Pathfinder: GameMastery Guide

Mistrzowski poradnik

Autor: AdamWaskiewicz

Pathfinder: GameMastery Guide
Jak chyba każdy Mistrz Gry, niektóre rodzaje podręczników pochłaniam z radością, zaś do innych podchodzę w najlepszym przypadku z umiarkowanym entuzjazmem. Do tych pierwszych zaliczają się na przykład bestiariusze, do drugich – rozmaite katalogi wyposażenia. Szczególnym zainteresowaniem darzę wszelkiego rodzaju pozycje poświęcone prowadzeniu gier fabularnych, niezależnie od tego, czy przeznaczone są do konkretnych systemów, czy skierowane do ogółu Mistrzów Gry i zawierają porady bardziej ogólnoerpegowe.

Nie ma się więc co dziwić, że do lektury wydanego przez Paizo Publishing pathfinderowego GameMastery Guide zabierałem się z niecierpliwością. Rozdział poświęcony prowadzeniu gry, jaki autorzy zamieścili w systemowej podstawce, choć zawierał przydatne informacje, trudno byłoby określić inaczej niż jako skromny – wydanie odrębnego suplementu ułatwiającego Mistrzom Gry stojące przed nimi zadania było właściwie tylko kwestią czasu. Mając jednak świeżo w pamięci zawartość Advanced Player’s Guide, którego poszczególne fragmenty prezentowały bardzo zróżnicowany poziom, za podręcznik poświęcony mistrzowaniu zabierałem się pełen równocześnie obaw i nadziei.

Wizualnie dodatek prezentuje się bardzo dobrze – 320 kolorowych stron, twarda okładka, świetne ilustracje. Także od strony edytorskiej nie ma się czego wstydzić – układ podręcznika jest czytelny i przejrzysty, a choć zdarzają się w nim pojedyncze literówki, to jest ich naprawdę niewiele i w niczym nie utrudniają one lektury.

Jak zapewniają nas na tylniej stronie okładki autorzy GameMastery Guide, podręcznik ten jest niezbędnym uzupełnieniem systemowej podstawki, nieocenionym dla każdego, kto prowadzi Pathfindera, niezależnie od tego, czy jest dopiero erpegowym nowicjuszem, czy na mistrzowaniu zjadł już zęby. Recenzując ten suplement postaram się ocenić go właśnie pod kątem przydatności dla początkujących i bardziej doświadczonych Mistrzów Gry, jak również dla osób prowadzących inne systemy niż Pathfinder.

Zawartość podręcznika najogólniej można podzielić na trzy części. Pierwszą z nich tworzą rozdziały poświęcone Przygotowaniom, Prowadzeniu Gry, Postaciom Graczy oraz Bohaterom Niezależnym. W sumie liczą sobie one niemal równe sto stron, i przynajmniej moim zdaniem stanowią najlepsze fragmenty tego podręcznika. Widać po nich wyraźnie, że autorzy to erpegowi praktycy, a ich porady pochodzą z doświadczenia i mają być jak najłatwiejsze do zastosowania. Wprawdzie wszystkie one, a zwłaszcza pierwszy rozdział, poświęcony aktywnościom przed- i okołosesyjnym, skierowane są raczej do mniej doświadczonych Mistrzów Gry, ale i erpegowi wyjadacze mogą tu znaleźć tu kilka przydatnych uwag czy spostrzeżeń, a przynajmniej usystematyzowanie pewnych kwestii. Każdemu przyda się przypomnienie, że na przykład obowiązki Mistrza Gry są różne w różnych grupach grających, a delegowanie niektórych zadań prowadzącego na graczy dla niektórych będzie normą, dla innych – najgorszą herezją. Określenie zasad obowiązujących w trakcie sesji (zarówno tych dotyczących mechaniki gry, jak i tak zwanych "reguł stołu", tyczących zachowania graczy, jak i chociażby traktowania postaci nieobecnych graczy), uprawnień poszczególnych uczestników sesji – te i inne kwestie zostały omówione na tyle szczegółowo, że nawet doświadczeni gracze i Mistrzowie Gry mogą znaleźć tu coś, na co w trakcie swojej styczności z erpegami nie zwrócili uwagi lub zgoła z czym nie dane im było się zetknąć.

