» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magic

Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magic


wersja do druku

Magia znad Wewnętrznego Morza

Autor: Redakcja: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska, AdamWaskiewicz

Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magic
Stałym elementem planu wydawniczego pierwszej edycji Pathfindera są podręczniki settingowe, które rozszerzają i dostosowują do specyfiki Golarionu mechaniczne i fabularne nowinki wprowadzane w twardookładkowych dodatkach do głównej linii systemu.

Nie inaczej było w przypadku dodatku Ultimate Magic, który zaledwie dwa miesiące po swojej premierze w czerwcu 2011 roku został wzbogacony o suplement pod tytułem Inner Sea Magic. Należąca do serii Pathfinder Campaign Setting pozycja, według zapowiedzi twórców, miała przynosić masę nowości przeznaczonych zarówno dla graczy (między innymi klasy prestiżowe, archetypy i zaklęcia), jak i prowadzących (opisy magicznych tradycji Golarionu czy katalog najpotężniejszych czarodziejów w historii świata).

Przekrojowy charakter treści oraz bogactwo materiału sprawiają, że nawet dzisiaj, kilka lat po premierze, warto bliżej przyjrzeć się Magii Wewnętrznego Morza i sprawdzić, czy autorom rzeczywiście udało się spełnić obietnice i na kilkudziesięciu stronach w zadowalający sposób poruszyć wszystkie zagadnienia wyszczególnione w opisie na tylnej stronie okładki.

Podręcznik składa się z pięciu rozdziałów o różnej długości, z których każdy porusza nieco inny temat związany z szeroko pojętą magią w Golarionie. Pierwszy z nich, zatytułowany Magia w regionie Wewnętrznego Morza (Magic of the Inner Sea) poza pełnieniem roli swoistego wstępu poświęcony jest aspektom fabularnym. Znajdziemy tu skrótowe opisy najbardziej unikatowych z punktu widzenia magii regionów takich jak rządzone przez nieumarłych Geb, nawiedzana przez demony Rana Świata czy przepełniona cudami Dalekiego Wschodu wyspa Jalmarey, oraz listę najpotężniejszych (lub po prostu najsłynniejszych) użytkowników tajemnych lub boskich mocy. Ci ostatni przedstawieni zostali w formie listy, zajmującej niecałe trzy strony i zawierającej opatrzone portretem najważniejsze informacje mechaniczne i fabularne.

Pomimo tego, że zawsze przychylnie patrzę na materiały rozwijające fabularną stronę erpegowych settingów, pierwszy rozdział Magii zrobił na mnie bardzo przeciętne wrażenie. Opisy krain to w dużym stopniu powtórzenie informacji dobrze znanych z The Inner Sea World Guide (lub nawet starszego Pathfinder Chronicles: Campaign Setting), a lista czarowników, choć na pierwszy rzut oka obszerna, przez swoją lakoniczność okazuje się niezbyt przydatna. Na jej negatywny odbiór wpływa też mocno przypadkowy dobór postaci, a trudno nazwać inaczej fakt, że obok siebie występują tu bogowie, od dawna martwi władcy, postacie z powieści i Bohaterowie Niezależni z publikowanych wówczas przygód.

Na szczęście drugi rozdział poświęcony Odmianom Magii (Variant Magic) wypada już znacznie lepiej. Koncentruje się on na nietypowych a zarazem charakterystycznych dla Golarionu sposobach używania mocy magicznych. Znajdziemy tu między innymi pierwotną magię (czyli coś na kształt znanej fanom D&D dzikiej magii), zaklęte tatuaże, fałszywą magię objawień praktykowaną przez kultystów Razmira czy thassilońską teorię łączącą szkoły magii z siedmioma grzechami głównymi. Każda z tradycji opatrzona została opisem fabularnym oraz odpowiednimi regułami mechanicznymi. Te ostatnie są w większości dość proste i zazwyczaj sprowadzają się do jednego lub kilku atutów. Całość uzupełnia zbiór porad dla Mistrza Gry, dotyczących radzenia sobie z drużynami, w których postacie korzystają z różnych wariantów magii oraz kilka sugestii na temat fabularnego różnicowania podejścia do zaklęć zależnie od regionu geograficznego (na przykład mikstury warzone przez plemiennego szamana gdzieś na dzikim pograniczu będą wyglądały zupełnie inaczej, niż eliksiry przygotowane w nowoczesnych pracowniach Absalomu czy Cheliax). Skupienie się na zagadnieniach fabularnych, relatywnie prosta mechanika i przyjazność dla MG sprawia, że za zawartość tego rozdziału twórcom należy się szczera pochwała.

