» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Pathfinder: Carrion Crown – podsumowanie

Pathfinder: Carrion Crown – podsumowanie


wersja do druku

Bezcenny klejnot, czy zwykła błyskotka?

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder: Carrion Crown – podsumowanie
Przygody z Koroną Padliny
W ciągu ostatnich kilku miesięcy na łamach serwisu ukazywały się recenzje poszczególnych przygód z kampanii Carrion Crown. Odnośniki do nich można znaleźć poniżej.
1. The Haunting of Harrowstone.
2. Trial of the Beast.
3. Broken Moon.
4. Wake of the Watcher.
5. Ashes at Dawn.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
6. Shadows of Gallowspire.


Lubię kampanie. Jednostrzałowe sesje mają niewątpliwe zalety, ułatwiają rozmaitych rodzajów eksperymenty – wypróbowanie nowego systemu czy niestandardowych rozwiązań mechanicznych lub fabularnych, ale to w mniej lub bardziej rozbudowanych ciągach przygód łatwiej można w pełni rozwinąć koncepcje postaci, nie mówiąc już o obserwowaniu rozwoju tak bohaterów, jak i dłuższych czy bardziej splątanych wątków, które w jedno-dwusesyjnych opowieściach nie miałyby szansy choćby zaistnieć.

Szczególnie w systemach, które zakładają rozwój postaci "od zera do bohatera” (bądź niezbyt kompetentnego, choć obiecującego awanturnika do prawdziwego herosa) kampanie mają szczególne znaczenie, stawiając Bohaterów Graczy naprzeciw coraz potężniejszych przeciwników, coraz poważniejszych wyzwań i coraz większą odpowiedzialność kładąc na ich barki. Choć systemów takich znaleźć można mnóstwo, zwłaszcza pośród gier należących do gatunku fantasy, to zazwyczaj łączy się ten typ z dedekami, czy szerzej – z erpegami opartymi na silniku d20, takimi jak choćby Pathfinder.

Choć kampanii do różnych edycji D&D i paru innych gier z logo d20 czytałem i prowadziłem więcej niż kilka, to Carrion Crown Adventure Path było pierwszą kampanią do Pathfindera, z jaką zapoznałem się od początku do końca. Moje wcześniejsze doświadczenia z przygodami do tego systemu ograniczały się do lektury Crypt of the Everflame i pierwszej części kampanii Kingmaker, podręcznika Stolen Land – niestety, mimo że został on nominowany do nagrody ENnie dla najlepszej przygody (i później zdobył statuetkę), nie zachęcił mnie do tej serii przygód na tyle, bym sięgnął po kolejne jej części.

Korona Padliny natomiast zainteresowała mnie gdy tylko zetknąłem się z pierwszymi zapowiedziami tej serii przygód. Utrzymana w konwencji horroru, koncentrująca się na klasycznych monstrach, osadzona w krainie łudząco przypominającej Ravenloft, do którego żywię głęboki sentyment – po prostu nie mogłem nie sięgnąć po wchodzące w jej skład podręczniki, gdy tylko nadarzyła się okazja.

Tak jak wszystkie cykle Adventure Path, także Carrion Crown osadzona jest w realiach Golarionu, domyślnego pathfinderowego świata, opisanego w The Inner Sea World Guide (a konkretnie – krainie Ustalav, będącej swoistym hołdem dla konwencji gotyckiego horroru), ale tak się złożyło, że z trzema pierwszymi przygodami należącymi do tej serii zapoznałem się przed lekturą golarionowego campaign settingu, i dopiero trzy ostatnie czytałem znając lepiej konkretne realia, w jakich są one osadzone.

I tu trzeba od razu zaznaczyć pierwszy plus – tę kampanię da się poprowadzić nie posiadając podręcznika opisującego domyślny systemowy świat. Oczywiście, jeśli Mistrz Gry dysponuje przybliżającym go podręcznikiem, będzie to dla niego znacznie łatwiejsze, ale poszczególne części kampanii opisują miejsca, w których osadzone są konkretne przygody wystarczająco szczegółowo, by ich rozgrywanie nie nastręczało zbyt dużych trudności. Większego wysiłku wymagałoby przeniesienie tej kampanii w realia jakiegoś innego settingu, ale sądzę, że byłoby to do zrobienia – oczywiście zmian wymagałaby nie tylko geografia i umiejscowienie poszczególnych przygód na settingowej mapie, ale także chociażby odniesienie do opisanego w podręczniku panteonu, jednak nie jest to nic, z czym nie możnaby sobie poradzić. W szerszej perspektywie podobnie jest także z innymi systemowymi suplementami, z których przy prowadzeniu tej kampanii przydać się może przynajmniej kilka – z jednej strony w przygodach znajdziemy odniesienia do rozmaitych dodatków, ale z drugiej – albo ich treść można znaleźć legalnie w zasobach sieci (Advanced Player’s Guide, Bestiary 2), albo są one mocno opcjonalne i choć ich wykorzystanie może uatrakcyjnić rozgrywkę, to w żadnym razie nie jest konieczne (Carrion Hill, Dungeons of Golarion).


