» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Campaign Setting: Pathfinder Society Field Guide

Pathfinder Campaign Setting: Pathfinder Society Field Guide


wersja do druku

I ty możesz zostać łowcą skarbów

Redakcja: AdamWaskiewicz

Pathfinder Campaign Setting: Pathfinder Society Field Guide
Pathfinder Society to zarówno nazwa programu zorganizowanej gry prowadzonego przez Paizo, jak i określenie działającego na terenie całego Golarionu stowarzyszenia poszukiwaczy przygód zajmujących się odkrywaniem i katalogowaniem tajemnic przeszłości, często przy pomocy ekstremalnych metod kojarzących się z wyczynami Lary Croft.

Od samego początku istnienia Golarionu organizacja bojowych archeologów cieszyła się sporą popularnością nie tylko wśród osób zaangażowanych w oficjalne rozgrywki Pathfindera. Nic więc dziwnego, że na przestrzeni lat powstawało kilka produktów w mniejszym lub większym stopniu poświęconych Towarzystwu i jego członkom.

Jednym z nich jest wydany w 2011 roku Pathfinder Society Field Guide. Wchodzący w skład linii wydawniczej Pathfinder Campaign Setting, według twórców stanowi wyczerpujące źródło informacji o działalności organizacji, jej celach, władzach, specyficznym wyposażeniu agentów oraz najważniejszych przeciwnikach i zagrożeniach, z którymi muszą się oni mierzyć podczas ekspedycji. Taki dobór treści sprawił, że choć dodatek należy do serii przeznaczonej przede wszystkim dla Mistrzów Gry, to pożytek powinni mieć z niego również gracze prowadzący postacie zawodowych łowców skarbów.

Mimo upływu sześciu lat od swojej premiery, Przewodnik Polowy wciąż wydaje się pozycją interesującą i warto sprawdzić jak dobrze zniósł próbę czasu i czy zachował swoją przydatność dla graczy Pathfindera.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zanim jednak przejdziemy do omówienia zawartości podręcznika warto zatrzymać się na chwilę na jego jakości wydania. Pod tym względem jest to standardowy przedstawiciel swojej linii wydawniczej: sześćdziesiąt cztery w pełni kolorowe strony, miękka okładka, klejony grzbiet, sporo ilustracji i tekst pozbawiony poważniejszych literówek. Przyczepić można się właściwie tylko do części grafik (szczególnie przywódcy poszczególnych frakcji zdają się mieć dziwne anatomiczne deformacje) oraz rozrzucenia niektórych informacji po całym podręczniku (na przykład nagrody, które gracze mogą kupować za wprowadzone w dodatku punkty wpływu [czy prestiżu?] opisane są w trzech różnych miejscach). Nie jest to jednak nic, co w znaczący sposób wpływałoby na końcową ocenę podręcznika.

Znacznie istotniejsza jest jego zawartość, którą otwiera krótkie, zaledwie dwustronicowe Wprowadzenie (Introduction). Jego najważniejszym elementem jest opis mechanik Dochodów oraz Sławy i Prestiżu. Pierwsza z nich pozwala bohaterom czerpać stałe dochody z posiadania szeroko rozumianej normalnej pracy wykonywanej poza poszukiwaniem przygód. Druga natomiast określa jak dużą estymą cieszy się postać wśród swoich kolegów z Towarzystwa, co przekłada się na limit wartości przedmiotów jakie może zakupić. Prestiż to z kolei specjalna "waluta" umożliwiająca kupowanie specjalnych usług takich jak zdjęcie klątwy, rozproszenie magii czy ekspedycja ratunkowa w celu odzyskania ciała pechowego awanturnika.

Systemy te pomyślane zostały głównie z myślą o rozgrywkach Pathfinder Society, ale spokojnie można je wprowadzić także na standardowych sesjach. Są na tyle proste i przejrzyste, że w żaden sposób nie powinny spowolnić gry, a dobrze oddają fakt przynależności bohatera do organizacji, w której indywidualna sława odgrywa bardzo dużą rolę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Drugi rozdział, zatytułowany po prostu Absalom to dość szczegółowy opis Miasta w Centrum Świata, jednej z najważniejszych metropolii Golarionu, a zarazem kwatery głównej Pathfinder Society i siedziby tajemniczego Dyrektoriatu stojącego na czele organizacji. Przewodnik skrojony został przede wszystkim pod kątem członków Towarzystwa (co przekłada się na dobór opisywanych miejsc), ale dobrze oddaje klimat najbardziej kosmopolitycznego miejsca w całym regionie Wewnętrznego Morza. Poza omówieniem poszczególnych dzielnic znalazło się tu też miejsce dla ciekawych lokacji w najbliższym sąsiedztwie metropolii, a także serii zrujnowanych zamków, które w przeszłości stanowiły siedziby niedoszłych zdobywców Absalomu. Krótko mówiąc, jest to solidny rozdział, w którym Mistrz Gry bez problemu znajdzie przynajmniej kilka pomysłów na przygody.

