Pathfinder Campaign Setting: Ships of the Inner Sea

Pod żaglami

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Campaign Setting: Ships of the Inner Sea
Tematyka marynistyczna praktycznie od zawsze jest silnie obecna w dziełach kultury popularnej. Niezależnie czy będą to starożytne triremy, długie łodzie wikingów, egzotyczne statki z odległych krain, czy majestatyczne galeony ze złotej ery piractwa, bez trudu znajdziemy opowiadające o przygodach ich załóg książki, komiksy, filmy czy seriale.

Nie inaczej jest w przypadku papierowych gier fabularnych, które regularnie czerpią inspiracje z historii o piratach, odkrywcach, żeglarzach i morskich łupieżcach. Są to zarówno całe systemy osadzone w tej konwencji (takie jak doskonale znane 7th Sea), jak i pojedyncze scenariusze czy dodatki rozszerzające o nowe elementy tradycyjne dla danej produkcji typy przygód. Wydawany przez firmę Paizo Pathfinder idealnie wpisuje się w ten drugi model. Na mapie Golarionu od samego początku można było znaleźć, inspirowane romantycznym obrazem Karaibów, wyspy pirackie, ojczyznę lokalnej odmiany wikingów i szlaki handlowe przecinające morza i oceany. Do klimatu morskich opowieści nawiązywały też liczne dodatki na czele z kampanią Skull & Shackles osadzającą graczy w roli dowódców pirackiego statku i serią powieściową o przygodach kapitana Toriusa Vina i jego niezwykłej załogi.

Seria przygód spod znaku Czaszki i Kajdan okazała się na tyle dużym sukcesem, że wydawnictwo Paizo z czasem wypuściło kilka dodatkowych podręczników w mniejszym lub większym stopniu ją uzupełniających. Jednym z nich jest Ships of the Inner Sea, wydany jesienią 2014 roku i przeznaczony dla Mistrzów Gry suplement należący do linii Pathfinder Campaign Setting, w którym znalazły się szczegółowe opisy siedmiu niezwykłych statków przemierzających morza Golarionu. Według zapewnień twórców można go wykorzystać zarówno jako rozszerzenie kampanii stawiające na drodze BG nowe, nie do końca typowe wyzwania, jak i samodzielny dodatek przeznaczony do wykorzystania w autorskich scenariuszach.

Powyższe obietnice oraz zachęcająco wyglądające opisy na stronie wydawcy sprawiły, że postanowiłem sięgnąć po Statki Wewnętrznego Morza i na własnej skórze przekonać się czy zaprezentowane na kartach podręcznika jednostki rzeczywiście są tak dobre.

Morze pełne barw

Zanim jednak przejdziemy do oceny zawartości warto na chwilę zatrzymać się przy jakości wydania podręcznika, tym bardziej, że pod tym względem jest naprawdę dobrze. Wizualnie książka robi kapitalne pierwsze wrażenie – ilustratorzy spisali się na medal, a stworzone przez nich grafiki nie tylko doskonale wpisują się w linię artystyczną Pathfindera, ale też świetnie oddają charakter poszczególnych statków i ich załóg. Złego słowa nie można również powiedzieć o umieszczonych w podręczniku mapach i planach, które są równocześnie ładne, czytelne i pełne szczegółów. Reszta elementów to standard dla pozycji z tej serii, co oznacza sześćdziesiąt cztery strony w miękkiej okładce, klejony grzbiet, kredowy papier, profesjonalną korektę i właściwie wzorowo sformatowany tekst.

Przyczepić można się tylko do długości rozpisek niektórych postaci, które momentami wydają się być marnowaniem cennego miejsca, ale z drugiej strony jest to bardziej cecha charakterystyczna systemu niż wada niniejszego podręcznika i na szczęście nie występuje na tyle często, żeby w znaczący sposób wpłynąć na ocenę jakości wydania Statków Wewnętrznego Morza.

Wśród kupców, łupieżców i korsarzy

Wzorowa jakość wydania i bardzo atrakcyjne walory wizualne na nic się jednak zdadzą, jeżeli treść podręcznika nie będzie na równie wysokim poziomie. Z tego też względu najwyższy czas przejść do sprawdzenia zawartości Statków....

