Pathfinder Module: Daughters of Fury

Furia niejedno ma imię

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Module: Daughters of Fury
Organizowany przez wydawnictwo Paizo konkurs RPG Superstar to jedna z ciekawszych inicjatyw na rynku gier fabularnych. Wieloetapowa rywalizacja, w której główną nagrodą dla zwycięzcy jest możliwość opublikowania pełnoprawnej przygody do Pathfindera od lat przyciąga szeroką rzeszę autorów-amatorów. Nic więc dziwnego, że zwycięskie prace charakteryzują się zwykle bardzo wysokim poziomem wykonania.

W 2014 roku główną nagrodę w konkursie zdobyła Victoria Jaczko, której zwycięski scenariusz noszący tytuł Daughters of Fury trafił do sprzedaży w lutym 2015 roku. Poza samą przygodą w podręczniku znalazły się również dodatki w formie opisów potworów i magicznych przedmiotów stworzonych przez innych autorów, którzy dotarli do finałowych etapów konkursu.

Zawartość dodatku oraz jego geneza pozwalały przypuszczać, że mamy do czynienia z produktem co najmniej dobrym i nie ukrywam, że podchodziłem do niego ze sporym zainteresowaniem. Bardzo szybko okazało się, że w tym wypadku potencjał został praktycznie w pełni wykorzystany.

Główne wydarzenia Cór Furii osadzone są na pograniczu władanego przez orki regionu Belkzen i ludzkiej krainy o nazwie Lastwall (scenariusz dzieli więc miejsce akcji z wydawaną w tym samym czasie kampanią Giantslayer, choć nie jest z nią w żaden sposób fabularnie powiązany). Historia kręci się wokół Piekielnej Furii (Hell’s Fury), matriarchalnego orczego plemienia, którego przywódczyni w młodości zawarła pakt z władcami piekieł i teraz musi wypełnić swoje, jak się okazuje dość zaskakujące, zobowiązania. W tym celu razem z grupą najwierniejszych stronników (w tym tytułowych córek) wyrusza na przygraniczne tereny i obiera za cel ludzkie miasto Arwyll Stead.

Bohaterowie w całą sytuację zostają wplątani dość przypadkowo, kiedy podczas podróży trafiają na rozbity oddział żołnierzy z Arwyll Stead (i znajdują ciało jednego z miejscowych przywódców, który dla mieszkańców miasta był kimś w rodzaju żyjącego symbolu) oraz spotykają Vegazi, półorczą tropicielkę o dobrym sercu, która w jakiś sposób wydaje się być związana z ostatnimi wydarzeniami. Zadaniem graczy będzie rozwikłanie tej zagadki oraz powstrzymanie plemienia piekielnych orków.

Muszę przyznać, że fabuła jest zdecydowanie jednym z największych atutów całej przygody. Interesująca, dobrze przemyślana, obfitująca w zwroty akcji i zaskakujące wydarzenia powinna zadowolić graczy i Mistrzów Gry lubiących poznawać historię oraz tło wydarzeń. Na plus należy także policzyć jej względną otwartość oraz barwną galerię Bohaterów Niezależnych (szczególnie antagonistów), których postacie będą miały okazję spotkać w czasie trwania przygody. Podobać mogą się również zmiany atmosfery, która od czasu do czasu odchodzi od klasycznego przygodowego klimatu oferując elementy wywodzące się z kryminału lub wprowadzając akcenty humorystyczne (wśród tych ostatnich wybija się szczególnie pewien niespełniony pisarz).

Jedyną potencjalną wadą historii jest, momentami, dziwna zależność między czasem akcji a zachodzącymi wydarzeniami. Ten pierwszy, szczególnie w jednym miejscu na początku drugiego aktu, wydaje się zdecydowanie zbyt krótki, żeby uzasadnić wszystkie działania antagonistów i BN-ów. W ogólnym rozrachunku jest to jednak drobna rzecz, którą bez trudu można skorygować na etapie przygotowań.

