» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Giantslayer - podsumowanie

Pathfinder: Giantslayer - podsumowanie


wersja do druku

Giganci po nowemu

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Pathfinder: Giantslayer - podsumowanie
Ukazująca się w 2015 roku kampania Giantslayer zaliczana jest do grupy klasycznych produktów wydawnictwa Paizo, czyli takich, w których autorzy Pathfindera starają się na nowo przedstawić jakiś motyw tradycyjny dla gier spod znaku Lochów i Smoków. W tym wypadku był to jeden z najbardziej rozpoznawalnych typów przeciwników bohaterów – giganty.

Bogata literacka i wydawnicza historia oraz różnorodność samych olbrzymów kazały przypuszczać, że stworzenie kampanii, której będą oni głównym motywem nie powinno nastręczać doświadczonym projektantom z firmy Paizo zbyt dużych problemów, a opowieść o zabójcach gigantów bez większych problemów zajmie wysokie miejsce na liście najlepszych zestawów przygód do Pathfindera. W przekonaniu tym utwierdzała fanów lista autorów odpowiedzialnym za poszczególne części, w którym to gronie znaleźli się między innymi Jim Groves, Sean K. Reynolds i Tim Hitchcock.

Szybko się jednak okazało, że Giantslayer to kampania wyjątkowo nierówna, w której obok naprawdę świetnych motywów i pomysłów można znaleźć przynajmniej kilka nieudanych elementów i błędnych decyzji projektowych. W efekcie oceny poszczególnych scenariuszy wahały się od stanów średnich do niemal najwyższych możliwych not. Taki stan rzeczy, że próba całościowej oceny Zabójcy gigantów jest zadaniem znacznie trudniejszym, niż by się to na pierwszy rzut oka wydawało. Z tego też względu przed wyciągnięciem ostatecznych wniosków warto prześledzić coś się udało, a co wręcz przeciwnie.

Wśród gigantów

Odnośniki do wszystkich wcześniejszych części recenzji kampanii Giantslayer można znaleźć poniżej:

  1. Battle of Bloodmarch Hill
  2. The Hill Giant's Pledge
  3. Forge of the Giant God
  4. Ice Tomb of the Giant Queen
  5. Anvil of Fire
  6. Shadow of the Storm Tyrant

Gigantyczne sukcesy

Pierwszą rzeczą, za którą należy pochwalić autorów z Paizo jest otwarcie kampanii. Przed premierą wiele osób zastanawiało się, jak pogodzić mechaniczną potęgę olbrzymów (w Pathfinderze najsłabsze podgatunki mają Skalę Wyzwania 4) z możliwości pierwszopoziomowej drużyny. Twórcy również byli tego świadomi i dlatego w Battle of Bloodmarch Hill zaserwowali graczom bardzo dobrze zaprojektowane śledztwo w przygranicznym miasteczku Trunau oraz bitwę, w której olbrzymy co prawda pojawiały się, ale raczej jako główni przeciwnicy, a nie szeregowi antagoniści. W połączeniu z bogatym wachlarzem interesujących Bohaterów Niezależnych i intrygującą fabułą dało to naprawdę świetny scenariusz.

Na podobne pochwały zasługują też druga część kampanii, w której bohaterowie uczestniczą w wyprawie na ziemie orków, klimatem przywodząca na myśl Jądro ciemności i piąta, która stawia przed bohaterami wyzwania jakby żywcem wyjęte z najsłynniejszych powieści Alistaira MacLeana.

Trzeba przyznać, że różnorodność to jeden z największych atutów Giantslayera. Poza wspomnianymi wcześniej motywami na graczy czekają jeszcze między innymi rozbudowana piaskownica, wycieczka do kilku różnych lochów (od nawiedzonych grobowców i starożytnej nekropolii po podziemne twierdze i latający zamek), bitwa z przeważającymi siłami wroga, polowanie na sabotażystę na rzecznej barce, a także szukanie zaginionych artefaktów i negocjacje z nietypowymi sojusznikami.

