» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Giantslayer – The Hill Giant's Pledge

Pathfinder: Giantslayer – The Hill Giant's Pledge


wersja do druku

Jądro ciemności Golarionu

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło, Matylda 'Melanto' Zatorska

Pathfinder: Giantslayer – The Hill Giant's Pledge
Pierwsza część kampanii Giantslayer pokazała, że nawet tak, zdawałoby się, ograny temat jak najazd orków na przygraniczne miasteczko można przedstawić w ciekawy i oryginalny sposób. Jej kontynuacja rzuca bohaterów na teren potwornego wroga, uzupełniając klasyczną wyprawę motywami zaczerpniętymi z najsłynniejszej powieści Josepha Conrada.

Akcja przygody The Hill Giant's Pledge rozpoczyna się w tym samym miejscu, w którym zakończył się scenariusz Battle of Bloodmarch Hill. Mieszkańcom miasteczka Trunau i Bohaterom Graczy udało się odeprzeć najazd plemienia orków i odkryć, że głównym celem ich ataku był ukryty pod osadą grobowiec starożytnego bohatera wzgórzowych gigantów i znajdujące się w nim skarby, w tym część pewnej niezwykłej mapy. Przy jednym z orczych dowódców znajdują natomiast informacje wskazujące, że za zorganizowaniem napadu stała wzgórzowa gigantka Grenseldek, która pragnie odtworzyć jedno z najpotężniejszych plemion, jakie w dawnych czasach siały postrach na pograniczu Belkzen.

Po przeanalizowaniu tych wiadomości przywódcy Trunau dochodzą do wniosku, że jedynym sposobem na zażegnanie zagrożenia ze strony tego plemienia orków jest pokonanie jego przywódczyni zanim zdoła przegrupować swoje siły i po raz kolejny uderzyć. O wykonanie tego zadania proszą bohaterów, którzy tak doskonale spisali się podczas ostatniej bitwy. Sugerują jednak, że zanim postacie ruszą do starego fortu zajmowanego przez Grenseldek powinni odwiedzić ukrytą siedzibę upadłego kręgu druidów, w której ponoć wciąż znajduje się magiczna broń przydatna w walce z orkami.

Podobnie jak jego poprzednik, drugi scenariusz podzielony jest na trzy akty. Pierwszy z nich opisuje podróż na wynajętej przez władze Trunau rzecznej barce (stanowiącej najszybszy i najbezpieczniejszy środek transportu przez opanowane przez orki ziemie), drugi to poszukiwanie i eksploracja dawnej kryjówki druidów, a ostatni obraca się wokół starego ludzkiego fortu będącego siedzibą Grenseldek i jej najwierniejszych popleczników.

Otwierająca przygodę podróż jest najbardziej zróżnicowana ze wszystkich trzech części scenariusza. Podczas trwającego kilka dni rejsu gracze będą mieli okazję poznać członków załogi statku (złożonej głównie z półorków o bardzo różnych charakterach i osobowościach) oraz wziąć udział w kilku pobocznych wydarzeniach takich jak odbicie rzecznej strażnicy opanowanej przez orczą grupę wypadową. Całość utrzymana jest w niepokojącej atmosferze podkreślającej, że bohaterowie wkroczyli na przeklęte ziemie, którymi od dziesięcioleci władają potwory i plemiona złych humanoidów. Próżno szukać tu choćby odrobiny dobra.

Muszę powiedzieć, że w moim odczuciu ten fragment scenariusza jest zdecydowanie najlepszy z całej przygody. Interakcje z członkami załogi barki, choć oczywiście nie tak rozbudowane jak to było w kampanii Skull & Shackles, są interesujące i pozwalają lepiej poznać grupę dość charakterystycznych indywiduów. Poboczne spotkania i wydarzenia nie tylko urozmaicają akcję, ale też uzupełniają opowieść o dodatkowe elementy, które służą nie tylko do ubarwienia tła, ale czasem mają również realny wpływ na dalszy ciąg przygody. Dla mnie dodatkowym atutem był również towarzyszący całej podróży klimat zagrożenia przypominający, że nie jest to zwykła wycieczka, ale niebezpieczna wyprawa do krainy, do której mało kto ma odwagę się zapuszczać.