Nie wszystko złoto, co się świeci

Choć scenariusze tworzące Koronę Padliny różnią się od siebie znacząco, to z grubsza można podzielić je na dwie grupy – jedne w większym stopniu nastawione są na śledztwo (Trial of the Beast, Wake of the Watcher), inne – na walkę (Broken Moon, Shadows of Gallowspire); i choć generalnie wszystkie one starają się łączyć te dwie kwestie (co najwyraźniej widać chyba po otwierającej serię Haunting of Harrowstone), to nie da się nie dostrzec, że te należące do pierwszej kategorii prezentują zauważalnie wyższy poziom, niż te z drugiej grupy. Ogólnie jednak takie zróżnicowanie należy raczej policzyć na plus – nie tylko w różnych scenariuszach będą mogły wykazać się postacie (i gracze) preferujący odmienne typy rozgrywki, ale w różnych momentach kampanii różne będzie tempo, w jakim toczy się fabuła (w Ashes at Dawn można pozwolić sobie na chwilę oddechu, podczas gdy w Trial of the Beast liczy się każda chwila), gracze nie będą też mogli narzekać na monotonię. Ogólnie przygody wchodzące w skład tej kampanii w polterowej skali oceniłbym na mocną ósemkę – nieco wyżej, niż wynikałoby to z prostej arytmetyki, ale równocześnie jednak nie mogę nie wytknąć im kilku mankamentów, które zdają się być bolączką całej serii.

Pierwszym, o którym wspominałem chyba przy recenzowaniu każdej przygody, jest słaba motywacja postaci do podążania tropem intrygi uknutej przez autorów. Pomóc mieszkańcom zapadłej wioski, którzy ewidentnie nie pałają sympatią do naszych bohaterów? Nieludzkiemu monstrum, które widzimy pierwszy raz w życiu? Wampirom mordowanym przez tajemniczego zabójcę? Pewnie, że można, ale spora część graczy z miejsca zadawać będzie sobie pytanie: "Dlaczego?". Dla wielu odpowiedź "Bo tam jest scenariusz." będzie więcej niż wystarczająca, ale na pewno nie dla wszystkich. Po drugie, niestety, przez większą część kampanii postacie tkwić będą w błogiej nieświadomości co do natury przeciwnika, którego plany będą krzyżować; o tym, o jaką stawkę toczy się rozgrywka, dowiedzą się za pięć dwunasta. Nawet sami autorzy poniewczasie reflektują się, że przez cały czas nie dali graczom (i, co gorsza, Mistrzom Gry) żadnych, choćby najdrobniejszych wskazówek co do tożsamości genialnego architekta diabolicznego planu, którego realizacja może odmienić oblicze świata – a gdy wreszcie ujawniają jego tożsamość, jest już tak naprawdę za późno na wprowadzenie go przed finałową konfrontacją.

Stare przysłowie mówi, ze łańcuch jest tak mocny, jak jego najsłabsze ogniwo. Carrion Crown ogniwa ma mocne, niestety niemal zupełnie ze sobą nie połączone. Żaden BN nie pojawia się w więcej niż jednej przygodzie, każdy scenariusz osadzony jest w zupełnie innym miejscu. Na dobrą sprawę ciężko tu nawet mówić o kampanii, raczej o ciągu przygód – o ile przeniesienie którejkolwiek z historii wchodzących w skład serii tak, by możliwe było jej rozegranie w scenerii znanej już z innej przygody mogłoby nastręczać sporo problemów (może poza osadzeniem Procesu Bestii w stolicy Ustalavu, dokąd postacie wróciłyby w Popiołach o Świcie), to zawarcie choćby sugestii wykorzystania znanych już prowadzącemu Bohaterów Niezależnych do jakiejkolwiek pomocy Postaciom Graczy nie byłoby zbyt trudne – już w dwóch pierwszych scenariuszach pojawiają się osoby zainteresowane, z różnych względów, rozwiązaniem tajemnicy rozpoczętej w Ravengro. Zresztą nawet BN-i niekoniecznie związani z główną osią intrygi, pojawiając się w różnych miejscach kampanii nadaliby jej większe wrażenie ciągłości – a choćby stolica państwa (gdzie rozgrywa się akcja piątej przygody z serii, Ashes at Dawn) mogłaby być dobrym miejscem do ponownego spotkania tak trupy wędrownych cyrkowców (ze scenariusza Trial of the Beast) jak i szlachciców poznanych w myśliwskiej ostoi (w przygodzie Broken Moon). Naprawdę niewiele wysiłku wymagałoby uczynienie dobrych scenariuszy bardzo dobrymi i zamiana serii przygód w pełnokrwistą kampanię z siecią powiązań na różnych poziomach.