Na szczególną uwagę zasługuje rozdział nominalnie poświęcony postaciom graczy. W rzeczywistości znacząca większość jego zawartości nie tyczy się bowiem fikcyjnych erpegowych bohaterów, a kierujących nimi graczy. Obszerny fragment tej części podręcznika poświęcono typom graczy, którzy mogą sprawiać na sesjach problemy – od diwy, przez samotnika, po powergamera i rules lawyera. Wszystkie one nie tylko zostały przystępnie scharakteryzowane (co ułatwi czytającym ten rozdział Mistrzom Gry łatwe dostrzeżenie ich wśród swoich graczy), ale przede wszystkim autorzy podają sposoby na radzenie sobie z ich przedstawicielami, aż do wykorzystywania ich potencjalnie szkodliwych cech na korzyść rozgrywanych sesji.

Rozdział traktujący o Bohaterach Niezależnych systematyzuje role pełnione przez nich w przygodach (przeciwnik, patron, ofiara, sojusznik, etc.), zawiera też wskazówki pomocne przy tworzeniu BN-ów i ich odgrywaniu. Osobny fragment poświęcono głównym przeciwnikom postaci – choć nie znajdziemy tu nic, czego doświadczeni erpegowcy nie znaliby z rozmaitych przygód (albo choćby filmów o przygodach agenta 007), to początkujący Mistrzowie Gry z pewnością docenią porady pomagające im uczynić swych arcyłotrów wiarygodnymi i wyjście poza schemat "bo on jest zły". Bardzo ciekawie prezentuje się system przysług, jakie Bohaterowie Niezależni mogą wyświadczać postaciom w ramach wyrazów wdzięczności – niewielkie premie do testów określonych umiejętności działające przez pewien czas i na ograniczonym obszarze (na przykład wdzięczność szlachcica może przekładać się na premię +2 do testów Dyplomacji na należących do niego ziemiach), zniżki przy zakupie określonego ekwipunku, członkostwo w organizacjach w rodzaju gildii kupieckich – gracze z pewnością docenią tego rodzaju nagrody, nierzadko bardziej niż podziękowania wyrażone w brzęczącej monecie.

Ta część podręcznika skierowana jest zdecydowanie raczej do mniej doświadczonych Mistrzów Gry. Niewątpliwą zaletą jest uniwersalność zawartych w niej porad i uwag. Niezależnie od tego, czy czytelnik prowadzi akurat Pathfindera, do którego nominalnie przeznaczony jest recenzowany podręcznik, czy jakikolwiek inny system, niekoniecznie należący do gatunku fantasy, praktycznie wszystkie one mogą być dlań przydatne. Towarzyszące tekstowi tabele nie odnoszą się do mechaniki, mają raczej stanowić źródło inspiracji lub poszerzać wiedzę czytelnika na określony temat – lista stu charakterystycznych cech BN-ów czy imponujący zestaw Słów Które Każdy MG Powinien Znać mogłyby znaleźć się w dodatku do dowolnego erpega.


Na drugą część podręcznika składają się rozdziały traktujące o Nagrodach, Tworzeniu Świata i Przygodach. Tutaj autorzy schodzą już z ogólnoerpegowej perspektywy i skupiają się bardziej na gatunku fantasy, choć osoby prowadzące systemy osadzone w innych konwencjach też mogą tu znaleźć trochę przydatnych materiałów. Stosunkowo najsłabiej wypada pierwszy z tych trzech rozdziałów – choć bynajmniej nie dlatego, by zawarte w nim porady dla Mistrzów Gry były mniej przydatne niż te, które znajdziemy w innych fragmentach podręcznika. Te bowiem są jak najbardziej godne uwagi – autorzy podają między innymi rozmaite możliwe podejścia do przyznawania postaciom doświadczenia i skarbów (wraz z sugestiami, do jakich stylów gry najbardziej pasują); nie zabrakło odniesienia się do kwestii magicznych przedmiotów (między innymi ograniczenia ich powszechności czy możliwych opcji jeśli chodzi o handel zaklętymi cackami) i zaklęć (tworzenia nowych czarów przez postaci, komponentów, problemów z życzeniem) jak i nagród fabularnych. Tym, co w oczach części czytelników (w tym moich) obniżać może atrakcyjność tego rozdziału, jest fakt, że większą część jego zawartości stanowią tabele do losowania właściwości magicznych przedmiotów i zawierające informacje o ich cenach – z czego z kolei znaczącą większość (w sumie ponad dwanaście stron) zajmują zwoje i różdżki.

