Pathfinder Campaign Setting: Andoran, Birthplace of Freedom

Stany Zjednoczone Golarionu

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Campaign Setting: Andoran, Birthplace of Freedom
Jedną z najbardziej charakterystycznych cech Golarionu, domyślnego świata systemu Pathfinder, jest jego różnorodność. Na mapie głównego kontynentu, obok krain typowych dla kanonu klasycznego zachodniego fantasy bez trudu można znaleźć kraje inspirowane zupełnie innymi okresami historycznymi, kręgami kulturowymi  czy gatunkami literackimi.

Andoran, czerpiący pełnymi garściami z tradycji amerykańskiego republikanizmu jest doskonałym przykładem tej drugiej kategorii. Państwo o demokratycznym ustroju, graniczące z rządzonym przez sprzymierzoną z piekielnymi władcami dynastię Imperium Cheliax i tradycjonalistycznym Taldorem, eksportujące swoje idee wolności i równości, wydawało się nie tylko doskonałym wyborem na ojczyznę dla bohaterów, ale także miejsce akcji nie do końca typowych przygód.

Nic więc dziwnego, że od samego początku golariońska republika zdobyła sobie liczne grono oddanych fanów, którzy czekali na wydanie dodatku rozwijającego informacje zawarte w systemowych podstawkach. Co prawda już w roku 2010 na półki sklepowe trafił podręcznik Andoran, Spirit of Liberty, ale jego niewielka objętość (zaledwie 32 strony) oraz hybrydowy, fabularno-mechaniczny charakter sprawiały, że wiele tematów traktował bardzo skrótowo. Na szersze omówienie tematu przyszło graczom czekać aż do maja 2015 roku, kiedy to swoją premierę miał recenzowany tu Andoran, Birthplace of Freedom opisujący krainę pod kątem potrzeb Mistrza Gry.

Z tego też względu warto bliżej przyjrzeć się tej pozycji i sprawdzić czy twórcom udało się przekuć interesujące założenia fabularne w pełnoprawny materiał przydatny tworzenia scenariuszy i prowadzenia przygód.

Pod sztandarem wolności

Przed przybliżeniem zawartości podręcznika trzeba kilka słów poświęcić jego stronie artystycznej oraz jakości wydania.

Szczególnie ten pierwszy element wzbudzał pewne obawy, ponieważ miałem wątpliwości jak twórcom uda się pogodzić stylistykę przełomu XVIII i XIX wieku z bardziej typowym pathfinderowym fantasy. Na szczęście ten potencjalny problem udało się rozwiązać w sposób właściwie modelowy i obecne w podręczniku grafiki nie tylko są bardzo wysokiej jakości, ale też doskonale komponują się z główną linią artystyczną systemu zachowując jednocześnie elementy charakterystyczne dla materiału źródłowego. Zdecydowanie duży plus.

Pewne zastrzeżenia mam natomiast tym razem do jakości wydania. Co prawda na pierwszy rzut oka jest to charakterystyczny dla Paizo standard ze stronami drukowanymi na kredowym papierze w pełnym kolorze i nienagannym układem tekstu, ale jest to już trzecia w ostatnim czasie książka, która zaczęła się rozklejać podczas pierwszej lektury. Nie wiem czy to po prostu ja mam ostatnio pecha i trafiam na felerne egzemplarze, czy wydawnictwo postanowiło ciąć koszty na drukarniach, ale jest to problem, który zaczyna być coraz bardziej widoczny.

Mimo mankamentów związanych z trwałością książki, o których warto pamiętać podczas rozważania ewentualnego zakupu, jakość wydania muszę ocenić pozytywnie, szczególnie osoby odpowiedzialne za stronę graficzną zasłużyły tutaj na szczere wyrazy uznania.

Na traktach republiki

Na ostateczną ocenę podręcznika do gry fabularnej największy wpływ ma jednak treść i to właśnie nią warto zająć się w następnej kolejności.

Zawartość Kolebki Wolności podzielona została w sposób charakterystyczny dla wszystkich obecnie wydawanych podręczników z linii Campaign Setting, zaczyna się od krótkiego historyczno-społecznego wprowadzenia, następnie otrzymujemy przewodnik geograficzny po głównych regionach kraju, opisy kilku znaczących organizacji, a na koniec zestaw pomysłów na przygody i zamykający wszystko bestiariusz z zestawem nowych stworów oraz rozpiskami Bohaterów Niezależnych typowych dla Andoranu.