Perły w koronie

Jednak podręczniki tworzące Koronę Padliny przynoszą nie tylko scenariusze przygód składających się na kampanię. W każdym z nich (oprócz kolejnych części opowiadania, które osobiście uważam za zwyczajne marnowanie miejsca) znajdziemy także uzupełnienie systemowego bestiariusza i dodatkowe zasady lub informacje rozbudowujące jakiś element świata. Te najogólniej można podzielić na trzy grupy:

Pierwsza z nich to elementy bezpośrednio wykorzystywane w przygodach. Niektóre z potworów, reguły dotyczące nawiedzeń (haunts) czy opis miasta Caliphas – wszystkie one pomogą Mistrzom Gry w prowadzeniu kampanii, a niektóre z nich z powodzeniem można wykorzystać także w innych scenariuszach, czy to firmowych, czy tworzonych samodzielnie. Materiały należące do tej grupy, na szczęście, stanowią większość towarzyszących przygodom treści.

Druga to wiadomości powiązane z tematyką kampanii w sposób bardziej ogólny – choć nie pojawiają się bezpośrednio w tworzących ją scenariuszach, to uzupełniają w jakiś sposób lub wzbogacają tworzące ją elementy. Opis kościołów bogiń Pharasmy i Urgathoy (nie wspominając już o kultach Wielkich Przedwiecznych) czy opisy nowych rodzajów likantropów czy nieumarłych nie odgrywają bezpośrednio żadnej roli w przygodach i spokojnie można poprowadzić wszystkie scenariusze bez zapoznawania się z tymi materiałami, ale ich lektura może wspomóc Mistrzów Gry chcących rozbudować czy pogłębić niektóre wątki przygód. Do tej kategorii zaliczyłbym także propozycje kontynuacji kampanii po zakończeniu przygód wchodzących w jej skład.

Na trzecią, najmniej liczną, składają się zapychacze, zajmujące tylko miejsce i nie wzbogacające w żaden sposób treści podręczników. Tutaj zaliczyłbym jedynie niektóre z opisanych potworów – nowe typy gargulców czy roślin nijak mają się do tej kampanii, i do tworzących ją podręczników dostały się chyba przez pomyłkę.

Generalnie materiały dodatkowe towarzyszące scenariuszom oceniam zdecydowanie na plus – niektóre z nich, z rozmaitych względów, nie zostaną oczywiście wykorzystane w trakcie kampanii (jak choćby potwory o Skali Wyzwania 20), ale poza naprawdę nielicznymi wyjątkami stanowią bardzo dobre uzupełnienie kampanijnych scenariuszy.


Jubilerska wycena

Gdybym miał większą styczność z pathfinderowymi seriami Adventure Path, mógłbym pokusić się o porównanie kampanii Carrion Crown z innymi podobnymi zestawami przygód wydanymi przez Paizo. Ale niezależnie od tego, jak wypadałaby ona na ich tle, sama w sobie broni się doskonale. Mimo że nie pozbawiona wad (z których przynajmniej część była do uniknięcia i da się naprawić przy pewnym wysiłku ze strony prowadzącego), z całą pewnością zasługuje na uwagę i godna jest polecenia. Nie tylko miłośnikom biżuterii podejrzanego pochodzenia.

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręczników do recenzji.
8.0
Ocena recenzenta



Czytaj również

Pathfinder: Carrion Crown – Shadows of Gallowspire
Zwieńczenie Korony Padliny
- recenzja
Pathfinder: Carrion Crown - Ashes at Dawn
Zmierzch Korony Padliny?
- recenzja
Pathfinder: Carrion Crown - Wake of the Watcher
Pathfinder spotyka Zew Cthulhu
- recenzja

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3
Tekst dedykuję Ifrytowi z podziękowaniami za zmotywowanie mnie do jego napisania.
17-11-2011 00:02
Ifryt
   
Ocena:
+2
Dziękuję! - i za podsumowanie, i za dedykację. :)

Najciekawsze w powyższym tekście jest dla mnie wskazanie problemów z motywacją postaci i ciągłością wątków - i zarysowanie tropów, jak sobie z tym poradzić. Chętnie nawet bym o tym więcej poczytał - ale jak rozumiem, nie prowadziłeś tej kampanii, więc nie wymagajmy zbyt wiele. I tak odwaliłeś kawał dobrej roboty recenzenckiej (jak zwykle zresztą).
19-11-2011 23:00
Kamulec
   
Ocena:
0
"Tutaj zaliczyłbym jedynie niektóre z opisanych potworów – nowe typy gargulców czy roślin nijak mają się do tej kampanii, i do tworzących ją podręczników dostały się chyba przez pomyłkę."
Zapewne pisząc to jesteś niesprawiedliwy wobec ich speców od marketingu i robienia pieniędzy.
20-11-2011 05:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.