Po opisie Absalomu następuje jeden z najważniejszych fragmentów podręcznika, a mianowicie opis najważniejszych Frakcji (Faction) działających w obrębie Pathfinder Society. Twórcy pokusili się o opisanie dziesięciu takich grup, z których każda ma własnego przywódcę, siatkę zależności, unikalną specyfikę oraz indywidualne cele (które nie zawsze współgrają z celami organizacji jako całości). Muszę przyznać, że twórcy wykazali się tutaj sporym kunsztem i rzeczywiście każda loża jest inna od pozostałych. Frakcja z Cheliax skupia się na poszerzaniu wpływów Piekielnego Imperium, grupa z Andoranu promuje wolnościowe i demokratyczne idee swojej ojczyzny, a przybysze z Tian Xia szerzą filozofie Dalekiego Wschodu i lobbują za większym zaangażowaniem organizacji poza Morzem Wewnętrznym. Prowadzący znajdzie tu naprawdę sporo zahaczek do przygód i materiału na wątki skupione wokół politycznych intryg w samym sercu Pathfinder Society.

Na graczy należących do poszczególnych frakcji czekają natomiast unikalne nagrody i usługi, które można kupić za punkty prestiżu. Na przykład członkowie organizacji z Osirionu mają możliwość przystąpienia do elitarnej królewskiej gwardii, bohaterowie wierni Taldorowi mogą liczyć na tytuły szlacheckie, a ci lojalni wobec Wielkiej Loży z Absalomu otrzymują dostęp do jednego z największych repozytoriów wiedzy w całym Golarionie. Znaczna część bonusów ma przede wszystkim charakter fabularny, ale praktycznie wszystkie oferują także mniejsze lub większe dodatki mechaniczne (zazwyczaj są to premie do umiejętności lub biegłość w jakiejś egzotycznej broni).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Muszę przyznać, że pomimo stosunkowo niewielkiej objętości jest to bardzo dobry fragment podręcznika, który będzie przydatny zarówno dla Mistrza Gry, jak i graczy.

Niestety tego samego nie można powiedzieć o kolejnym rozdziale poświęconym nowym Archetypom postaci. Jest ich całkiem sporo i na pierwszy rzut oka wydają się całkiem różnorodne, ale brakuje im tego czegoś, co dobrze oddawałoby charakter Towarzystwa. Niektóre z nich zdają się też być stworzone mocno na siłę. Specjalizująca się w magii planarnej wiedźma czy alchemik skupiający się na produkowaniu granatów to tak naprawdę coś, co spokojnie da się osiągnąć przy pomocy standardowych wersji danej klasy. Właściwie jedynym pozytywnym wyjątkiem jest Strażnik Wiedzy (Lore Warden), czyli lekkozbrojna wersja wojownika oparta na szybkich manewrach i rozpoznawaniu słabości przeciwnika. Klimatyczny typ postaci, która zapewne będzie atrakcyjna dla osób pragnących stworzyć szermierza rodem z powieści płaszcza i szpady.

Poza samymi archetypami w rozdziale znalazł się też opis trzech obszarów szkolenia, jakie przechodzą agenci terenowi (wraz z sylwetką głównego instruktora), ale stanowi on co najwyżej poprawne fabularne uzasadnienie dla nowych opcji mechanicznych.

Na szczęście po niezbyt udanej liście archetypów przychodzi najlepszy fragment dodatku, a mianowicie Przewodnik Polowy (Field Guide). Jest to zajmujący dwanaście stron, stylizowany na poradnik ze świata gry opis zagrożeń czyhających na agentów Towarzystwa oraz zbiór porad, jak sobie z danym zagrożeniem radzić. Katalog potencjalnych wyzwań jest naprawdę szeroki i rozciąga się od standardowych potworów i pułapek przez zagrożenia środowiskowe (choćby złą pogodę), klątwy i strażników grobowców aż po niechętnych urzędników, konkurencję i zakazaną wiedzę, która odkryta może sprowadzić na nieuważnych bohaterów śmierć lub szaleństwo. Mistrz Gry znajdzie tu masę pomysłów na urozmaicenie projektowanych przez siebie scenariuszy o elementy, które dla graczy mogą okazać się sporym zaskoczeniem (w końcu plądrujący grobowce poszukiwacze przygód rzadko muszą się ze swoich czynów tłumaczyć przed miejscowymi władzami).

