Pathfinder Campaign Setting: Lost Kingdoms

Turystyka historyczna

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Campaign Setting: Lost Kingdoms
Starożytne ruiny, zapomniane pałace, dziedzictwo upadłych cywilizacji i artefakty sprzed wieków to nieodłączne elementy każdego dedekowego settingu. Nie inaczej jest w przypadku Golarionu, w którego długiej i burzliwej historii można znaleźć przynajmniej kilka dawnych imperiów, których pozostałości mają szansę odkryć dzielni poszukiwacze przygód.

Niektóre z tych dawnych królestw były centralnym punktem całych oficjalnych kampanii (żeby wspomnieć choćby Thassilon, wokół którego obracała się spora część historii osadzonych w Varisii), inne natomiast doczekały się jedynie krótkiej wzmianki na linii czasu i zdawkowego opisu w The Inner Sea World Guide. Wszystkie wzbudzały jednak spore zainteresowanie wśród fanów Golarionu, którzy niczym zawodowi historycy szukali najmniejszej nawet wzmianki o swych ulubionych krainach.

Świadome tego zjawiska wydawnictwo Paizo postanowiło wyjść naprzeciw oczekiwaniom i już latem 2012 roku wydało podręcznik Lost Kingdoms. Wchodzący w skład serii Pathfinder Campaign Setting dodatek zawiera przeznaczone przede wszystkim dla Mistrza Gry opisy sześciu starożytnych królestw oraz zbiór porad, jak wykorzystać je podczas tworzenia przygód osadzonych w czasach współczesnych. Okazał się on sporym sukcesem i nawet dziś, pięć lat po swojej premierze, często wymieniany jest jako cenne, dodatkowe źródło informacji. Z tego też względu warto sprawdzić, jak Zaginione Królestwa zniosły próbę czasu.

Sztuka sprzed wieków

Zanim jednak przejdziemy do omówienia treści podręcznika warto zatrzymać się na chwilę przy jego stronie wizualnej. Pod tym względem dodatek nie odstaje od poziomu, do którego przyzwyczaiły nas produkty do tej podlinii Pathfindera. Oznacza to, że dostaliśmy sześćdziesiąt cztery w pełni kolorowe strony na kredowym papierze zamknięte w miękkiej okładce z klejonym grzbietem. Wszystko to opatrzone sporą liczbą ilustracji oraz mapkami przedstawiającymi historyczne granice opisywanych państw.

Od strony artystycznej podręcznik prezentuje się bardzo dobrze. Zamieszczone w nim grafiki są w znakomitej większości bardzo dobre (na słowa uznania zasługują przede wszystkim panoramiczne rysunki otwierające każdy z rozdziałów) i w odpowiedni sposób oddają specyfikę krainy, do której się odnoszą. Lekko przyczepić można się natomiast do map – co prawda są one czytelne i bez większych problemów pozwalają zorientować się, jaki obszar zajmowały dawne królestwa, ale niestety nie zawsze zgadzają się one z towarzyszącym im opisem. Na szczęście jest to jednak drobny mankament, który prowadzący bez większego problemu wyłapie i poprawi.

Poza tą drobną wadą, jakość wydania Lost Kingdoms mogę z czystym sumieniem ocenić pozytywnie. Mimo pięciu lat na karku w niczym nie ustępuje on wydawanym dzisiaj pozycjom do Pathfindera.

Bojowa archeologia

W przypadku podręcznika do gry fabularnej znacznie ważniejsza od strony wizualnej jest jednak jego treść i to właśnie jej warto się przyjrzeć. Podobnie jak inne podręczniki settingowe opisujące oddalone od siebie miejsca, Zaginione Królestwa podzielone zostały na krótki wstęp oraz sześć rozdziałów kolejno opisujących poszczególne krainy.

Otwierające podręcznik wprowadzenie zajmuje tylko dwie strony i od samego początku bardzo pozytywnie zaskakuje swoją treścią. Autorzy zdecydowali się zamiast "instrukcji obsługi" dodatku umieścić ramową linię czasu ułatwiającą zorientowanie się w historycznych zależnościach pomiędzy poszczególnymi królestwami. Poza tym znalazły się tutaj skrótowe, zaledwie kilkuzdaniowe opisy pięciu innych starożytnych cywilizacji, które z różnych względów nie doczekały się pełnego omówienia w dalszej części podręcznika. Krótko mówiąc wstęp jest skromny, ale treściwy.

Dalsza część podręcznika to dokładne opisy sześciu (a właściwie siedmiu) upadłych królestw. Są to: specjalizujące się w astrologii i przepowiadaniu przyszłości Lirgen i Yamasa, czerpiący pełnymi garściami z egipskiej tradycji starożytny Osirion, władane przez cyklopów wojownicze imperium Ghol-Ghan, technologiczne zaawansowane Imperium Jistka, słynące ze swego religijnego liberalizmu Sarkoris oraz dobrze znany fanom Pathfindera magiczny Thassilon.

Wszystkie krainy zostały opisane według wspólnego i ściśle określonego schematu. Po krótkiej fabularyzowanej wstawce dostajemy historię powstania danego państwa, przybliżenie kultury w czasach największej świetności, przyczynę i skutki upadku oraz dalsze dzieje jego mieszkańców. Potem następuje opis kilku najważniejszych z punktu widzenia współczesnych poszukiwaczy przygód lokacji (każda opatrzona orientacyjną Skalą Wyzwania) oraz lista zagrożeń, które czekają na śmiałków pragnących badać dziedzictwo danej cywilizacji. Trzon ten uzupełniają ramki zawierające ciekawostki na temat poszczególnych królestw oraz nowe elementy mechaniczne (takie jak zaklęcia, potwory czy magiczne przedmioty). Każdy rozdział wieńczy poszerzone przedstawienie jednej lokacji, która może służyć jako miejsce akcji całego scenariusza.