Podobnie ma się rzecz z przeciwnikami – obok poszczególnych odmian gigantów w kolejnych rozdziałach kampanii można spotkać bestie, smoki, golemy, kilka różnych rodzajów nieumarłych oraz unikatowe potwory stworzone specjalnie na potrzeby tej kampanii (żeby wspomnieć tylko stalowego byka z Kowadła Ognia czy dziwnego roślinnego stwora z drugiej części serii). Plusy należą się również za stających na drodze poszukiwaczy przygód wrogich Bohaterów Niezależnych – kapłani, generałowie, członkowie rodzin królewskich, zabójcy i sabotażyści, a nawet inteligentne wilki. Katalog jest naprawdę bogaty, a obok pomysłowych rozpisek mechanicznych stoi interesujące tło fabularne.

Czuć tu nowoczesne podejście do tworzenia gier fabularnych, gdzie wielokrotne powielanie takich samych typów spotkań to za mało, żeby na dłużej zainteresować graczy. Za to twórcy zasłużyli na ogromnego plusa.

Dobre słowo trzeba też powiedzieć o nowych magicznych przedmiotach, na które BG mogą się natknąć podczas pokonywania kolejnych wyzwań. Znajdą się wśród nich zarówno ciekawostki o stosunkowo niewielkiej wartości bojowej (jak choćby sztylet z pierwszej części kampanii), artefakty o ogromnym znaczeniu fabularnym (czego doskonałym przykładem jest święty młot umożliwiający zmianę rozmiaru przedmiotów tworzonych z myślą o gigantach), jak i sprzęt o realnej wartości bojowej (w rodzaju ekwipunku krasnoludzkich łowców olbrzymów). W nasyconym zaklętym wyposażeniem Pathfinderze twórcom udało się wprowadzić spory powiew świeżości i oryginalności.

Na koniec wspomnieć trzeba jeszcze o dołączanych do kolejnych przygód dodatkach. Co prawda artykuły te prezentują dość nierówny poziom, ale w ogólnym rozrachunku wypadają one pozytywnie, a niektóre z nich (choćby opisy Gór Pokręconego Umysłu, teksty przybliżające bóstwa gigantów czy nowe opcje mechaniczne) mogą okazać się przydatne nawet długo po zakończeniu Giantslayera.

Tradycyjnie już na wysokim poziomie stoi jakość wydania podręcznika. Ilustracje, mapy, układ tekstu w znakomitej większości są przygotowane bardzo rzetelnie i jedyne do czego można się w tym względzie przyczepić to zaskakująca nietrwałość niektórych książek. W tym wypadku może to być jednak wina felernych egzemplarzy, które mi się trafiły.

Potknięcia gigantów

Niestety, obok wymienionych wyżej licznych atutów, Giantslayer to kampania, w której można znaleźć równie wiele nieudanych elementów wpływających w negatywny sposób zarówno na jakość poszczególnych przygód, jak i ocenę całości.

Pierwszym i zarazem największym z tych minusów jest fabuła. Co prawda Zabójca gigantów nie był zapowiadany jako cykl oparty o historię, ale mimo wszystko interesująca opowieść pozytywnie wpłynęłaby na spójność całości. Tutaj niestety poza obiecującym początkiem związanym z miasteczkiem Trunau i jego mieszkańcami dostajemy bardzo pretekstowe powody do atakowania kolejnych baz gigantów. Rzutuje to także na motywacje bohaterów, którzy tak naprawdę po zakończeniu The Hill Giant's Pledge nie mają za bardzo powodu, żeby ruszać w pogoń za kolejnymi wodzami armii olbrzymów. Słabo zarysowany jest główny antagonista całej kampanii – nie tylko jego motywacja jest dość oklepana (motyw zemsty za krzywdy z rąk pobratymców), ale też grace nie dostają okazji, żeby dowiedzieć się czegokolwiek konkretnego o swoim adwersarzu przed mniej więcej połową dwuczęściowego finału.

