» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Giantslayer – Anvil of Fire

Pathfinder: Giantslayer – Anvil of Fire


wersja do druku

Ognisty początek finału

Redakcja: AdamWaskiewicz

Pathfinder: Giantslayer – Anvil of Fire
Po zakończonej sukcesem wyprawie przeciwko lodowym gigantom kampania Giantslayer rzuca bohaterów na wulkaniczne tereny władane przez ogniste olbrzymy i oferuje preludium finału utrzymane w klasycznej konwencji eksploracji lochów.

Fabularnie Kowadło Ognia stanowi początek ostatniego aktu historii o próbie powstrzymania zagrożenia ze strony plemion gigantów. Bohaterowie po pokonaniu (albo przynajmniej przegnaniu) starożytnej królowej lodowych olbrzymów i zniszczeniu kierowanego przez jej ludzi obozu treningowego ruszają na Popielny Szczyt (Ashpeak Mountain), ogromny wulkan, w którego wnętrzu swoją siedzibę ma kolejny z dowódców potwornej armii.

Na miejscu okazuje, że wokół góry zgromadziła kolejna armia gigantów, która przechodzi mordercze szkolenie pod okiem elitarnych ognistych olbrzymów, a w tym samym czasie potężne kuźnie produkują świetnej jakości broń, która ma zapewnić przewagę w nadchodzącej kampanii przeciwko mniejszym rasom. Zadaniem graczy będzie przeniknięcie do wnętrza kompleksu i pokonanie Tytariana, przebiegłego i charyzmatycznego króla ognistych gigantów kierującego całą operacją. Jednocześnie zwycięstwo to powinno przybliżyć ich do ostatecznej konfrontacji z głównym antagonistą całej kampanii.

Tym razem autorzy całkowicie zrezygnowali z podziału scenariusza na akty i zamiast tego poszczególne części przygody mniej więcej odpowiadają kolejnym poziomom podziemi eksplorowanych przez bohaterów graczy. Każdy z nich oferuje różne wyzwania i zestawy przeciwników, a na samym końcu lochu na bohaterów czeka finalna konfrontacja z królem i najważniejszymi członkami jego dworu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Muszę przyznać, że osobiście nie jestem zbyt wielkim fanem rozbudowanych podziemi i przygód rozgrywających się w tego rodzaju scenerii, ale Popielny Szczyt w ogólnym rozrachunku mi się spodobał. Większość poziomów podziemi jest ciekawie pomyślana (choć są tu wyjątki, o których niżej) i oferuje zaskakująco zróżnicowany klimat. Gracze będą mieli okazję odwiedzić między innymi kuźnie, obszerne sale treningowe czy leże, sprzymierzonego z gigantami, smoka.

Na plus należy też zaliczyć fakt, że autorzy zdecydowali się opisać podziemia w formacie, nazwijmy to, "spotkaniowym", gdzie dokładnie rozpisane są tylko najważniejsze pomieszczenia i obszary w danej lokacji, a cała reszta pomniejszych komnat czy korytarzy została pozostawiona do wypełnienia przez prowadzącego lub losowe spotkania. Biorąc pod uwagę ogrom kompleksu takie rozwiązanie ma sporo sensu i pozwala skoncentrować się na najciekawszych elementach, unikając jednocześnie sytuacji, kiedy to gracze są zmuszeni do przebijania się przez dziesiątki, często bliźniaczo do siebie podobnych, korytarzy i komnat.

Pozytywnie zaskoczyła mnie również ilość wyzwań niebojowych i okazji do interakcji społecznych. Początkowo wydawało się, że będziemy tu mieli do czynienia z powtórką z trzeciej i czwartej części kampanii, gdzie w miarę przyjaznych Bohaterów Niezależnych nie było praktycznie w ogóle, ale na szczęście kilka spotkań można rozwiązać pokojowo, dzięki czemu postacie graczy będą mogły wykazać się nie tylko umiejętnościami bojowymi, ale także zdolnościami negocjacyjnymi. Trzeba jednak przyznać, że znakomita większość z nich umiejscowiona została pod koniec przygody, początkowe poziomy podziemi to właściwie sama walka.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W parze z okazjami do interakcji społecznych idzie też całkiem interesująca galeria Bohaterów Niezależnych (od ambasadorów innych gigancich ras po nietypowych planarnych sojuszników Tytariana), których z powodzeniem można wykorzystać także poza obrębem kampanii.

Spodobała mi się również finalna konfrontacja, którą można rozegrać na kilka różnych sposobów i właściwie tylko od graczy zależy, jak ciężka przeprawa czeka ich postacie.