Niestety tego samego nie można powiedzieć o następnym fragmencie książki omawiającym Magiczne Szkoły (Magic Schools). Umieszczono tu opisy kilkunastu instytucji (od typowych akademii przez zakony aż po tajne stowarzyszenia), które w ten czy inny sposób zajmują się magią i są skłonne przyjmować w swoje progi BG. Na pierwszy rzut oka jest to świetny pomysł, ponieważ daje graczom kolejną możliwość na zindywidualizowanie odgrywanych przez siebie postaci, ale niestety wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Autorzy zdecydowali, że poszczególne placówki zostaną opisane według schematu znanego choćby z Pathfinder Society Field Guide (czyli pięcie się po kolejnych szczeblach kariery odzwierciedlone testami umiejętności, a awans i związana z tym sława zapewniają dostęp do zasobów organizacji lub specjalnych profitów) i choć z punktu widzenia spójności zasad takie rozwiązanie ma sens, to mechaniczne rozpiski są tak obszerne, że zabrakło miejsca na sensowną stronę fabularną. W efekcie postacie graczy mogą przyłączyć się na przykład do trzech różnych akademii, lecz informacji na temat tego, czym się one charakteryzują, trzeba szukać w innych podręcznikach. Odnoszę wrażenie, że rozdział ten wypadłby znacznie lepiej, gdyby zmniejszyć ogólną liczbę instytucji, a zaoszczędzone w ten sposób miejsce przeznaczyć na bardziej rozbudowane tło.

Czysto mechaniczny charakter ma także przedostatni, a zarazem najdłuższy rozdział książki zatytułowany Czarodzieje Wewnętrznego Morza (Spellcasters of the Inner Sea), w którym zawarto nowe opcje dla graczy prowadzących postacie w ten czy inny sposób złączone z magią. Głównym daniem jest tu kilkanaście nowych archetypów przeznaczonych zarówno dla czystych klas czarujących (w rodzaju czarodzieja czy kapłana), jak i przedstawicieli profesji dość luźno powiązanych z tajemnymi czy boskimi mocami (takich jak tropiciel). Większość nowych wariantów przedstawia specyficzne typy bohaterów Golarionu (operowa diva z Cheliax, zimowa wiedźma z Irrisen czy "kapłan" Razmira), ale nie zabrakło także bardziej uniwersalnych konceptów pokroju łowcy wampirów czy alchemika specjalizującego się w walce z nieumarłymi i konstruktami. Znakomita część pomysłów jest ciekawa i klimatyczna, lecz znalazło się też kilka nieco naciąganych (pielgrzym właściwie nie różni się od zwykłego kapłana poszukującego przygód) albo nieprzemyślanych mechanicznie (partyzant z Nimrathas to zwykły tropiciel, który w zamian za ograniczenie podstawowych klasowych zdolności dostaje niewielkie premie do umiejętności). Poza archetypami w rozdziale umieszczono również dwie tajemnice dla wyroczni (jedną związaną z pierwotną magią, drugą skupioną na kontaktach z niższymi planami) oraz dwie klasy prestiżowe (specjalistę od korzystania ze zwojów i czarownika objawień będącego potomkiem swojego bóstwa opiekuńczego), jednak nie wyróżniają się one niczym szczególnym i zapewne zainteresują jedynie osoby zgłębiające w dużym stopniu nietypowe ścieżki rozwoju dla swoich postaci.

