» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, podsumowanie

Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, podsumowanie

Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, podsumowanie
Jak mówi stara sentencja, nie da się wejść dwa razy do tej samej rzeki. Doskonale wiedzą o tym erpegowcy, którzy próbują po raz kolejny poprowadzić tę samą przygodę – identyczny scenariusz, nawet z dokładnie takim samym zestawem postaci, rozegrany w innej grupie graczy przyniesie zupełnie odmienną sesję. Zarówno decyzje graczy, jak i wyniki rzutów kośćmi przełożą się na opowiedzenie nowej historii, a choćby w ogólnym zarysie była zbliżona do pierwszej, to jednak nawet drobne rozbieżności potrafią zdecydować o innym końcowym efekcie.

Twórcy z wydawnictwa Paizo, decydując się na wznowienie klasycznych już serii przygód przeznaczonych oryginalnie do D&D, nie ograniczyli się więc do prostego przełożenia ich na zasady Pathfindera, ale dokonali też, niekiedy dość daleko idących, modyfikacji elementów zarówno mechanicznych, jak i fabularnych opowiadanych historii, chcąc dać graczom i Mistrzom Gry produkt naprawdę najwyższej jakości. W przypadku jubileuszowej wersji kampanii Rise of the Runelords ich starania zostały docenione i uhonorowane nagrodą ENnie dla najlepszej przygody.

Kolejną serią Adventure Path, która po latach doczekała się reedycji w oparciu o zasady Pathfindera jest Curse of the Crimson Throne. Kampania osadzona w mieście Korvosa, gdzie niedawno zmarłego władcę zastąpiła na tytułowym tronie jego młoda małżonka, stawia postacie w centrum wydarzeń, od których zależeć będzie los nie tylko miasta i jego mieszkańców, ale – potencjalnie – całej krainy.

Tron w kawałkach

Na przestrzeni minionych tygodni przybliżaliśmy fabułę poszczególnych fragmentów kampanii. Odnośniki do recenzji konkretnych tworzących ją scenariuszy można znaleźć poniżej:

Edge of Anarchy

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Seven Days to the Grave
Escape From Old Korvosa
A History of Ashes
Skeletons of Scarwall
Crown of Fangs

Choć, jak każda kampania, tak i ta składa się z zestawu przygód, to – ponownie tak jak inne – jest czymś więcej niż tylko ich sumą. Z jednej strony ma wszystkie atuty dobrej sagi rozciągającej się na wiele sesji i pozwalającej Mistrzom Gry rozwinąć wielowątkową fabułę, graczom – poznać różne aspekty świata gry, a ich postaciom – rozwinąć się od obiecujących, acz początkujących poszukiwaczy przygód do prawdziwych herosów dysponujących iście nadludzkimi możliwościami, ale równocześnie cierpi na przynajmniej kilka bolączek, jakie nierzadko doskwierają rozbudowanym erpegowym historiom.

Niewątpliwym plusem Klątwy Karmazynowego Tronu jest widoczna troska, jakiej dokładają autorzy, by miała ona wyraźną osnowę, główną oś intrygi, wokół której koncentrują się poszczególne wątki, jasno zarysowaną (prawie) od początku fabuły, aż do jej zwieńczenia. Chociaż sama postać królowej i przejmowanie przez nią – coraz bardziej brutalnie sprawowanej – władzy nad miastem nie są obecne od otwarcia historii, to pojawiają się stosunkowo wcześnie, dosyć prędko także bohaterowie mogą się zorientować, że to władczyni odpowiada za nieszczęścia jakie spadają na Korvosę.

Nie tylko sama monarchini będzie się przewijać przez całą kampanię (nawet jeśli tylko w tle). Począwszy od drugiego jej rozdziału, każda z przygód zawiera informacje o tym, co dzieje się (przynajmniej potencjalnie) z Bohaterami Niezależnymi poznanymi przez postacie w trakcie wcześniej rozegranych scenariuszy. Co więcej, pracując nad wznowieniem Klątwy..., twórcy z wydawnictwa Paizo zadbali o dodatkowe powiązanie ze sobą występujących w niej BN-ów, wplątanie ich w sieć zależności, w jakiej znajdują się postacie graczy – dla przykładu, anonimowy nekromanta został uczyniony krewniakiem finałowego niegodziwca z pierwszej części kampanii. Także kiedy fabuła rzuci bohaterów daleko od grodu będącego głównym miejscem akcji, spotkają oni twarze znane już z wcześniejszych przygód, co wydatnie pomaga budować wrażenie spójności świata przedstawionego i wzajemnego zazębiania się części składowych kampanii. Jako że na swoich sesjach, niezależnie czy jestem graczem, czy Mistrzem Gry, zawsze zwracam uwagę na pojawiających się na nich BN-ów, i lubię, gdy znajome twarze i sylwetki powracają przez cały ciąg kampanii, ten element sprawia, że reedycja Klątwy Karmazynowego Tronu z miejsca dostaje ode mnie duży plus.