Otwierające podręcznik wprowadzenie jest jednocześnie najkrótszym fragmentem książki. Dostajemy tu bardzo skrótową historią z kilkoma najważniejszymi datami, ogólne przybliżenie relacji społecznych, rzut oka na stosunki z sąsiadami oraz krótkie omówienie systemu politycznego.

Wszystkie zawarte informacje są podane w sposób bardzo konkretny i właściwie z marszu można je wykorzystać na sesjach. Mimo to, podobnie jak to miało miejsce w recenzowanym kilka miesięcy temu Osirion, Legacy of Pharaohs, czytając ten fragment miałem poczucie nie do końca wykorzystanego potencjału. Pewne elementy związane choćby z bliskim sąsiedztwem Cheliax, agresywnym (i często zbrojnym) szerzeniem demokratycznych idei czy niebiańskimi patronami nad systemem politycznym aż się proszą o rozwinięcie. Zaskakuje też bardzo wysoka sprawność tutejszej demokracji, która mimo relatywnie młodego wieku nie cierpi na większe problemy charakterystyczne dla tego ustroju.

Krótko mówiąc, jest dobrze, ale mogło być zdecydowanie lepiej.

Drugi i zarazem najdłuższy fragment podręcznika poświęcony jest geografii i przygotowano go w sposób charakterystyczny dla pathfinderowych pozycji: każdy region (oraz jego stolica) doczekał się osobnego rozdziału, w którym po ogólnej charakterystyce następuje opis najważniejszych miejsc znajdujących się na danym terenie. Lektura podręcznika ukazuje Andoran jako państwo całkiem różnorodne – od wielkomiejskiej stolicy żyjącej polityką, przez gwarne miasta wybrzeża ze słynnymi stoczniami i spokojne, idylliczne obszary wiejskie po ogromne lasy, na granicy których trwa nieustający konflikt między rdzennymi mieszkańcami, a drwalami prowadzącymi rabunkową gospodarkę drzewną. Całość uzupełniona jest tradycyjnie o pojedyncze ramki i ciekawostki, które mogą posłużyć jako zahaczki do przygód. Ważniejsze miejsca otrzymały dodatkowo skrótowe rozpiski mechaniczne i mapki.

Podobnie jak w przypadku pierwszego fragmentu tak i tutaj mam pewien problem z oceną, chociaż teoretycznie wszystko przygotowano w bardzo rzetelny sposób: regiony są zróżnicowane, liczba opisanych lokacji jak najbardziej wystarczająca, a pomysły na przygody w większości całkiem niezłe. Z drugiej strony zabrakło mi tutaj pewnego polotu, sięgnięcia po ciekawe elementy związane z kulturą, ustrojem czy historią Andoranu. Zdarzają się co prawda miejsca interesujące i klimatyczne (jak choćby miasto żyjące w specyficznej symbiozie z dziczą lub urbanistyczny eksperyment z wyjątkowo rygorystycznie wyznaczonymi dzielnicami), ale znakomita większość umieszczonego tu materiału dałaby się bez większych zmian wkleić do praktycznie dowolnej fantastycznej krainy.

Nie do końca udana jest również kolejna część podręcznika poświęcona najważniejszym organizacjom działającym na terenie Andoranu. Przede wszystkim twórcy poza elitarnymi jednostkami Orlich Rycerzy (czyli mieszanki zakonu i jednostki wojskowej, której głównym zadaniem jest szerzenie narodowych ideałów poza granicami kraju) w szerszy sposób opisali jedynie Konsorcjum Drzewne (kreowane na głównego złego przedsiębiorstwo zajmujące się wyrębem lasów), Siedem Domów (grupę arystokratycznych rodów pragnących powrotu do dawnego porządku) oraz nietypowe plemię leśnych ludzi praktykujące dość skrajnie pojmowaną bliskość natury. Innym grupom poświęcono zaledwie jeden krótki akapit, zresztą w większości są to organizacje o zasięgu globalnym takie jak Pathfinder Society.

Niestety organizacje te zostały przedstawione w sposób, który utrudnia ich wykorzystanie na sesjach rozgrywających się w Andoranie. Orli Rycerze działają głównie poza granicami republiki, druidzi nie utrzymują praktycznie żadnych kontaktów ze światem zewnętrznym, a Siedem Domów koncentruje się na tak "złowieszczych” formach działalności jak… wynajem budynków. Z całego zestawu właściwie tylko Konsorcjum ma większy fabularny potencjał i rzeczywiście może pełnić rolę antagonisty nawet w skali całej kampanii. Zabrakło również praktycznie jakichkolwiek frakcji czy stronnictw politycznych, które w demokratycznym ustroju wydają się czymś naturalnym. Niedopatrzenie, które zasługuje na spory minus.