Po nowych opcjach mechanicznych przychodzi obowiązkowy punkt każdego podręcznika poświęconego magii, a mianowicie Czary (Spells). Nauczony doświadczeniem z innych suplementów, nie byłem zbyt pozytywnie nastawiony do tego rozdziału, ale jego zawartość bardzo mnie zaskoczyła i to na więcej niż jednym poziomie. Przede wszystkim autorzy nie ograniczyli się jedynie do zestawu dla czarodzieja/zaklinacza i kapłana, lecz zadbali także o inne klasy i to zarówno z podręcznika podstawowego, jak i dodatków. Po drugie większość czarów została opatrzona krótkimi fabularnymi opisami umiejscawiającymi ich genezę w konkretnym punkcie historycznym i regionie geograficznym – niezmiernie miły akcent, który ułatwia życie prowadzącemu, a przy okazji pokazuje, że w takich światach jak Golarion magia jest częścią kultury. Korzystnie wypadają też same zaklęcia, które nie są zwykłymi wariacjami na temat kuli ognistej czy kamiennej skóry, a oferują postaciom ciekawe możliwości i zachęcają do stosowania nietypowych taktyk. Dotyczy to nawet typowo ofensywnych czarów, które praktycznie zawsze opatrzone są jakimś nietuzinkowym smaczkiem (na przykład lodowe lance wynalezione przez wiedźmy z Irrisen w zimnym klimacie mogą służyć za barykadę, a przywołana przez jedno z zaklęć banda ghuli to nie tylko wsparcie dla maga, ale i samobieżne miny).

Warto zaznaczyć, że w dodatku nie ma opisów żadnych magicznych przedmiotów, co na pierwszy rzut oka może wydawać się nieco dziwne, ale biorąc pod uwagę nagromadzenie w linii wydawniczej Pathfindera pozycji przynoszących opisy zaklętych gadżetów nie jest to coś, co można uznać za specjalnie duży mankament.

Na koniec w kilku słowach warto wspomnieć o jakości wydania podręcznika. Pod tym względem nie ma się właściwie do czego przyczepić. Sześćdziesiąt cztery strony w pełnym kolorze, kredowy papier, w znakomitej większości bardzo dobre ilustracje (świetnie wypada szczególnie okładka, początki rozdziałów i część portretów postaci) i solidne klejenie (mój egzemplarz podręcznika pomimo siedmiu lat na karku nie zdradza żadnych śladów zużycia) składają się na pozycję wysokiej klasy, do jakiej przyzwyczaiło nas wydawnictwo Paizo. Uwagi można mieć tylko do korekty, która w kilku miejscach przepuściła pozostałości po stosowaniu opcji kopiuj-wklej, ale w praktyce nie jest to nic, co w negatywny sposób wpłynęłoby na komfort użytkowania książki.

Podsumowując Inner Sea Magic muszę powiedzieć, że jest to podręcznik bardzo trudny do oceny, ponieważ, tak jak w przypadku recenzowanego w zeszłym roku Occult Mysteries, fantastyczne fragmenty przeplatają się w nim z niezbyt udanymi pomysłami i źle rozłożonymi proporcjami. Z jednej strony dostajemy świetny zestaw nowych czarów i kilka naprawdę interesujących archetypów czy alternatywnych sposobów wykorzystywania magii, z drugiej natomiast potraktowaną po macoszemu stronę fabularną i organizacje, które bez wsparcia innych dodatków stają się tylko zbiorem niewiele znaczących cyferek. Dychotomia ta musi też znaleźć odzwierciedlenie w widocznej poniżej ocenie. W efekcie Magię Morza Wewnętrznego mogę z czystym sumieniem polecić tylko graczom i Mistrzom Gry szukającym nowości mechanicznych (i oni mogą do finalnej noty dodać jeden lub dwa punkty). Osoby ceniące sobie przede wszystkim aspekty fabularne powinny przed zakupem poważnie się zastanowić lub poczekać na jakąś atrakcyjną promocję.

6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magic
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Jesse Benner, Jason Nelson, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, Russ Taylor
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Alex Aparin
Ilustracje: Alberto Dal Lago, Emile Denis, Mariusz Gandzel, MuYoung Kim, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Kyushik Shin
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 30 sierpnia 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 64
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601253605
ISBN-13: 978-1601253606
Numer katalogowy: PZO9237
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Serpent's Skull – podsumowanie
Zapomniana wyprawa
- recenzja
Pathfinder Player Companion: Blood of the Moon
Jak zostać likantropem
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.