Negatywnie zaskoczyła mnie również fabularna powtarzalność kampanii, czego najlepszym przykładem jest fakt, że trzy z sześciu scenariuszy (do tego występujące kolejno) opierają się na schemacie "w miejscu x znajduje się obóz treningowy gigantów, zabij y, żeby go zniszczyć". Dziwne, że nikt nie zwrócił na to uwagi, tym bardziej, że podczas projektowania samych wyzwań kreatywności twórcom już nie zabrakło.

W kilku miejscach kampanii, szczególnie w przygodach Forge of the Giant God i Anvil of Fire, widoczny jest trend przekładania ilości nad jakość. Zarówno górska dolina, jak i forteca ognistych gigantów mogłyby być nieco krótsze, ale za to zawierające więcej unikatowych i interesujących spotkań, a mniej walk ze standardowymi przeciwnikami. Jak można to zrobić, dobrze pokazała finałowa przygoda Shadow of the Storm Tyrant, gdzie walk było relatywnie niewiele, ale każda z nich była inna i miała potencjał, żeby na długo zapaść w pamięć.

Z działaniami na wrogim terenie łączy się natomiast problem braku przyjaznych Bohaterów Niezależnych – o ile pierwsze dwie przygody oferują bogaty wachlarz ciekawych postaci, z którymi gracze mogą wejść w interakcję to już w kolejnych scenariuszach osoby takie można policzyć na palcach jednej ręki. Właściwie wszystko, co spotyka graczy będzie chciało ich od pierwszej chwili zabić. Twórcy mogli tu się pokusić na przykład o stworzenie jakiejś bazy wypadowej (choćby jako elementu zawartego w dodatkach), która dawałaby postaciom możliwość odpoczynku od ciągłej walki.

Problem z Bohaterami Niezależnymi dotyczy również tych stojących po drugiej stronie barykady. Tak jak wspomniałem wyżej, wielu z nich posiada rozbudowane tło fabularne i ciekawie zarysowane charaktery – tylko co z tego, skoro ich kontakt z postaciami graczy można podsumować często pojawiającym się w ich opisach stwierdzeniem "atakują od razu i walczą do śmierci". Ewidentnie widać tu masę zmarnowanego potencjału, bo trudno uwierzyć, żeby szczegółowe życiorysy tych postaci zostały stworzone jedynie z myślą o umileniu lektury Mistrzowi Gry.

Mam też pewne wątpliwości co do poziomu trudności niektórych fragmentów kampanii. Praktycznie pozbawiona możliwości odpoczynku eksploracja rozbudowanych lochów, gdzie na każdym kroku czekają silne patrole gigantów czy bitwa z przeważającymi siłami wroga toczona zaraz po zakończeniu walki z głównym przeciwnikiem wcześniejszej przygody sprawiają wrażenie momentów, które mogą zdziesiątkować nawet dobrze przygotowaną drużynę. Spore problemy będą miały też grupy pozbawione możliwości teleportacji (lub podobnych mocy), ponieważ w wielu miejscach użycie magii stanowi jedyną realną możliwość odwrotu, choćby w celu uzupełnienia zapasów czy uleczenia ran.

Irytuje też sztuczne i mało finezyjne ograniczanie możliwości postaci. Doskonale widać to na przykładzie zdolności latania, która cieszy się wyjątkową niechęcią autorów i gracze jej używający sprowadzają zwykle na siebie masę kłopotów.

Giganci podsumowani

Jak zatem ocenić Giantslayera? Zbierając razem wszystkie jego zalety i wady można powiedzieć, że jest to kampania, która pomimo niezaprzeczalnych zalet nie wykorzystała w pełni swojego potencjału. Autorzy z wydawnictwa Paizo nie do końca poradzili sobie z wyzwaniem, jakim było przeniesienie na grunt Pathfindera klasycznego motywu zagrożenia ze strony gigantów, choć nie można im odmówić tego, że się starali i próbowali stworzyć coś co nie będzie zwyczajną kopią Against the Giants ze zmienionymi nazwami i statystykami.