W ramach pewnej ciekawostki, którą trudno jednoznacznie zakwalifikować jako plus lub minus, warto wspomnieć, że jest to jedyna przygoda z całej kampanii, którą sprytni i myślący nieszablonowo gracze mogą całkowicie ominąć. Ze względu na konstrukcję finału, bohaterowie mogą teoretycznie od razu przeskoczyć do ostatniego scenariusza, ale podejrzewam, że ze względu na wzrost poziomu trudności byłoby to samobójstwo dla bohaterów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Niestety obok licznych zalet Kowadło Ognia ma też sporo wad, które sprawiają, że nie jest to scenariusz tak dobry, jak mógłby być.

Pierwszym z minusów jest historia. Fabuła to praktycznie kalka tego, co widzieliśmy już w Forge of the Giant God i Ice Tomb of the Giant Queen – postacie znowu trafiają do obozu treningowego gigantów i ponownie muszą pokonać jego przywódcę. Co prawda ciekawa sceneria i klimat maskują w dużym stopniu te niedostatki, ale mimo wszystko trzecia z kolei przygoda oparta na tym samym schemacie to nawet w tego rodzaju kampanii trochę za dużo. Wśród graczy czekających na finał opowieści może pojawić się coraz silniejsze uczucie znużenia.

Drugi problem jest już poważniejszy i dotyczy pierwszego (stanowiącego mniej więcej 1/4 całości) poziomu podziemi. Autorzy uznali, że zanim bohaterowie trafią do ważniejszych obszarów kompleksu czeka ich podróż przez "zaplecze gospodarcze" Popielnego Szczytu, gdzie znajdują się magazyny żywności, a niewolnicy zajmują się zwierzętami hodowlanymi. Rozumiem motywację stojącą za umieszczeniem lokacji pokazującej ekologię lochu, ale niestety jest ona zdecydowanie zbyt długa i sprowadza się właściwie tylko i wyłącznie do przebijania się przez kolejne, mało urozmaicone chlewnie i stodoły. Jest to naprawdę kiepski początek i nie zdziwiłbym się, gdyby wielu graczy odbiło się od przygody już na tym etapie.

Tak silne wyeksponowanie pierwszego poziomu dziwi tym bardziej, że autorzy sugerują, że pod nim znajduje się jeszcze jeden, na którym rządzą siły natury i potencjalnie wydaje się on znacznie ciekawszy niż walka wśród stad owiec czy świń.

Znużenie mogą także potęgować spotkania losowe, większość z nich jest czasochłonna, mało zróżnicowana i sprowadza się do walki z patrolami gigantów. Osobiście ograniczyłbym zasugerowaną w podręczniku częstotliwość ich występowania, bo w obecnej postaci jest bardzo duża szansa, że szybko zmęczą one i zniechęcą graczy.

Dziwny jest też sposób prezentacji części Bohaterów Niezależnych. Teoretycznie mają oni rozbudowaną historię i dość dokładne rozpisane motywacje, ale jednocześnie ich interakcja z graczami sprowadza się do "atakują od razu i walczą do śmierci" i to nawet jeżeli dana postać jest dyplomatą. Nie wiem, czy to efekt wprowadzania poprawek na późnym etapie tworzenia scenariusza, ale ewidentnie mamy tu do czynienia ze zmarnowanym potencjałem.

Niektórzy mogą również narzekać na dość wysoki poziom trudności, przeciwnicy są silni, w większości całkiem inteligentni i działają na własnym terenie wykorzystując jego taktyczne atuty. Jednocześnie na terenie kompleksu trudno znaleźć bezpieczne miejsca, żeby odpocząć czy się przegrupować (szczególnie na dalszych poziomach), a do tego dochodzą jeszcze niesprzyjające warunki naturalne panujące we wnętrzu wulkanu. Nieprzygotowana drużyna bardzo szybko może zostać wybita do nogi.

Nie zachwycają również nowe magiczne przedmioty – różdżka ułatwiająca naprawianie fortyfikacji, fantastyczna wariacja na temat granatnika czy młot bardziej szkodzący graczom niż ich przeciwnikom to nic, co mogłoby przejść do kanonu, ale na szczęście większość skarbów wypełniają artefakty z innych podręczników, więc na brak różnorodności (i użyteczności) nikt raczej nie powinien narzekać.

Podsumowując główną, fabularną część Kowadła Ognia trzeba powiedzieć, że jest to przygoda w ogólnym rozrachunku dobra i w bardzo rozsądny sposób podchodząca do tematyki lochów, ale jednocześnie posiadająca zbyt wiele mankamentów, żeby zasłużyć na jednoznacznie pozytywną notę. Wady nie są co prawda na tyle poważne, żeby dyskwalifikować ten scenariusz, ale jest ich trochę zbyt dużo, żeby z czystym sumieniem przejść nad nimi do porządku dziennego.

Poza samym scenariuszem w podręczniku znalazły się oczywiście dodatki. Tym razem jest to opis Zursvaatera, boskiego patrona ognistych gigantów, artykuł poświęcony wulkanom Golarionu oraz tradycyjny bestiariusz i kolejny odcinek opowiadania.