Drugi akt poświęcony został poszukiwaniom druidzkiej kryjówki i próbie odzyskania znajdującego się tam magicznego uzbrojenia. W dużym skrócie fragment ten jest połączeniem niewielkiego fragmentu dziczy i stosunkowo mało rozbudowanych podziemi. Podobnie jak w pierwszej części scenariusza tak i tutaj mamy do czynienia z serią dziwnych i tajemniczych wydarzeń z pogranicza szaleństwa. To ostatnie najlepiej widać podczas spotkań z kilkoma Bohaterami Niezależnymi oraz poznawania historii ostatnich dni istnienia druidzkiego kręgu i dramatycznych decyzji podejmowanych przez jego członków.

Najciekawszym elementem tej części scenariusza, poza jej fabularną otoczką, jest sama kryjówka druidów, która, choć na pierwszy rzut oka przypomina dość klasyczne podziemia opanowane przez potwory, broni się oryginalną stylistyką (idealnie pasującą do jej poprzednich mieszkańców) oraz bardzo ciekawym doborem przeciwników i wyzwań stawianych przed awanturnikami. Interesujący jest również sposób dostania się do jej wnętrza.

W ostatnim akcie przygody poszukiwacze przygód docierają wreszcie do starego ludzkiego fortu, opanowanego przez pozostających pod rozkazami Grenseldek złych humanoidów. Początkowo wydaje się, że przed bohaterami stoi zadanie praktycznie niemożliwe do wykonania. Szybko jednak okazuje się, że plemię wzgórzowej gigantki w żadnym razie nie jest monolitem, a jego poszczególni członkowie nie są do siebie przyjaźnie nastawieni, szczególnie po klęsce, która spotkała ich pod murami Trunau. Wystarczy jedynie drobna iskra, żeby poszczególne frakcje zapomniały o łączącym je sojuszu i rzuciły się sobie do gardeł. Dzięki temu rozsądni poszukiwacze przygód bez trudu mogą znaleźć tu kilku potencjalnych sojuszników, dzięki którym pokonanie Grenseldek będzie znacznie łatwiejsze. Co więcej, w miarę eksplorowania kolejnych obszarów twierdzy okaże się, że jej burzliwa historia pozostawiła po sobie skutki odczuwalne nawet przez obecnych mieszkańców.

Muszę przyznać, że początkowo miałem duże obawy odnośnie do tego aktu przygody. Duży fort opanowany przez masę orków, ogrów i olbrzymów rodził przypuszczenia, że całość sprowadzi się do monotonnej serii walk i oczyszczania kolejnych pomieszczeń. Na szczęście twórcy wybrnęli z tego problemu obronną ręką, tworząc żyjące środowisko, w którym gracze mają naprawdę sporo swobody co do wyboru metod działania. Dość oryginalnie prezentuje się także finałowa konfrontacja. Za to wszystko bezapelacyjnie należy się duży plus. W tym miejscu kumuluje się również budowany od samego początku klimat zagrożenia i szaleństwa. Historia fortu (i tragiczne wydarzenia, które doprowadziły do klęski jego pierwotnych obrońców), część przeciwników (ze szczególnym uwzględnieniem ogrzych podwładnych Grenseldek) i bardziej nietypowych wydarzeń wydaje się być żywcem wyjęta z kart Jądra ciemności. Muszę przyznać, że w praktyce wyszło to naprawdę świetnie i dodało sporo głębi konfrontacji z dość standardowymi przeciwnikami.

Podsumowując przygodową część The Hill Giant's Pledge, trzeba przyznać, że jest to ciekawy scenariusz, który broni się przede wszystkim nietypowym dla takich przygód klimatem oraz kilkoma oryginalnymi rozwiązaniami fabularnymi. Co prawda nie jest to w żadnym razie zupełnie nowa jakość, ale wyraźnie widać, że autorzy z wydawnictwa Paizo mają pomysł na to jak chcą poprowadzić swoją opowieść o walce z gigantami.

