» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część IV

Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część IV

Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część IV
Jak mówi stare porzekadło: różnorodność jest przyprawą życia. Doskonale wiedzą o tym autorzy dobrych erpegowych kampanii, unikając w tworzonych historiach przesadnej monotonii i zapewniając graczom odpowiednio szerokie spektrum stawianych wyzwań, Bohaterów Niezależnych czy scenografii, w których osadzone są poszczególne scenariusze składające się wspólnie na kronikę przygód postaci.

Chociaż jak dotąd twórcy pathfinderowej kampanii Curse of the Crimson Throne w budujących ją przygodach dokładali starań, by dostarczyć możliwie zróżnicowanych elementów, tak patrząc na BN-ów, przeciwników, jak i na wątki, to cała pierwsza połowa kampanii de facto rozgrywała się w obrębie miejskich murów Korvosy. Mimo że było w nich miejsce na niejedną zmianę dekoracji, to w pewnym momencie autorzy z firmy Paizo najwyraźniej doszli do wniosku, że dobrze zrobi zmiana klimatu. W finale trzeciej części, przygody Escape From Old Korvosa, wyekspediowali bohaterów poza granice metropolii, nieopodal pobliskiego miasteczka – w okolice, które postacie miały już okazję odwiedzić, eskortując niedoszłą ofiarę egzekucji, fałszywie oskarżoną o zamordowanie króla Eodreda. Stosunkowo niedaleko znajdują się ziemie zamieszkiwane przez barbarzyńskie plemiona tubylczych Shoanti i szybko okazuje się, że to u nich bohaterowie będą musieli szukać pomocy w czwartej części kampanii, przygodzie A History of Ashes. Korvosa wybudowana została w miejscu, które przed wiekami również należało do tego ludu i skrywało straszliwą tajemnicę, która może być powiązana z niezwykłymi wydarzeniami, jakie miały miejsce w mieście w trakcie ostatnich miesięcy i nadnaturalnymi mocami, którymi zdaje się dysponować młoda królowa.

A History of Ashes

Szacunek i tajemnice

Sama podróż na północ, ku dzikim pustkowiom będącym domem dla barbarzyńców, stanowi pierwszą część scenariusza i niestety w mojej ocenie jest to najsłabszy jej fragment. Chociaż autorzy zadbali o zapewnienie pewnej liczby wyzwań możliwych do wykorzystania w trakcie wędrówki, to mimo wszystko mam wrażenie, że potraktowali ją raczej jako swego rodzaju preludium do właściwej treści przygody. Oczywiście Mistrzowie Gry mogą samodzielnie rozbudować treść tego fragmentu scenariusza, choćby posiłkując się suplementem City of Strangers, opisującym miasto Kaer Maga, w pobliżu którego przebiegać będzie droga postaci, ale nie jest to konieczne. Tym bardziej, że osoby tak potężne jak bohaterowie graczy na tym etapie kampanii, powinny już dysponować zaklęciami pozwalającymi wydatnie skracać czas podróży. Inwestowanie wysiłku w uatrakcyjnienie drogi prowadzącej na miejsce wędrówki może więc łatwo okazać się daremnym trudem.

Podczas gdy pierwsza część przygody okazała się rozczarowaniem, z nawiązką wynagrodził mi to drugi, najobszerniejszy fragment scenariusza. Choć bowiem Shoanti istotnie mogą pomóc postaciom, a bohaterowie już wcześniej mieli okazję zaskarbić sobie sympatię jednego z ich szamanów, to poznanie wiekowych tajemnic barbarzyńców wymagać będzie od bohaterów zdobycia najgłębszego zaufania i szacunku dzikich plemion. Mechanicznie jest to odzwierciedlone abstrakcyjnymi punktami szacunku (Respect Points), które postacie mogą zdobywać pokonując niebezpiecznych wrogów Shoanti, wykazując się innymi aktami odwagi czy odtwarzając dokonania dawnych plemiennych bohaterów; analogicznie zaś tracić je okazując brak należytego szacunku zwyczajom barbarzyńców i ich starszyźnie albo zachowując się w sposób – w oczach tubylców – niegodny członków ich plemienia.