Także i inne elementy przewijają się praktycznie przez całą kampanię, co uważni czytelnicy podręcznika i uczestnicy sesji rozgrywanych z jego wykorzystaniem z łatwością dostrzegą. Nie są one na tyle istotne, by można było określić je jako motywy przewodnie, ale pojawiają się na tyle często, że trudno składać to jedynie na karb przypadku. Co rusz znajdziemy choćby rozmaite gry, jakie testować będą umiejętności postaci – czy będzie to brutalna hazardowa nożówka (knivesies), którą zjednać mogą przychylność jednego z bosów przestępczego półświatka w Krawędzi Anarchii, absurdalna gra w krwawą świnię, w jaką zabawiają się dworzanie samozwańczego władcy dzielnicy objętej kwarantanną w Ucieczce ze Starej Korvosy, czy testujące siłę i wytrzymałość sporty barbarzyńskich Shoanti z Historii Popiołów. Innym stale pojawiającym się motywem są wiekowe tajemnice – od zagadek starożytnego imperium Thassilonu, czekające na bohaterów w kilku przygodach, przez sekrety wpływowej rodziny możnych kupców, po tajemnicę pradawnego zła, strzeżoną przez dawnych mieszkańców ziem, na których leży Korvosa, a którego powrót jest prawdziwą przyczyną tragicznych wydarzeń, jakie dotykają mieszkańców miasta.

Przynajmniej dla części odbiorców plusem będzie także fakt, iż stosunkowo często w tej kampanii autorzy umieszczają fragmenty o półotwartej strukturze, dające graczom sporą dowolność w wyborze kolejności, w jakiej ich postacie będą podchodzić do kilku z dostępnych wątków czy elementów fabuły, pozostawiając im także możliwość zignorowania części z nich, bez ryzyka utknięcia w martwym punkcie. Takie kawałki znajdziemy w pierwszych dwóch jej częściach, praktycznie cały czwarty scenariusz ma też podobną strukturę. Z samej swojej natury pojawiające się w kampanii kompleksy lochów (czyli spore części trzeciego i szóstego rozdziału oraz de facto cały piąty) również dają graczom i postaciom sporą dowolność w eksplorowaniu poszczególnych ich fragmentów – to już element, który nie każdemu musi przypaść do gustu.

Nawet biorąc pod uwagę dedekową spuściznę Pathfindera, jak dla mnie lochów w tej kampanii jest zdecydowanie za dużo. W dwóch pierwszych przygodach pojawiają się one w rozsądnych ilościach i nie są zbyt rozległe (co nie dziwi, jeśli brać pod uwagę możliwości postaci na poziomach, dla jakich są one przeznaczone), podobnie jest w A History of Ashes, nawet jeśli włączyć do niej wątek ataku na główną siedzibę Szarych Dziewic, jednak cała eksploracja ruin Scarwall, czyli zdecydowana większość piątej przygody w serii oraz spora część finałowego scenariusza kampanii to nic innego, jak rozbudowane dungeon crawle. Aż takie nasycenie przygód podziemiami to jak na mój gust zdecydowanie za dużo, i sami autorzy musieli zdawać sobie sprawę z podobnych odczuć odbiorców, skoro na zakończenie Szkieletów... zaprezentowali kilka pomysłów na skrócenie żmudnej eksploracji niekończącego się kompleksu komnat i korytarzy.

Podczas gdy powyższy mankament stanowi bolączkę ostatnich fragmentów kampanii, jej początki cierpią na inną przypadłość. Pomijając kapitalne otwarcie (postacie wspólnie stają naprzeciw znienawidzonego przestępcy, który każdej z nich w inny sposób zatruł życie), przez sporą część fabuły bohaterowie właściwie niespecjalnie mają realny powód, by podążać za jej tokiem rozwiązując kolejne wątki. Na dobrą sprawę po rozprawieniu się z demonami przeszłości, nie będą mieli po co angażować się w intrygę, przynajmniej do momentu odkrycia jakie niebezpieczeństwo zagraża ich miastu. Na szczęście tę kwestię można stosunkowo łatwo (w porównaniu z innymi niedociągnięciami kampanii) naprawić, w fabularne tło bohaterów wplatając lokalny patriotyzm i podkreślając ich związki z Korvosą, niezależnie od tego, czy miałaby być ich rodzinnym miastem, czy przybraną ojczyzną dla przybyszy z innych krain.