Tradycyjnie już dla scenariuszy do Pathfindera poza samą przygodą w podręczniku znalazł się zbiór różnorodnych dodatków w mniejszym lub większym stopniu powiązanych z samym modułem. Pierwszym i zdecydowanie najlepszym z nich jest zbiór pomysłów na przygody i dodatkowe spotkania rozgrywające się w Górach Pokręconego Umysłu (Mindspin Mountains), który to masyw ma stanowić miejsce akcji wszystkich kolejnych przygód wchodzących w skład kampanii. Większość z nich to krótkie, kilkuzdaniowe zahaczki, ale trzy zostały rozbudowane do pełnych spotkań z kompletnymi statystykami przeciwników i mapkami taktycznymi. Znalazło się tu dużo ciekawego materiału, od klasycznej nawiedzonej kopalni po górski ołtarz pilnowany przez nieco pomyloną druidkę. Coś dla siebie znajdzie tu bez trudu nawet ktoś, kto nie planuje prowadzić zasadniczej części kampanii Giantslayer.

Drugim godnym uwagi dodatkiem jest opis jaszczurów (drake), który w bardzo dokładny sposób przybliża zwyczaje i charakter tych pomniejszych kuzynów smoków. Osobiście odniosłem wrażenie, że artykuł ten, mimo niezaprzeczalnej wartości merytorycznej, jest nieco przegadany, ale jestem pewien, że dla kogoś, kto lubi rozbudowane ekologie monstrów, będzie to na pewno rzecz godna uwagi.

Pozostałe dwa dodatki to klasyczny bestiariusz oraz druga część opowiadania. To ostatnie przybliża historię nie do końca udanej zasadzki grupki krasnoludów na ettińskiego szamana i, niestety, jego jedyną dobrą cechą jest to, że się szybko kończy, bo poza tym to właściwie strata miejsca w czystej postaci. Natomiast wśród nowych monstrów na uwagę zasługuje tylko nowa inteligentna roślina (dość silna i dysponująca ciekawym zestawem mocy), reszta stworów to właściwie pathfinderowy standard, który niczym nie wybija się ponad stany średnie.

Patrząc całościowo na The Hill Giant's Pledge, należy powiedzieć, że jest to bardzo udana kontynuacja przygody Battle of Bloodmarch Hill, w której autorzy nie tylko w bardzo zgrabny sposób zamykają wszystkie niedokończone wątki z bitwy o Trunau, ale też oferują liczne tropy prowadzące do kolejnych części kampanii, w których stawka jest już znacznie większa niż los pojedynczego ludzkiego miasta zagubionego na rządzonym przez orki pograniczu. Dużym atutem jest też różnorodność scenerii, które odwiedzają bohaterowie oraz wyzwań stojących na ich drodze. Ogromny plus należy się natomiast za wybór klimatu towarzyszącego całej opowieści. Niepokojąca i momentami mroczna atmosfera ocierająca się o szaleństwo zaskakująco dobrze współgra z tematyką przygody. Końcową ocenę całego podręcznika obniżają właściwie jedynie nie do końca udane dodatki ( z wyjątkowo kiepskim opowiadaniem na czele), ale tak czy owak mamy tu do czynienia z udanym produktem, który powinien zainteresować każdego fana Pathfindera lubiącego opowieści drogi oraz eksplorację różnorodnych lokacji. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że kolejne części kampanii utrzymają zaprezentowany tu poziom.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

9.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Giantslayer: The Hill Giant's Pledge
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Benjamin Bruck, Thurston Hillman, Mikko Kallio, Michael Kortes, David Schwartz, Russ Taylor, Larry Wilhelm
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Jesper Ejsing
Ilustracje: Dmitry Burmak, Ekaterina Burmak, Milivoj Ćeran, Johan Grenier, Miguel Regodón Harkness, Ralph Horsley, Audrey Hotte, Yigit Koroglu, Maichol Quinto, Kiki Moch Rizky, Florian Stitz
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 29 kwietnia 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601257260
ISBN-13: 978-1601257260
Cena: 22,99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Giantslayer - podsumowanie
Giganci po nowemu
- recenzja
Pathfinder: Giantslayer – Anvil of Fire
Ognisty początek finału
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.