Nie znaczy to jednak, że jest to kampania zła. Przygotowane przez twórców wyzwania są naprawdę kreatywne, a ich różnorodność w wielu miejscach zaskakuje i jestem pewien, że gracze lubujący się w pokonywaniu nietypowych przeciwności będą się doskonale bawić. Oni są też grupą, której zakup kampanii mogę z czystym sumieniem polecić. Natomiast osoby poszukujące porywającej fabuły i rozbudowanych interakcji z licznymi Bohaterami Niezależnymi mogą ją sobie z czystym sumieniem podarować, unikną w ten sposób  rozczarowań.

Ciekawym pomysłem może być natomiast zaopatrzenie się jedynie w pierwsze dwie części kampanii i wykorzystanie ich jako zamkniętej minikampanii, której główną osią fabularną będzie powstrzymanie zagrażającego Trunau plemienia orków dowodzonego przez wzgórzowe giganty. Otrzyma się wtedy co prawda krótszą opowieść, ale na pewno znacznie bardziej spójną pod względem fabularnym.

Ze starcia z gigantami Paizo nie wyszło w pełni zwycięsko, ale nie była to też całkowita klęska i choć trudno oczekiwać, żeby Giantslayer przeszedł do historii jako jeden z najlepszych produktów do Pathfindera to wciąż jest to godna zainteresowania seria produktów, szczególnie jeżeli uda się ją upolować podczas jednej z promocji regularnie organizowanych w oficjalnym sklepie wydawcy.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręczników do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta



Czytaj również

Pathfinder: Giantslayer – Anvil of Fire
Ognisty początek finału
- recenzja
Pathfinder: Giantslayer – Forge of the Giant God
Kamienista piaskownica
- recenzja
Pathfinder: Giantslayer – The Hill Giant's Pledge
Jądro ciemności Golarionu
- recenzja

Komentarze Obserwuj


tani sms
   
Ocena:
0

trudno oczekiwać, żeby Giantslayer przeszedł do historii jako jeden z najlepszych produktów do Pathfindera

Cześć. Nie jestem zaznajomiony z Pathfinderem, prowadzę mocno zmodyfikowaną trzecią edycję D&D. Jakie są najlepsze produkty do Pathfindera?

05-11-2016 16:40
Radnon
   
Ocena:
0

To zależy jaką kategorię produktów weźmiemy pod uwagę (główną linię wydawniczą, kampanie, samodzielne przygody, dodatki settingowe czy podręczniki rozwijające mechanikę), ale jeżeli będziemy trzymać się kampanii to dobrze oceniane są Rise of the Runelords ​(pierwsza kampania do Pathfindera stawiająca na różnorodność), Curse of the Crimson Throne​ (sporo miejskich intryg, choć nie tylko), Kingmaker ​(piaskownica obracająca się wokół tworzenia własnego władztwa) czy Skull & Schackles​ (klimaty pirackie). Na mnie pozytywne wrażenie wywarła też Serpent's Skull​ (poszukiwanie skarbów starożytnych cywilizacji w egzotycznych okolicznościach przyrody) i pierwsza połowa Hell's Rebels o walce o wolność w samym sercu piekielnego imperium (z drugą nie miałem jeszcze do czynienia).

06-11-2016 21:50
tani sms
   
Ocena:
0

Dziękuję za odpowiedź. Przygody do Pathfindera interesowałyby mnie jako teksty, z których można wyłowić co ciekawsze pomysły i zaadaptować do własnej kampanii. Jak wymienione scenariusze sprawdzają się w roli skrzynki z pomysłami? Mam na myśli łatwość z jaką można znaleźć interesującą ideę w tekście, ilość tych idei i elastyczność w umieszczaniu w innym settingu. Innymi słowy, na ile efektywne jest kanibalizowanie tych przygód?