Dodatek został przygotowany zgodnie z konstrukcją typową dla właściwie wszystkich pozycji przeglądowych (znanym choćby z recenzowanych na łamach Poltergeista Distant Shores i Towns of the Inner Sea), co oznacza krótkie wprowadzenie i po jednym rozdziale przeznaczonym dla każdego z opisywanych statków i okrętów.

Dobre wrażenie robi już sam wstęp, który nie ogranicza się jedynie do podziękowań i instrukcji obsługi książki (choć te pierwsze akurat tutaj znajdziemy), ale zawiera także kilka naprawdę przydatnych informacji. Autorzy umieścili tu między innymi zestawienie najczęściej występujących w Golarionie typów statków (doskonale pokazuje ono jak swobodnie podchodzi się w Pathfinderze do historycznej autentyczności, a widok wiosłowej galery zacumowanej obok fregaty niczym z XIX wieku nie jest niczym dziwnym) oraz opis najważniejszych szlaków handlowych przebiegających wokół Avistanu i północnego Garundu (wraz z poglądową mapą i listą najbardziej niebezpiecznych miejsc, których rozsądny i uczciwy kapitan powinien unikać). W tej części podręcznika znalazł się też słowniczek najczęściej stosowanych żeglarskich terminów wraz z wyjaśnieniem co one oznaczają. Jest on dość rozbudowany, ale trudno mi ocenić jego rzetelność i ewentualną zgodność z nazewnictwem stosowanym w naszym kraju.

Po wprowadzeniu rozpoczyna się zasadnicza część podręcznika, a więc opisy siedmiu unikatowych jednostek pływających, które można spotkać na wodach Golarionu. Za przygotowanie każdej z nich odpowiedzialny jest inny autor, ale wszystkie przygotowano według jednego schematu, na który składa się: ogólna charakterystyka, krótka historia, opis każdego z pomieszczeń, kilka pomysłów na przygody oraz pełne rozpiski wybranych Bohaterów Niezależnych. Uzupełnieniem jest szczegółowy plan każdego pokładu oraz ramki z taktyką, pełnymi statystykami statku (przygotowanymi zgodnie z mechaniką bitew morskich opracowaną na potrzeby kampanii Skull & Shackles) i skrótowym przedstawieniem najważniejszych członków załogi. Po podręczniku porozrzucane są też drobne nowości mechaniczne (jak kilka magicznych przedmiotów czy nowa pułapka), ale służą one przede wszystkim do podkreślenia wyjątkowości poszczególnych statków. W największym skrócie przypomina to sposób, w jaki w Pathfinderze opisywane są lokacje.

Same jednostki to przekrój przez kawał historii marynistyki. Na kartach podręcznika znajdziemy choćby nordycki drakkar, bliskowschodnią galerę, azjatycką dżonkę i potężny okręt wojenny żywcem wyjęty z plakatów propagandowych brytyjskiej Royal Navy. Oczywiście nie mogło też zabraknąć lokalnej odmiany Latającego Holendra oraz typowego pirackiego żaglowca polującego na niczego nie spodziewających się kupców. Każdy ze statków opatrzony został jakąś nietypową cechą charakterystyczną (czasem będzie to historia, innym razem nietypowy ładunek lub osoba kapitana), która odróżnia go od typowego przedstawiciela danej klasy i jednocześnie może stanowić zahaczkę do przygód lub źródło inspiracji dla prowadzącego.