Tworzenie własnych światów jakoś nigdy specjalnie mnie nie pociągało, ale wiele osób ceni sobie ten aspekt mistrzowania. W rozdziale poświęconym temu zagadnieniu autorzy podręcznika podają zestaw pytań, na które warto sobie odpowiedzieć, by zarysować ogólny obraz świata gry i roli, jaką pełnią w nim postacie graczy – zarówno na poziomie życia codziennego (kto rządzi w okolicy, jak łatwo jest podróżować), kwestii bardziej akademickich (skąd biorą się potwory, jakie jest źródło magii, co dzieje się z ludźmi po śmierci), jak i odnoszących się do bohaterów graczy (jak poszukiwacze przygód postrzegani są przez zwykłych ludzi, gdzie można spieniężyć zdobyte łupy). Niezależnie od tego, czy prowadzący zamierza osadzić swoje scenariusze w jakimś oficjalnym settingu czy od podstaw kreować własny świat, przedstawienie graczom odpowiedzi na postawione tu pytania powinno dać im ogólne pojęcie o jego realiach.

Następnie dostajemy dość pobieżne przybliżenie najważniejszych zagadnień, które należy opracować budując od zera własny setting – geografia, struktura społeczna (tu czytelnik dostaje dość wyczerpujące przybliżenie rozmaitych ustrojów – od prymitywnych struktur plemiennych, przez feudalizm, społeczności agrarne, kosmopolityczne, po mago- i teokrację), technologia, upływ czasu czy funkcjonowanie świata gry w kosmosie (wprawdzie podróże kosmiczne czy obcy nie pojawiają się w fantasy zbyt często, ale miło, że i o tym aspekcie autorzy wspomnieli). Nie zabrakło też poruszenia kwestii istnienia innych płaszczyzn czy sfer egzystencji, a nawet światów równoległych – o ile te ostatnie na sesjach pojawiają się w najlepszym przypadku sporadycznie, o tyle w fantastycznych realiach, w których postacie mogą walczyć z demonami czy nawiązywać bezpośredni kontakt ze swymi bóstwami, poruszenie tematu istnienia innych planów i powiązań między nimi jest w zasadzie koniecznością.

Podczas gdy rozdział poświęcony kreacji świata miał wymiar raczej ogólny, fragment podręcznika zatytułowany Przygody przynosi już porady i reguły odnoszące się do kwestii bardziej szczegółowych. Tytuł rozdziału znowu może być mylący, autorzy nie piszą w nim bowiem, jak tworzyć przygody, rozplanowywać intrygę, by tworzyła spójną całość i wciągała graczy, lecz podają rady pomagające wiarygodnie i plastycznie odmalować rozmaite lokacje i scenerie, w jakie mogą zawędrować postacie graczy. Trochę dziwi mnie nie tyle dobór tychże, lecz raczej ich układ. Na wstępie dostajemy klasyczne podziemia, z poradami odnoszącymi się do ich planowania i tworzenia map, rodzajami zagrożeń czyhających na penetrujących je śmiałków i mnóstwem tabel zbierających propozycje elementów wystroju, ogólnych charakterystyk podziemi i losowe spotkania czekające na postacie w różnych ich typach. O ile tabele w rozdziale traktującym o nagrodach były jak dla mnie stratą miejsca, o tyle te mogą stanowić dla Mistrza Gry źródło przydatnych informacji i cenną inspirację przy tworzeniu lochów czy katakumb.

Podczas gdy podziemia rozmaitego kształtu i rodzaju stanowią prawdopodobnie najczęściej występujący typ scenerii w systemach z gatunku fantasy, o tyle nie za bardzo rozumiem, dlaczego na drugim miejscu tego rozdziału znalazły się obce plany egzystencji, które jako miejsce przygód występują raczej rzadko i to niemal wyłącznie w scenariuszach tworzonych z myślą o potężnych bohaterach. Rozdział poświęcony tworzeniu własnych światów poruszał ogólne zagadnienia związane z ich kosmologią, tu zaś dostajemy obszerny zestaw cech, jakimi nogą się charakteryzować inne sfery, oraz przykłady planów gotowych do włączenia do fantastycznych przygód – królestwa żywiołów, plan cieni, sfery negatywnej i pozytywnej energii, Piekło czy Nirwana tylko czekają na postacie graczy (a wraz z nimi – ich mieszkańcy, zebrani w tabelkach losowych spotkań). Recenzując pathfinderową podstawkę pisałem, że temat odmiennych sfer egzystencji został tam jedynie naszkicowany. Choć mi akurat nie przeszkadzało to w najmniejszym stopniu, Mistrzowie Gry lubiący wysyłać postacie swoich graczy na planarne wojaże z pewnością ucieszy fakt, że GameMastery Guide przynosi pomocne w tej kwestii informacje i reguły. Oczywiście trudno oczekiwać, by temat ten został potraktowany równie wyczerpująco, co w Księdze Planów (choć osoby bardziej zainteresowane tym zagadnieniem w Pathfinderze mogą sięgnąć po podręcznik The Great Beyond), ale zawsze to coś.