Na samym wstępie należy powiedzieć, że za sposób przedstawienia i dobór treści autorom należą się szczere gratulacje. Fragmenty historyczne i kulturowe są wystarczająco obszerne, żeby odmalować przed czytelnikiem specyfikę danego miejsca, ale jednocześnie na tyle krótkie, żeby nie zanudzać go informacjami o niewielkiej przydatności na sesjach. Spodobało mi się też skupienie na współczesnym wyglądzie i charakterze poszczególnych miejsc, dla prowadzącego jest to znacznie przydatniejsze niż opis miasta nieistniejącego od kilku tysięcy lat.

Niestety tego samego nie mogę powiedzieć o samym doborze opisywanych królestw, ponieważ niektóre z nich są wyraźnie mniej interesujące od pozostałych. Wśród tych najciekawszych na pewno należy wymienić Lirgen i Yamasę, które oferują nie tylko ciekawe tło kulturowe (krainy oparte na przepowiedniach, które upadły w wyniku kataklizmu, którego przewidzieć się nie dało), ale też sporo różnorodnych wyzwań – od nieprzyjaznej pogody (huragany są tu na porządku dziennym), przez wrogich tubylców po szalonych spadkobierców dawnej monarchii. Niewiele ustępuje im Imperium Jistka ze swoją magiczną technologią, potężnymi konstruktami napędzanymi demoniczną energią i placówkami rozsianymi po praktycznie całym obszarze Wewnętrznego Morza. Podobać może się również Sarkosis, kraina setek bogów, która stała się forpocztą Otchłani i dziś pogrzebana jest pod pustkowiami Rany Świata. Bardzo dobry materiał dla osób, które planują poprowadzić przygodę skupioną wokół północnej krucjaty przeciwko demonom.

Na przeciwnym krańcu tego spektrum leżą Osirion, który jest jak najbardziej grywalny, ale właściwie nie wychodzi poza kalkę historycznego Egiptu (wyraźnie brakuje tu jeszcze unikatowego sznytu, który kilka lat później wprowadziła kampania Mummy’s Mask i podręcznik Osirion, Legacy of Pharaohs) i Thassilon, którego opis jest właściwie powtórzeniem informacji z wcześniejszych dodatków czy kampanii Rise of the Runelords. W przypadku ojczyzny magów run na uwagę zasługuje właściwie tylko obszerny opis grobowca pierwszego władcy, widać tu materiał, który może posłużyć do stworzenia lokalnej odmiany Podgóry. Najsłabiej prezentuje się jednak Ghol-Ghan. Ojczyzna cyklopów ma nie tylko mało logiczną historię (cała nacja, która w chwili największych triumfów bez konkretnej przyczyny funduje sobie krwawą rewolucję), ale też w porównaniu z pozostałymi krainami średnio interesujące dziedzictwo. Ot, zbiór kilku ruin rozrzuconych na obszarze pirackich wysp i położonego pod nimi golarionowego Podmroku. Moim zdaniem lepszym pomysłem byłaby całkowita rezygnacja z ojczyzny cyklopów i zastąpienie jej na przykład jedną z pozostałych krain opisanych we wstępie podręcznika.

Mieszane uczucia mam również w odniesieniu do nowej zawartości mechanicznej. Nie da się zaprzeczyć, że jest tu kilka całkiem interesujących pomysłów (choćby magiczny teleskop z Lirgen, potężny oblężniczy golem z Jistki czy wytwarzany w Osirionie narkotyk o swojskiej nazwie mumia), ale inne zdają się być dodane trochę na siłę (mumia kota czy rój demonicznych nietoperzy). Na szczęście elementów mechanicznych jest w ogólnym rozrachunku na tyle mało, że nawet te mniej udane nie wpływają w zbyt dużym stopniu na odbiór całości podręcznika.

Podsumowując zawartość Zaginionych Królestw trzeba powiedzieć, że jest dobrze, a miejscami nawet bardzo dobrze. Gdyby nie średnio udane imperium cyklopów, niewiele wnoszący Thassilion i przeciętne nowości mechaniczne mielibyśmy do czynienia z naprawdę świetną pozycją.

Historia warta poznania

Zbierając wszystkie elementy składowe, trzeba powiedzieć, że Lost Kingdoms to udana pozycja i mocny punkt w linii wydawniczej Pathfindera. Autorzy z Paizo udowodnili, że znają się na rzeczy i nawet tak, wydawałoby się, mało grywalny temat, jak dzieje zapomnianych królestw są w stanie przekuć w materiał przydatny nie tylko dla domorosłych historyków fikcyjnego świata. Mistrzowie Gry pragnący nadać szerszy kontekst tworzonym przez siebie lochom lub po prostu poszukujący zbioru ciekawych lokacji czy nietypowych pomysłów na przygody bez trudu znajdą tu coś dla siebie. Będzie to też dobre uzupełnienie oficjalnych kampanii toczących się w regionach zajmowanych niegdyś przez opisane tu cywilizacje.

Co prawda wspomniane wcześniej wady uniemożliwiają wystawienie podręcznikowi jednej z najwyższych ocen, ale i tak mogę go z czystym sumieniem polecić wszystkim fanom Golarionu. Zaginione Królestwa bardzo dobrze zniosły próbę czasu i nawet po pięciu latach od premiery nie straciły praktycznie nic ze swojej atrakcyjności.