Po dwóch nie do końca udanych częściach podręcznika przychodzi kolej na zdecydowanie najlepszy fragment dodatku poświęcony przygodom w Andoranie. Dostajemy tutaj bardzo różnorodny zestaw naprawdę interesujących pomysłów na scenariusze, od zamieszkującej leśne ostępy grupy anarchistów, przez najróżniejsze ruiny i podziemia (zalana przez lawę krasnoludzka twierdza, stara latarnia morska skrywająca mroczną tajemnicę czy system grot zamieszkanych przez nietypową odmianę nimf związanych z żywiołem ziemi) po niestandardowe postacie w rodzaju przeklętego plemienia nieumarłych barbarzyńców i pewnego druida, który nieco zbyt poważnie wziął sobie do serca swoje obowiązki. Całość uzupełnia krótki poradnik z sugestiami odnośnie stworzenia przygód, które będzie toczyły się wokół skorumpowanych polityków.

Wszystko opisane jest konkretnie, rzeczowo i bez przesadnego wodolejstwa, ale jednocześnie w taki sposób, żeby prowadzący nie miał problemu z przekuciem pomysłu w pełnowartościowy scenariusz przygody. Gdyby reszta podręcznika dorównywała poziomowi tego rozdziału, to dodatek zasługiwałbym na znacznie wyższe noty.

Na koniec pozostaje jeszcze obowiązkowy bestiariusz. Standardowo już dla tego rodzaju materiałów obok istot ciekawych (takich jak nowy rodzaj istoty baśniowej nawiedzający sny swoich ofiar) i przydatnych (w tej kategorii mieszczą się przede wszystkim typowi Bohaterowie Niezależni) znalazły się przeciętne (rozkochana w chaosie i przemocy odmiana gremlina) lub w ogóle zbędne (ożywiona kupa trocin i humanoidalna antylopa wyznająca skrajne odmiany wolnościowych ideałów). Ogólnie można powiedzieć, że zestaw monstrów jest poprawny, ale nie wybija się ponad przeciętność i żadna z umieszczonych tu istot nie wejdzie raczej do pathfinderowego kanonu.

Podsumowując treść podręcznika muszę powiedzieć, że jest to jedna z bardziej nierównych pozycji do Pathfindera z jakimi miałem do czynienia. Obok świetnych pomysłów bez trudu da się tu znaleźć zmarnowany potencjał i nietrafione rozwiązania. Co prawda w ogólnym rozrachunku  lepsze elementy przeważają, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że z założeń fabularnych dało się wyciągnąć znacznie więcej.

Właściwy wybór?

Zbierając razem wszystkie elementy Birthplace of Freedom trzeba przyznać, że jest to dodatek, który wymyka się jednoznaczniej ocenie. Z jednej strony należy docenić, że twórcy zdecydowali się wziąć na warsztat jedną z mniej typowych krain Golarionu i w bardzo sprawny sposób wkomponowali ją w szerszy klimat settingu – tak w warstwie wizualnej, jak i pod względem treści. Z drugiej strony, wiele charakterystycznych i najbardziej oryginalnych elementów Andoranu zostało potraktowanych w najlepszym razie po macoszemu. Wyraźnie zabrakło pomysłów na twórcze wykorzystanie demokratycznego ustroju, problemów gospodarki (która zbyt mocno opiera się na rabunkowej wycince drzew i powoduje konflikty z mieszkańcami krainy), otoczenia przez nieprzychylnych sąsiadów czy skutków agresywnego eksportu własnej ideologii. Odpowiednio przedstawione i rozwinięte tematy te mogłyby posłużyć do znacznie lepszego podkreślenia unikatowości Andoranu i rozgrywanych w jego granicach przygód i kampanii. Osobiście uważam, że byłby to właściwszy kierunek niż kolejne standardowe wioski nękane przez typowe potwory. Ślady tego potencjału da się odnaleźć w rozdziale o przygodach, ale w ogólnym rozrachunku to nieco zbyt mało.

Niewykorzystana szansa nie oznacza jednak, że Andoran, Birthplace of Freedom to podręcznik zupełnie nie udany. Jest on przygotowany w sposób bardzo rzetelny, solidny i w żadnym razie nie spada poniżej wysokiej średniej wyznaczonej przez linię wydawniczą Pathfindera. Z tego też względu jeżeli ktoś planuje osadzić swoje przygody w tym regionie Golarionu to bez spokojnie może się nim zainteresować. Powinien jedynie pamiętać, że to nie najbardziej charakterystyczne elementy Andoranu są największą zaletą tego dodatku.