07-11-2016 11:42
Radnon
   
Ocena:
0

To zależy od kampanii. Kingmaker przenosi się bardzo łatwo (sam widziałem pomysły na umieszczenie go w forgottenowym Cormyrze i wymagało to niewiele pracy), Skull & Shackles podobnie (większość settingów ma jakąś wariację na temat wysp pirackich), z Serpent's Skull też nie powinno być większego problemu (dostosowanie nazw geograficznych i specyfiki starożytnych). Natomiast Hell's Rebels może już być dość trudne do przełożenia, ponieważ dość mocno korzysta z settingowej specyfiki jednego z krajów Golarionu.

Natomiast abstrachując od konwersji całych kampanii, właściwie w każdej przygodzie da się znaleźć jakieś elementy (lokacje, spotkania, BN-ów, przeciwników), które da się wykorzystać w innych światach.

09-11-2016 09:14
tani sms
   
Ocena:
0

Natomiast abstrahując od konwersji całych kampanii, właściwie w każdej przygodzie da się znaleźć jakieś elementy (lokacje, spotkania, BN-ów, przeciwników), które da się wykorzystać w innych światach.

Tak. Niestety wydaje mi się, że często w gotowych przygodach mnóstwo jest pomysłów, które można bez trudno wymyślić samemu, a stosunek ilości dobrych, oryginalnych pomysłów do długości tekstu jest wyjątkowo niski. Jak to wygląda w przypadku przygód, które wymieniłeś (Kingmaker, Skull & Shackles, Serpent's Skull)?

12-11-2016 22:46
Radnon
   
Ocena:
0

Odpowiedź na to pytanie nie da się bez zdradzania pewnych elementów fabuły, więc z góry ostrzegam przed spoilerami poniżej.

To zależy jak na to spojrzymy. Na przykład Stolen Lands (pierwsza część Kingmakera) oferuje zestaw dość klasycznych rozwiązań fabularnych kojarzących się trochę z westernem: nieujarzmiona dzicz, ufortyfikowana gospoda jako baza wypadowa bohaterów, grupa bandytów jako główni przeciwnicy, trochę nieprzyjaznych tubylców (w tym wypadku w formie istot baśniowych i wariacji na temat goblinów) i kilka różnego rodzaju potworów. Nie ma tu nic czego nie dałoby się wymyślić samemu, ale z drugiej strony dostajemy bardzo sprawnie przygotowanego gotowca, który pozwala zaoszczędzić sporo pracy.

Podobnie ma się sytuacja ze Skull & Shackles - pirackie statki, ich załogi i lokacje lądowe nie wychodzą poza klasykę awanturniczej literatury, ale jednocześnie jest wśród nich kilka rzeczy, które w pierwszej chwili do głowy człowiekowi nie przychodzą (dla mnie na przykład fajną rzeczą była lista prac, które postacie mogą wykonywać na statku w czasie pomiędzy bitwami morskimi).

Serpent's Skull w pierwszym scenariuszu oferuje z kolei dość ciekawie pomyślaną "bezludną" wyspę, gdzie obok absolutnej klasyki (kanibale!) znalazło się kilka znacznie bardziej oryginalnych pomysłów (skorupa ogromnego kraba kierowana przez zamieszkującą w niej niewielką istotę). Bardzo sympatyczny jest też fabularno-mechaniczny mechanizm budowania relacji z Bohaterami Niezależnymi.

Przy czym do Pathfindera wychodziły i wychodzą też bardziej zwariowane kampanie. Osobiście nie miałem z nimi do czynienia, więc trudno mi ocenić ich jakość, ale na przykład Iron Gods bardzo mocno opierała się na elementach sci-fi (z superkomputerem jako "głównym złym"), a w Reign of Winter twórcy serwowali graczom wycieczkę do rewolucyjnej Rosji i spotkani Babą Jagą.

15-11-2016 08:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.