W parze z bardzo dobrą historią idzie przemyślana konstrukcja całego scenariusza. Autorka przygotowała bogaty i różnorodny wachlarz wyzwań zamknięty w standardowych dla Pathfindera trzech aktach. Na graczy czeka między innymi odpieranie ataków piekielnych sojuszników orków (i to w niezbyt sprzyjających okolicznościach), prowadzenie śledztwa, sporo okazji do interakcji społecznych, wyprawa do dziczy oraz dwa niezbyt rozbudowane, ale całkiem interesujące lochy. Całość uzupełniona jest o kilka drobnych zadań pobocznych w mniejszym lub większym stopniu powiązanych z głównym wątkiem. Sporą część wyzwań (także tych związanych z konfrontacją z głównymi antagonistami) można pokonać na kilka różnych sposobów. Fani dyplomatycznego podejścia powinni być bardzo zadowoleni. Spory plus dla autorki.

Spotkania zostały też odpowiednio dopasowane do domyślnego poziomu trudności (scenariusz przeznaczony jest dla postaci na trzecich poziomach doświadczenia i pozwala na awans o mniej więcej dwa poziomy) i nawet trudniejsze fragmenty można pokonać stosując odpowiednią taktykę. Na plus zaliczyłbym również dobór skarbów. Magicznych przedmiotów nie ma co prawda zbyt wiele, ale te, które się pojawiają są w większości przemyślane i ciekawe.

Podoba mi się również podejście do zakończenia, w którym na ostateczny kształt finału przygody (oraz jej konsekwencje) wpływ mają nie tylko ostatnie decyzje graczy, ale także ich działania podejmowane w czasie trwania całego scenariusza. Bardzo miły i relatywnie rzadko spotykany w oficjalnych scenariuszach akcent.

Autorka bardzo sprawnie poradziła sobie także z elementem, który przed lekturą wzbudzał moje największe obawy, a mianowicie postacią Vegazi, która przez znaczną część przygody towarzyszy bohaterom. Z oczywistych względów grozi to syndromem "ulubionego BN-a Mistrza Gry", który zdominuje rozgrywkę, ale na szczęście tutaj takie ryzyko jest minimalne. Tropicielka to osoba raczej wycofana, trzymająca się na uboczu, średnio rozgadana i nie najlepiej radząca sobie wśród ludzi, więc bez większego problemu odnajdzie się w roli postaci całkowicie pobocznej, która będzie raczej reagować na poczynania bohaterów graczy. Co więcej, w przygodzie znalazło się kilka opcjonalnych wariantów potraktowania tej postaci, od całkowitej rezygnacji z jej usług po korzystanie z uproszczonej wersji mechaniki budowania relacji znanej choćby z kampanii Jade Regent.

Pod względem konstrukcji w przygodzie znaleźć można tylko jedną wadę, która związana jest z wydarzeniami rozgrywającymi się mniej więcej w połowie pierwszego aktu, gdzie nie bardzo wiadomo jak duża jest skala działań podejmowanych przez przeciwników, a w tym konkretnym momencie jest to dość istotne. Wygląda to trochę tak jakby na etapie redakcji wycięty został akapit lub fragment opisu przybliżający kontekst wydarzeń. Podobnie jak dziwny upływ czasu jest to rzecz, którą można bez większego problemu poprawić samemu.

Podsumowując zasadniczą część Cór Furii mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że, mimo pewnych niewielkich mankamentów, jest to jedna z najlepszych przygód do Pathfindera z jakimi miałem do czynienia w ostatnim czasie. Przemyślana, interesująca, różnorodna, opowiadająca ciekawą historię i stawiająca na drodze graczy barwną galerię Bohaterów Niezależnych.

Na całościowy odbiór dodatku wpływ mają również dołączonego do niego dodatki, które tym razem są dość rozbudowę, bo zajmują mniej więcej jedną trzecią zawartości podręcznika. Poza wspomnianymi we wstępie potworami oraz zestawem magicznych przedmiotów składa się na nie opis Arwyll Stead czyli miasta, w którym rozgrywa się akcja przygody.