Z całej czwórki najciekawszy jest zdecydowanie ten pierwszy. Odpowiadający na niego Sean K. Reynolds już w czasach Dragona pokazał, że świetnie sobie radzi z opisywaniem dedekowych religii i widać, że nie wyszedł z formy. Opis Zursvaatera jest ciekawy, inspirujący i na pewno okaże się przydatny dla każdego Mistrza Gry, który pragnąłby silniej zaakcentować religijną stronę społeczeństwa ognistych olbrzymów. Tekst będzie również pomocny podczas prowadzenia samej przygody, ponieważ wyznawcy Zursvaatera odgrywają w niej co prawda niewielką, ale dość istotną rolę.

Nieco słabszy jest artykuł poświęcony wulkanom. Przygotowano go rzetelnie i może okazać się użyteczny, ale trudno w nim znaleźć jakieś odkrywcze informacje czy inspirujące pomysły na przygody. Najbardziej interesujące są chyba nowe opcje mechaniczne dla graczy pragnących stworzyć bohaterów silnie związanych z wulkanicznym środowiskiem oraz opis kilku przykładowych wulkanów, choć w tym wypadku razi nieco ich skrótowość.

Całkiem przyzwoite jest również w tej części opowiadanie. Historyjka gnomiego barda i jego przyjaciółki, którzy wplątali się w intrygę między grupą rolników, a mieszkającymi w okolicy gigantkami jest dość ciekawa i w kreatywny sposób podchodzi do głównego tematu kampanii.

Ze wszystkich dodatków najsłabiej wypada natomiast bestiariusz. Stwory wydają się być stworzone trochę na siłę (czego najlepszym przykładem jest żyjąca w lawie ryba) i z całej piątki właściwie tylko magnetyczny golem dysponujący automatyczną zdolnością przyciągania wszelkiego rodzaju metalowych przedmiotów wydaje się na tyle interesujący, żeby wykorzystać go we własnych przygodach.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o jakości wydania i od razu można powiedzieć, że pod tym względem nic się nie zmieniło. Kredowy papier, ładne ilustracje i dobrze wykonane mapki zamknięte w miękkiej oprawie z solidnie sklejonym grzbietem. Doskwierać może jedynie brak ilustracji przedstawiającej Popielny Szczyt z zewnątrz, ale biorąc pod uwagę, że praktycznie cała akcja rozgrywa się we wnętrzu góry, nie jest to wielki problem.

Oceniając całościowo piątą część kampanii Giantslayer trzeba powiedzieć, że jest to chyba najbardziej nierówna ze wszystkich dotychczasowych odcinków. Ciekawe podejście do tematyki lochów, różnorodne wyzwania, przemyślany finał i świetny klimat mieszają się z pretekstową historią, wyjątkowo nużącym pierwszym poziomem i niewykorzystanym potencjałem niektórych Bohaterów Niezależnych. Podobnie wygląda sprawa z dodatkami, gdzie obok naprawdę dobrych materiałów (opis Zursvaatera) znalazły się nieudane fragmenty w rodzaju znakomitej większości bestiariusza.

Wszystko to oczywiście da się naprawić na etapie przygotowań i podczas rozgrywania Kowadła Ognia można się na pewno bawić bardzo dobrze, szczególnie jeżeli ktoś lubi najeżone niebezpieczeństwami wycieczki do lochów, ale w porównaniu z pozostałymi częściami kampanii tym razem prowadzącego czeka znacznie więcej pracy, chyba nawet zbyt dużo jak na gotową przygodą. W innym wypadku bardzo łatwo się od tego scenariusza odbić i szybko zniechęcić.

Wszystkie powyższe kwestie sprawiają, że Anvil of Fire, mimo dużego potencjału i wielu naprawdę udanych elementów, jest jedną ze słabszych części Giantslayera. Wstęp do finału wypadł zdecydowanie poniżej oczekiwań. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że zamykająca cykl przygoda Shadow of the Storm Tyrant pozostawi po sobie lepsze wrażenie.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Giantslayer: Anvil of Fire
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Benjamin Bruck, Mikko Kallio, Sean K. Reynolds, David Schwartz, Russ Taylor, Jerome Virnich, Wendy N. Wagner
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Jesper Ejsing
Ilustracje: Helge C. Balzer, Eric Belisle, Milivoj Ćeran, Johan Grenier, Miguel Regodón Harkness, Jaime Martinez, Roberto Pitturro, Maichol Quinto, Kiki Moch Rizky, Florian Stiz, J. P. Targete
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 29 lipca 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601257295
ISBN-13: 978-1601257291
Numer katalogowy: PZO9095
Cena: 22,99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Giantslayer – Forge of the Giant God
Kamienista piaskownica
- recenzja
Pathfinder: Giantslayer – The Hill Giant's Pledge
Jądro ciemności Golarionu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.