Pathfinder Module: Fangwood Keep

Skromnie, acz treściwie

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Module: Fangwood Keep
Od samego początku istnienia Pathfindera wydawnictwo Paizo produkowało szeroką gamę przeznaczonych do niego podręczników. Jednym z typów takich dodatków są samodzielne scenariusze tworzone w ramach serii Pathfinder Module i stanowiące alternatywę lub uzupełnienie flagowych sześcioczęściowych kampanii.

Wydana w maju 2013 roku Fangwood Keep jest modelowym przedstawicielem serii z czasów przed jej wzbogacaniem o bardziej rozbudowane pozycje takie jak Daughters of Fury. Ta krótka, licząca sobie zaledwie 32 strony przygoda przygotowana została z myślą o bohaterach na czwartych poziomach doświadczenia i może być traktowana jako krótkie wprowadzenie do lochów wymagających od graczy czegoś więcej niż skuteczne czyszczenie kolejnych pomieszczeń.

Tytułowa twierdza to stary, przygraniczny fort położony na spornych ziemiach granicznych pomiędzy pozostającymi w stanie wojny golarionowymi państwami Molthune i Nirmathas. Ze względu na jego strategiczne znaczenie obie strony toczyły o niego zażarta boje i wielokrotnie przechodził on z rąk do rąk. W ostatnim czasie kontrolowali go tropiciele z Nirmathas, ale zaskakujący rajd zbuntowanego oddziału specjalnego z Molthune sprawił, że twierdza znów zmieniła właściciela.

Zadaniem postaci graczy (zależnie od decyzji Mistrza Gry pracujących dla jednej lub drugiej strony konfliktu) będzie możliwie skryte dotarcie do fortu, zbadanie sytuacji na miejscu, poznanie motywów kierujących dowódcą jednostki, porucznikiem Pavo Vosem oraz powstrzymanie zbuntowanego oficera i jego żołnierzy. Na miejscu okaże się jednak, że sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana, niż wydaje się na pierwszy rzut oka i że łączy się ona ze starożytną historią całego regionu oraz tajemniczą budowlą, na ruinach której zbudowano fortecę.

Muszę przyznać, że choć opowiedziana w przygodzie historia nie należy do specjalnie skomplikowanych, to bardzo dobrze spełnia swoją rolę i stanowi fabularne uzasadnienie dla wydarzeń toczących się w twierdzy. Motywacje poszczególnych Bohaterów Niezależnych są logiczne, ich interesy częstokroć sprzeczne (co daje pole do popisu dla graczy lubujących się w interakcjach społecznych), a kryjąca się za wszystkimi wydarzeniami tajemnica całkiem interesująca i na swój sposób zaskakująca.

Ciekawej historii towarzyszy bardzo dobra konstrukcja całego scenariusza. Tytułowa twierdza nie jest zbyt rozbudowaną lokacją (wraz z kompleksem podziemi liczy sobie nieco ponad trzydzieści pomieszczeń, z czego tylko część zawiera spotkania), ale bez wątpienia różnorodną. Na graczy czeka sporo okazji do skrytego działania, trochę eksploracji (owocującej kilkoma przydatnymi skarbami), a do tego walka (zarówno z klasycznymi humanoidalnymi przeciwnikami, jak i bardziej nietypowymi istotami), parę wymyślnych pułapek i wyzwań środowiskowych oraz barwa grupka Bohaterów Niezależnych. Krótko mówiąc, jest naprawdę dobrze.

Wszystkie te elementy wyraźnie zostały przygotowane z myślą o początkujących Mistrzach Gry, którzy nie mają zbyt dużej praktyki w prowadzeniu podziemi z bardziej skomplikowaną ekologią. Twórcy zadbali o umieszczenie w tekście wielu przydatnych porad, a towarzyszące głównej części przygody ramki omawiają najbardziej prawdopodobne konsekwencje pewnych działań graczy, takich jak eliminowanie działających poza twierdzą patroli czy wywołanie powszechnego alarmu. Jestem przekonany, że nawet niedoświadczony prowadzący nie powinien mieć tutaj zbyt wielu problemów.

Poza samą przygodą w podręczniku znaleźć można dwa krótkie dodatki. Pierwszym z nich jest opis nowego potwora (inteligentnego planarnego psa wielkości niedźwiedzia o dobrym charakterze i kilku nietypowych zdolnościach), drugim natomiast dwustronicowy opis regionu, w sercu którego położona jest twierdza Fangwood. Są one niezłe i mogą pomóc w rozbudowaniu przygody o dodatkowe wątki (szczególnie przewodnik po okolicy zawierający kilka dodatkowych zahaczek dla graczy), ale raczej trudno będzie je wykorzystać w oderwaniu od przygody.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o jakości wydania podręcznika. W tym wypadku jest to niczym się nie wyróżniający standard dla dodatków z wczesnego okresu tej podserii wydawniczej: trzydzieści dwie strony, kredowy papier, pełen kolor, sporo udanych ilustracji i mapy wydrukowane na wewnętrznych stronach okładek. Z tego wszystkiego przyczepić można się właściwie tylko do tego ostatniego elementu – ze względu na liczbę ozdobników plany nie są do końca czytelne, ale z drugiej strony trzeba przyznać, że konstrukcja fortu nie jest na tyle rozbudowana, żeby stanowiło to jakiś przesadnie duży problem.

Podsumowując można powiedzieć, że Fangwood Keep to dobrze przemyślana i bardzo sensownie zaprojektowana krótka przygoda, którą powinni zainteresować się przede wszystkim początkujący Mistrzowie Gry. Może być ona również ciekawą propozycją dla osób szukających odskoczni od dłuższych kampanii lub podstawy dla jednostrzałówki (przy odrobinie samozaparcia cały scenariusz da się ukończyć w ciągu jednej lub dwóch sesji). Dodatkową zaletą jest też spora uniwersalność podręcznika – po zmianie kilku nazw własnych tytułową twierdzę można bez większych problemów przenieść do Zapomnianych Krain czy Greyhawka. Wszystko to sprawia, że mogę z czystym sumieniem polecić zakup Fangwood Keep, szczególnie jeżeli uda się znaleźć ten suplement w promocyjnej cenie.