Ocenę warto zacząć od tego ostatniego, ponieważ jest on najsilniej związany z przygodą. Niestety jest również najsłabszy ze wszystkich trzech. Zajmuje zaledwie dwie strony (a właściwie półtorej, jeżeli odliczyć poglądową ilustrację) i przygotowany jest kompletnie bez polotu. Brakuje tu jakichkolwiek pomysłów na przygody czy dających się wykorzystać sekretów, a opisywane lokacje przypominają raczej kolejne miejsce odhaczane na liście "typowych miejsc w mieście fantasy”. Trochę szkoda, bo zarysowany w samej przygodzie klimat miasta zasługiwał na znacznie lepsze rozwinięcie, tym bardziej, że w jednej z wersji finału scenariusza postacie mogą w nim zostać na dłużej.

Znacznie lepiej prezentuje się umieszczony w podręczniku bestiariusz. Z czterech zaprezentowanych tam monstrów dwa są naprawdę ciekawe (diabelski konstrukt pilnujący wypełniania cyrografów oraz inspirowany kulturą Dalekiego Wschodu duch opiekuńczy domu), a i dla dwóch pozostałych (nowej odmiany trolla żywiącej się dymem oraz nieumarłego powstałego na skutek uduszenia) da się znaleźć zastosowanie.

Ostatni, i zarazem najdłuższy, dodatek to opis bez mała trzydziestu nowych cudownych przedmiotów stworzonych przez uczestników konkursu RPG Superstar w roku 2014. Liczne grono autorów przełożyło się na naprawdę różnorodny przekrój magicznego sprzętu, od dość standardowych elementów ekwipunku (takich jak rękawice nadające broni nowe właściwości) po znacznie bardziej oryginalny sprzęt w rodzaju pewnej niebezpiecznej układanki.

Większość wynalazków jest ciekawa, spora część z nich ma spory potencjał fabularny (na przykład święty symbol fałszywego bóstwa ułatwiający udawanie kapłana), a inne są po prostu przydatne (kamień ułatwiający wskrzeszanie chowańców lub specjalna pieczęć przywołująca strażnika pod postacią heraldycznego zwierzęcia). Ogólnie jest to interesujący katalog, w którym praktycznie każdy znajdzie dla siebie coś interesującego. Z tego też względu uważam, że  jest to najlepszy ze wszystkich trzech dodatków.

Przed ostatecznym podsumowaniem warto jest powiedzieć kilka słów na temat jakości wydania. Pod tym względem jest to stosowany przez Paizo standard, czyli pełen kolor, sześćdziesiąt cztery strony na kredowym papierze, klejony grzbiet (na szczęście tym razem dość solidnie) i miękka okładka. Wszystko ozdobione licznymi ilustracjami (które w większości prezentują wysoki poziom, choć część wydaje się mieć dziwnie wyprane kolory) i czytelnymi mapkami. W przeciwieństwie do innych przygód wydawanych w ramach linii Pathfinder Modules, w tej znalazła się dodatkowo samodzielna, dwustronna mapka z planem Arwyll Stead i siatką bitewną. Generalnie pod względem formy nie ma się do czego przyczepić.

Oceniając całościowo Daughters of Fury mogę bez cienia wątpliwości powiedzieć, że jest to bardzo udana pozycja w linii wydawniczej Pathfindera. Świetna tak pod względem fabularnym jak i projektowym przygoda spokojnie zapewni rozgrywkę na przynajmniej kilka sesji, a większość zawartości dodatkowej tylko podnosi sumaryczną wartość produktu.

Rzecz jasna wspomniane wcześniej mankamenty przygody oraz słabsze elementy wśród dodatków nie pozwalają na wystawienie maksymalnej oceny, ale tak czy owak jest to pozycja, którą powinien zainteresować się każdy fan Pathfindera poszukujący różnorodnego scenariusza przeznaczonego dla postaci na niskich poziomach doświadczenia i preferujący bardziej klasyczne oblicze systemu.

Córy Furii są doskonałym potwierdzeniem sensowności organizowania takich konkursów RPG Superstar, które pozwalają nie tylko na wyłowienie wśród społeczności nowych utalentowanych autorów, ale także skutkują bardzo udanymi produktami. Pozostaje mieć nadzieję, że wydawnictwo Paizo będzie jak najdłużej kontynuować tę szczytną inicjatywę, a i Victoria Jaczko będzie miała okazja coś jeszcze do Pathfindera napisać.