W porównaniu z innymi seriami pathfinderowych przygód, z jakimi miałem okazję się zetknąć, Curse of the Crimson Throne prezentuje się bardzo dobrze i widać wyraźnie, że autorzy wzięli sobie do serca uwagi zgłaszane przez użytkowników oryginalnej wersji kampanii, w miarę możliwości starając się naprawić w niej niedociągnięcia. Nie znajdziemy więc (trapiącego na przykład Carrion Crown) oderwania od siebie poszczególnych przygód – co więcej, twórcy zadbali o dodatkowe wzmocnienie związków pomiędzy kolejnymi scenariuszami (choćby przez wplatanie w nich znajomych BN-ów), niestety niektóre mankamenty (jak słabszy poziom Skeletons of Scarwall) były już znacznie trudniejsze do skorygowania.

Do minusów reedycji Curse of the Crimson Throne można także zaliczyć pojawiające się błędy bądź braki w rozpiskach przeciwników, nieliczne literówki (pojawiające się jednak w tak newralgicznych miejscach jak informacje o tym, dla jak doświadczonych postaci przewidziana jest dana przygoda, i jak autorzy scenariusza widzą domyślne tempo progresji bohaterów), o tychże wspominam jednak wyłącznie z recenzenckiego obowiązku, są one bowiem na tyle rzadkie, że nie wpływają zasadniczo na odbiór treści. Sama jakość wydania podręcznika, tak pod względem edytorskim, jak i oprawy graficznej, zasługuje na uznanie, jest to jednak kwestia, do której firma Paizo zdążyła na przestrzeni lat przyzwyczaić swoich klientów.

Na koniec oceny Klątwy Karmazynowego Tronu warto wspomnieć jeszcze o dwóch kwestiach. Pierwszą jest możliwość potraktowania przygód wchodzących w jej skład jako pojedynczych historii i poprowadzenia ich niezależnie od siebie. Jak wspominałem kilkukrotnie, indywidualne scenariusze, jakie znajdziemy w tym tomie, lub nawet ich części składowe znakomicie nadają się do poprowadzenia jako jednostrzały albo do wplecenia w zupełnie inną kampanię. Wspólna zemsta na pomniejszym bossie przestępczego półświatka może stanowić zamkniętą historię lub punkt wyjścia do zupełnie innej kampanii; walka z zarazą w mieście także może być samodzielnym scenariuszem dla pochodzących z niego bohaterów; konieczność zjednania sobie pomocy barbarzyńskich plemion i poznania ich tajemnicy albo eksploracji nawiedzonych ruin wiekowej fortecy bez trudności można w dosłownej formie przenieść do kompletnie innej serii przygód, zmieniając jedynie finałowe nagrody w tych scenariuszach na związane z prowadzonym aktualnie. Pod tym względem Mistrzowie Gry lubiący czerpać z oficjalnych kampanii elementy i motywy do wykorzystania na swoich sesjach Klątwę... mogą potraktować jako prawdziwą kopalnię pomysłów.

Mniej usatysfakcjonowane mogą natomiast być osoby pragnące poprowadzić tę kampanię w oparciu o inny system niż Pathfinder lub w realiach odmiennych od golarionowych. Od strony mechanicznej bardzo mocno osadzona jest w systemowych zasadach, adaptacja jej na potrzeby gry opartej na innym silniku niż d20 mogłoby de facto wymagać napisania jej od nowa. Podobnie problematyczne byłoby przeniesienie historii opowiadanej w trakcie Klątwy Karmazynowego Tronu do świata innego niż Golarion, nawet jeżeli jeśli od strony mechanicznej miałaby być prowadzona w systemie wykorzystującym bardzo podobne zasady. Mocne osadzenie jej w konkretnym regionie określonego settingu, z wyraźnymi odniesieniami także do jego historii, skutecznie utrudnia, jeśli wręcz nie uniemożliwia rozegranie jej w innych realiach bez dokonywania wręcz drastycznych zmian w warstwie fabularnej. Najłagodniej mówiąc, słabo widzę poprowadzenie tej kampanii w realiach, na przykład, Zapomnianych Krain, nawet pomimo wysokiego stopnia zbieżności konwencji czy systemowego bestiariusza, nie mówiąc już o bardziej różniących się od Pathfindera systemach i settingach wykorzystujących mechanikę d20, jak Iron Kingdoms czy Conan. Choć jednak adaptacja kampanii jako całości mogłaby nastręczać nazbyt wiele trudności, to wykorzystanie – odpowiednio zmienionych – pojedynczych przygód czy zgoła tylko ich fragmentów jest już czymś, co jak najbardziej można rozważyć.