Z odległych planów wracamy na ziemię, a tu czekają na nas fragmenty rozdziału poświęcone karczmom, miastom, morzom i oceanom oraz nieujarzmionej dziczy. Choć zdarzają się tam i słabsze kawałki (jak choćby tabelka z nazwami pół setki statków i nazwiskami ich kapitanów), to generalnie ten rozdział oceniam pozytywnie. Trochę dziwiło mnie potraktowanie karczmy jako odrębnego rodzaju terenu, a nie włączenie w część rozdziału poświęconą miastom, biorąc jednak pod uwagę, jak istotną rolę ten rodzaj przybytków odgrywa w życiu poszukiwaczy przygód, trudno nie zrozumieć takiego podejścia. Bardzo podoba mi się, jak autorzy podręcznika potraktowali miasta – zamiast rozpisywać szczegółowo nieistotne szczegóły, każda osada czy metropolia może mieć zestaw cech określających rozmaite aspekty jej funkcjonowania, od nich z kolei zależeć będą modyfikatory konkretnych testów (głównie umiejętności) wykonywanych przez postacie – w mieście bezprawia łatwiej przekupić urzędnika niż w takim, gdzie prawo pilnowane jest niemal przez każdego mieszkańca, a świątynne centrum zapewniać będzie postaciom premie do testów wiedzy związanych z religią.

Tę część podręcznika powinni docenić zarówno początkujący, jak i doświadczeni erpegowcy. Choć widać wyraźnie, że zawarte w niej informacje będą mniej przydatne osobom prowadzącym sesje w systemach nie należących do gatunku heroic fantasy, to porady tyczące się na przykład konstruowania własnych światów z powodzeniem wykorzystać można także przy tworzeniu planet odwiedzanych przez bohaterów w systemach s-f.


Trzecią część podręcznika tworzy rozdział poświęcony Zaawansowanym Tematom oraz Galeria BN-ów. Tytuł pierwszego z nich znowu może wprowadzać w błąd – przynosi on bowiem opcjonalne zasady pomocne przy wprowadzaniu na sesjach konkretnych elementów. Pościgi rozstrzygane jako seria testów umiejętności przywodzą na myśl próby umiejętności z czwartej edycji D&D, fragment poświęcony klęskom żywiołowym uzupełnia listę zagrożeń z systemowej podstawki, a reguły tyczące się narkotyków i uzależnień to wariacja na temat działania oraz leczenia trucizn i chorób. Oprócz nich propozycje autorów dotyczą między innymi wykorzystywania w przygodach wróżb i przepowiadania przyszłości, hazardu, zagadek oraz chorób psychicznych. Na dobrą sprawę do gustu przypadł mi jedynie fragment dotyczący prowadzenia w Pathfinderze przygód osadzonych w konwencji kryminału. Jako że postacie, zwłaszcza czarujące, dysponują możliwościami, o jakich bohaterowie klasycznych kryminałów mogliby jedynie marzyć, Mistrzowie Gry pragnący prowadzić sesję skoncentrowaną wokół kryminalnego śledztwa dostają sugestie pomocne przy uwzględnianiu w nim przynajmniej niektórych z zaklęć, jakimi mogą dysponować postacie, takie jak wykrycie myśli, ujawnienie kłamstw, modyfikacja pamięci czy rozmawianie ze zmarłymi. Niestety trzeba zauważyć, że żaden z poruszonych w tym rozdziale tematów nie został zbytnio rozwinięty, i choć z pewnością zawarte tu materiały mogą okazać się wystarczające do wprowadzenia ich w swoich sesjach, ich rozwinięcie będzie nuż wymagało od MG nieco pracy.