Trzeba przyznać, że wszystkie jednostki nie schodzą poniżej pewnego, sumarycznie naprawdę wysokiego, poziomu, ale jak to zazwyczaj w tego rodzaju pracach zbiorowych bywa, można wśród nich wskazać zarówno lepsze, jak i nieco mniej ciekawe koncepty. W tej pierwszej grupie prym wiedzie zdecydowanie Nieczuły, potężny i nowoczesny okręt liniowy będący dumą imperialnej marynarki wojennej Cheliax, na którego pokładzie poza załogą złożoną z zaprawionych w boju marynarzy stacjonuje oddział Piekielnych Rycerzy. Jednocześnie jego dowódcą jest pani kapitan, której pomimo nienagannego przebiegu służby coraz bardziej ciąży opresyjny charakter monarchii i obecność oficerów politycznych denuncjujących każdy przejaw niezależnych poglądów. Daje to potencjał do przygód rodem z Polowania na Czerwony Październik i sądząc po proponowanych zahaczkach, również twórcy inspirowali się słynną powieścią Toma Clancy'ego. Praktycznie równie dobrze prezentuje się Cetaceal, należąca do zwalczającej łowców niewolników organizacji Szarych Korsarzy z Andoranu jednostka pościgowa, która zasłynęła z brawurowej odwagi i skuteczności w wykonywaniu zadań. Z drugiej strony zbytni entuzjazm załogi i paladyńskiej dowódczyni w polowaniu na wrogów republiki może spowodować daleko idące polityczne konsekwencje, których andorański rząd wolałby zapewne uniknąć. W efekcie otrzymujemy okręt, który może służyć zarówno jako sojusznik dla bohaterów, jak i główny motyw przygody, w której pozytywne postacie muszą powstrzymać tych dobrych, którzy trochę się zagalopowali w swoich działaniach. W przypadku lżejszych, może nawet lekko komediowych, scenariuszy doskonale sprawdzi się natomiast Hu-Hazhong, czyli dżonka kierowana przez barwną zbieraninę początkujących marynarzy i kupców marzących o przygodach i bogactwie.

Na drugim biegunie wymieniłbym natomiast Znak Yunnariusa, czyli golarionowy statek-widmo. Niby jest tu wszystko, czego potrzeba do stworzenia rasowego antagonisty (włącznie z krwawą przeszłością i mroczną klątwą), ale nie mogłem pozbyć się wrażenia, że brakuje tu jakiegoś solidnego motywu przewodniego, czy zaskakującego twistu fabularnego, który sprawiłby, że statek byłby czymś więcej niż upiornym rezydentem tabeli spotkań losowych. Nieco rozczarowała mnie też Złość Krakena, czyli tutejsza długa łódź wikingów, w przypadku której właściwie wszystkie ciekawe elementy ukryte są w trudnym do poznania przez graczy tle fabularnym. Na szczęście w tym wypadku ogólne wrażenia ratuje ciekawy ładunek przewożony przez morskich śmiałków – artefakty z na wpół mitycznej Arkadii to zawsze miły akcent w podręcznikach do Pathfindera, który w tym wypadku wpisuje się dodatkowo w historię o żeglarzach z północy przemierzających szlaki do Nowego Świata.

Wspomniane wcześniej słabsze elementy nie zmieniają jednak faktu, że Statki Wewnętrznego Morza to pod względem treści bardzo udana pozycja, która właściwie w pełni wykorzystuje materiał źródłowy i daje Mistrzom Gry sporo materiału do tworzenia różnorodnych przygód utrzymanych w żeglarskiej stylistyce.

Czy warto się zaokrętować?

W przypadku Ships of the Inner Sea odpowiedź na powyższe może być tylko jedna i brzmi jednoznacznie: tak. Statki... to świetny dodatek, po brzegi wypełniony zawartością i jeżeli ktoś szuka materiału pomocnego przy tworzeniu przygód osadzonych na morzach i oceanach, może z czystym sumieniem po niego sięgnąć i to bez względu na to, czy planuje rozgrywać serię Skull & Shackles, czy nie. W tym podręczniku nawet nieco gorsze fragmenty są przynajmniej dobre. Sprawdzi on się nawet poza Golarionem, bo choć dość obficie korzysta z settingowych elementów, to bez trudu opisane tu jednostki da się przenieść na wody innych światów fantasy, choćby dedekowych Zapomnianych Krain. Autorzy z wydawnictwa Paizo po raz kolejny udowodnili, że świetnie radzą sobie z przeglądowymi dodatkami rozszerzającymi informację na temat domyślnej scenerii kampanii systemu Pathfinder. Z tego też względu mogę z czystym sumieniem wystawić wysoką ocenę widoczną w stopce poniżej.