Pisząc o kampanii Curse of the Crimson Throne jako całości, nie można zapomnieć o pierwszym spośród zamykających ją dodatków, który przynosi pomysły i sugestie dotyczące kontynuowania jej fabuły po jej zakończeniu. Mimo że wykorzystują one występujące w niej elementy – tak potężnych Bohaterów Niezależnych, jak i artefakty, to w sumie oceniam je jako co najwyżej poprawne, a niektóre z zawartych w nich motywów są do bólu wręcz ograne. Na szczęście ten fragment podręcznika zajmuje zaledwie dwie strony, trudno więc powiedzieć, by autorzy pozwolili sobie na jakieś straszne marnotrawienie miejsca.

Patrząc na noty wystawianie poszczególnym częściom Klątwy..., arytmetyczna średnia całości powinna wynosić w dziesięciopunktowej skali nieco ponad siedem, jednak – jak pisałem na wstępie – dobra kampania jest czymś znacznie więcej niż tylko sumą składających się na nią części. Dobre zgranie pojedynczych scenariuszy w spójną całość, mocne splecenie wątków pojawiających się w kolejnych przygodach, zwiększenie wiarygodności przedstawionych realiów przez wykorzystywanie znanych już graczom elementów, jak poznani wcześniej Bohaterowie Niezależni, dobre osadzenie w niej elementów settingu – wszystko to razem sprawia, że końcową ocenę z czystym sumieniem podnoszę o cały punkt.

Sądzę, że reedycja Curse of the Crimson Throne ma szansę powtórzyć sukces analogicznego, jubileuszowego wydania Rise of the Runelords i zdobyć nagrodę ENnie dla najlepszej przygody / kampanii – przekonamy się już niebawem, a póki co pozostaje tylko czekać na kolejne wznowienia starszych serii Adventure Path w odświeżonej formie.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne
Linia wydawnicza: Pathfinder
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 480
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-890-8
Numer katalogowy: PZO2021
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
0

Polecam wersję skróconą tej kampanii, jaką zaproponował Joseph Manola: http://udan-adan.blogspot.com/2017/01/condensation-in-action-part-3-curse-of.html

Kilkuset stronicową kampanię zręcznie zredukował do ok. 10 stron. Oczywiście, jest to dość subiektywny wybór najciekawszych motywów i wątków z kampanii, ale w takiej formie jest ona na pewno łatwiejsza do poprowadzenia niż w całej swojej dość przytłaczającej objętości.

Parę lat temu zacząłem prowadzić "Curse of the Cromson Throne" i rozegraliśmy 9 sesji na podstawie jej dwóch pierwszych części. Skończyło się z powodu, który Adam zaznaczył w powyższej recenzji - po rozprawieniu się z półświatkiem Korvosy (do czego postaci miały powody osobiste) drużynie brakowało motywacji, by wspólnie zająć się innymi problemami trapiącymi miasto.

17-08-2017 09:36
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

A jak oceniasz kampanię (a przynajmniej jej poprowadzoną część)? Akurat dwie pierwsze przygody mi bardzo się podobały.

22-08-2017 23:59
Ifryt
   
Ocena:
0

Żałuję że nie rozegrałem całości - tzn. tego, co planowałem (chciałem opuścić Scarwall i mocno ograniczyć wyprawę do Shoanti - skupić się na samym mieście).

Uważam, że to jedna z najlepszych dostępnych opublikowanych kampanii. Lubię kampanie miejskie a Korvosa jest dobrze opisana, jest sporo wątków, jak się je wymiesza (z wszystkich części Adventure Path) to robi się interesująco. Do tego starałem się niuansować całą sytuację - tak, że moi gracze do końca byli po stronie królowej ("owszem, podjęła trochę kontrowersyjnych decyzji, ale jest młoda, w trudnej sytuacji, możemy jej pomóc!").

23-08-2017 09:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.