Nadmiernego wysiłku pomogą mu za to oszczędzić rozpiski ponad osiemdziesięciu Bohaterów Niezależnych, jakie przynosi ostatni rozdział podręcznika. O ile pamiętam, ze statystyk Bohaterów Niezależnych zawartych w dedekowym Przewodniku Mistrza Podziemi nie zdarzyło mi się skorzystać na sesjach ani razu, więc i po tej części GameMastery Guide nie spodziewałem się zbyt wiele – tymczasem czekało mnie bardzo miłe zaskoczenie. Zamiast nużących rozpisek każdej z klas podstawowych od pierwszego do dwudziestego poziomu otrzymujemy grupy tematyczne zawierające po trzech przykładowych przedstawicieli, w większości przypadków na zróżnicowanych poziomach doświadczenia – i tak na przykład Straż Miejska przynosi nam informacje o szeregowym strażniku, oficerze i kapitanie; Przestępcy – o łowcy niewolników, zabójcy i mistrzu gildii złodziejskiej; a Pogranicze – traperze, pustelniku i przewodniku. Oprócz szczegółowej rozpiski mechanicznej każdy z BN-ów ma także przypisane możliwe przysługi, jakie może wyświadczyć postaciom, które zaskarbią sobie jego wdzięczność (zgodnie z zasadami opisanymi w rozdziale czwartym), wiadomości o możliwych towarzyszach (wspólnie z nim składających się na spotkanie) oraz ewentualne wariacje czy modyfikacje pozwalające szybko i łatwo stworzyć na jego bazie podobnych Bohaterów Niezależnych. Jako osoba z natury leniwa i chętnie korzystająca przy prowadzeniu sesji ze wszelkiego rodzaju półproduktów i gotowców nie mogę nie docenić tego fragmentu dodatku.

Ostatnia część podręcznika, jako najbardziej naładowana mechaniką, bez wątpienia przedstawiać będzie najmniejszą wartość użytkową dla osób prowadzących inne systemy niż Pathfinder czy ewentualnie D&D w wersji 3.5. Opcjonalne reguły czy opisy fabularne Bohaterów Niezależnych można wprawdzie potraktować jako źródło inspiracji i na ich podstawie opracować ich wersje na potrzeby innych mechanik, ale potrzebny do tego nakład pracy czyniłby takie przedsięwzięcie słabo opłacalnym. Rozpiski BN-ów wykorzystać mogą na swoich sesjach równie dobrze nowicjusze jak i weterani, jednak nowe zasady, z uwagi na dość pobieżne potraktowanie wymagać mogą nieco dodatkowego wkładu ze strony MG. Myślę więc, że polecić je należałoby raczej prowadzącym lepiej obeznanym z systemem, którym łatwiej będzie zachować ich balans z innymi regułami.


Następnie dostajemy zestaw sugestii dotyczących inspiracji dla Mistrzów Gry – beletrystyki i literatury popularnonaukowej, muzyki i filmów. Oprócz klasyki w rodzaju Conana czy Odysei nie zabrakło też dosyć odległych od gatunku fantasy pozycji – Szczęki albo Rzecz Carpentera mogą jednak z pewnością podsunąć prowadzącym kilka motywów do wykorzystania na sesjach. Na koniec autorzy dają nam kartę kampanii, osady i skróconą kartę BN – wszystkie one mogą przydać się na sesjach, a osoby słabiej zaznajomione z zasadami Pathfindera bez wątpienia docenią ściągę zawierającą skrót podstaw systemowej mechaniki.

Daleki byłbym od określania GameMastery Guide pozycją obowiązkową dla wszystkich bez wyjątku Mistrzów Gry. Na pewno z czystym sumieniem mogę ją polecić osobom prowadzącym Pathfindera (lub D&D 3.5), w drugiej kolejności – rozgrywającym swoje sesje w innych systemach fantasy, niekoniecznie opartych na mechanice d20. Choć spora część podręcznika tworzona była z myślą raczej o mniej doświadczonych Mistrzach Gry, także ci z większym stażem znajdą tu niemało materiałów, które mogą uznać za interesujące lub przydatne. Piątka z minusem (ewentualnie czwórka z naprawdę dużym plusem) to ocena w pełni zasłużona.

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.