W odniesieniu do tego rozdziału przyczepić można się właściwie tylko do momentami zbyt dużego rozdrobnienia zagrożeń (pułapki opisane są na przykład trzykrotnie) co skutkuje kilkukrotnym powtarzaniem pewnych informacji. Nie zmienia to jednak faktu, że Przewodnik jest najjaśniejszym punktem całego podręcznika.

Niewiele niższy poziom prezentuje ostatni fragment podręcznika pod tytułem Zasoby Towarzystwa (Society Resources). Zawiera on listę nowego ekwipunku, magicznych przedmiotów i zaklęć dostępnych dla bohaterów. Jest tu między innymi lina do mierzenia odległości, pył pozwalający wykrywać tajne przejścia i niewidzialne istoty, w pełni wyposażone magiczne biurko (składające się do rozmiaru niewielkiej walizki), zaklęcie rejestrujące widziany przez czarodzieja obraz, rękawice ułatwiające rozbrajanie pułapek, pierścień wykrywający trucizny (o wdzięcznej nazwie Przyjaciel Tyrana) i zestaw ulepszeń do zaklętych kompanów będących znakiem rozpoznawczym wszystkich członków Pathfinder Society. Muszę przyznać, że nowy sprzęt prezentuje się zaskakująco dobrze. Nie ma tutaj żadnych potężnych artefaktów (choć jeden pomniejszy się znajdzie), ale wszystkie elementy wyposażenia wydają się dobrze przemyślane, użyteczne i dobrze oddające klimat operacji prowadzonych przez Towarzystwo.

Poza sprzętem i zaklęciami w rozdziale znalazł się również nowy atut umożliwiający wykonywanie sztuczek przy pomocy standardowego ekwipunku (takiego jak lina) oraz dodatkowy zestaw aktywności, na które gracze mogą wydać zarobione punkty prestiżu. W tej ostatniej grupie znajdują się nowe źródła dochodu (na przykład teatr czy sala koncertowa), specjaliści do wynajęcia (od tragarzy i przewodników po osobistego kronikarza i zarządcę majątku), członkostwo w różnych organizacjach (od grup religijnych i klubów dżentelmenów po gildię skrytobójców) i nieruchomości (dom w prestiżowej dzielnicy Absalomu, wiejska rezydencja, ale też własna karawana i prywatna wyspa). Większość z tych elementów nie przekłada się na mechaniczne wzmocnienie bohaterów, ale dobrze wpisują się w specyfikę słynnych poszukiwaczy przygód i stanowi dodatkowy sposób na wykorzystanie nadprogramowych punktów prestiżu. Nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby zawartość tego fragmentu wykorzystać w oderwaniu od nowej mechaniki i potraktować jako katalog potencjalnych nagród dla bohaterów lub elementów, na które mogą wydać swoje ciężko zarobione skarby.

Podsumowując Pathfinder Society Field Guide trzeba powiedzieć, że jest to bardzo udany podręcznik, który zadziwiająco dobrze zniósł próbę czasu. Fabularne opisy frakcji Pathfinder Society, Absalomu i zagrożeń czyhających na poszukiwaczy przygód nie straciły nic ze swojej atrakcyjności i będą przydatne nawet dla prowadzącego, w którego grupie nie ma członków tytułowej organizacji. Bardzo dobrze prezentują się także dodatki mechaniczne (poza niezbyt ciekawymi archetypami) i nowe systemy sławy / prestiżu dające się bez problemu zaadoptować do gier rozgrywanych poza programem Pathfinder Society. Wszystko to sprawia, że Przewodnik Polowy mimo pewnych drobnych wpadek zasługuje na wysokie noty i warto się nim zainteresować nawet dzisiaj – tym bardziej, że jego wersja elektroniczna bardzo często trafia do promocji organizowanych przez wydawnictwo Paizo.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Campaign Setting: Pathfinder Society Field Guide
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Erik Mona, Mark Moreland, Russ Taylor, Larry Wilhelm
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Paul Guzenko
Ilustracje: Gonzalo Flores, Damien Mammoliti, Ryan Portillo, Maichol Quinto, Florian Stitz, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 23 sierpnia 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 64
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601253052
ISBN-13: 978-1601253057
Numer katalogowy: PZO9235
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Companion: Elves of Golarion
Inaczej o starszej rasie
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Temples
Boskie domy Golarionu
- recenzja
Pathfinder: Skull & Shackles – The Wormwood Mutiny
Nie zawsze wesoły żywot pirata
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Faiths of Golarion
Międzyreligijna nijakość
- recenzja
Pathfinder Player Companion: Martial Arts Handbook
Karatecy z Golarionu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.