Już w pierwszych dwóch przygodach wchodzących w skład kampanii autorzy serwowali nam fragmenty o otwartej lub półotwartej strukturze, dające graczom sporą dozę swobody, jeśli chodziło o kolejność, w jakiej bohaterowie mogli (i czy w ogóle) rozwiązywać wchodzące w ich skład wątki. Chociaż najobszerniejszy fragment Historii Popiołów można postrzegać jako kontynuację podobnego schematu, to ten scenariusz robi to jeszcze lepiej niż wcześniejsze. Twórcy zdołali tu nie tylko ukazać zwyczaje barbarzyńskich plemion Shoanti i wartości jakim hołdują, ale i nawiązać do starożytnej historii regionu; zapewnić, że nie tylko postacie nastawione na siłowe rozwiązywanie problemów będą miały możliwość się wykazać, ale także bohaterowie posługujący się raczej intelektem i wiedzą znajdą okazje do zabłyśnięcia. Choć to oczywiście kwestia gustu, to moim zdaniem ta część scenariusza to jak dotąd najlepszy fragment całej kampanii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Między innymi dlatego ostatni fragment przygody oceniam już gorzej. Na koniec znów dostajemy dungeon crawl, który pomimo kilku ciekawszych elementów prezentuje się ogólnie dość średnio. Trzeba jednak przyznać, że mechaniczną przeciętność nadrabia w warstwie fabularnej, jako że bohaterowie będą mogli zdobyć nowych sojuszników także spośród sił wroga i dowiedzieć się, że rosnącej rebelii przeciwko królowej sprzyja jedna z istotnych frakcji obecnych w mieście. To, co kompletnie nie trafia do mnie, to przyjęte przez autorów założenie, że postacie lochotłuka przejdą niejako w międzyczasie, obok realizowania zadań zyskujących im szacunek i – w perspektywie – pomoc barbarzyńskich Shoanti. Nie dość, że twórcy scenariusza arbitralnie przyjmują, że bohaterowie będą dysponować zaklęciami umożliwiającymi teleportację, ale także, że będą mieli dość sił i środków, by niespodziewane wezwanie potraktować priorytetowo i praktycznie z doskoku zaatakować główną siedzibę Szarych Dziewic. Nawet biorąc pod uwagę element zaskoczenia i przewagę zapewnianą przez poznanie sekretnego wejścia do budynku, wielu graczy mogłoby uznać taki pomysł za wręcz samobójczy.

Niezależnie od tego, czy i kiedy postacie uderzą na siedzibę organizacji utworzonej przez królową (a twórcy przygody dają możliwość odłożenia tego w czasie do kolejnego rozdziału kampanii), istotniejszym krokiem na drodze do zdetronizowania monarchini będzie zaskarbienie sobie zaufania barbarzyńców i poznanie tajemnicy, jaka wiąże się z miejscem, w którym obecnie stoi Korvosa – nie tylko bowiem da im to wskazówki co do natury niezwykłych mocy, jakimi dysponuje władczyni miasta, ale i klucz do jej pokonania.

Chociaż kolejna część kampanii zabierze postacie jeszcze dalej od grodu cierpiącego pod rządami okrutnej władczyni, to bohaterowie (i gracze) mogą mieć świadomość, że równocześnie przybliża ich ona do ostatecznego zwycięstwa.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Piątym spośród dodatków zamykających podręcznik jest Ekwipunek i Magia (Equipment and Magic). Jeśli chodzi o niemagiczne elementy wyposażenia, to prezentuje się on nadspodziewanie skromnie, przynosząc jedynie opis nowej trucizny i alchemicznej bomby dymnej, koszt tej drugiej sprawia jednak, że słabo widzę ją jako użyteczną. Znacznie obszerniejsza (i ciekawsza) jest za to część dodatku poświęcona przedmiotom magicznym. Od drobnych, jednorazowych gadżetów po potężne artefakty – znajdziemy tu z górą tuzin nowych zaklętych przedmiotów pojawiających się w przygodach wchodzących w skład Klątwy Karmazynowego Tronu. Część z nich jest jednoznacznie powiązana z fabułą kampanii (jak artefakt posiadany przez królową i broń niezbędna do jej pokonania), ale sporo z powodzeniem może być wykorzystywane także w innych przygodach.

Mimo rozczarowującego otwarcia i średniego zakończenia (nieobecnego w oryginalnej wersji przygody, która w całości rozgrywała się poza Korvosą), A History of Ashes, dzięki kapitalnej głównej części dającej graczom olbrzymią dozę swobody i bardzo sprawnie łączącej rozmaite elementy, pozostaje przygodą więcej niż dobrą. Z jednej strony pozwala odetchnąć od miasta we władzy tyrana, z drugiej jednocześnie zachowuje cały czas ścisły związek z głównym wątkiem fabularnym kampanii. Konieczność zdobywania szacunku barbarzyńskich plemion i sposoby na dokonanie tego wyczynu podobają mi się do tego stopnia, że jestem zdania, że mogłyby nawet zostać praktycznie bez zmian przeniesione do innej kampanii. A biorąc pod uwagę, że pathfinderowe Adventure Path z reguły zachowują zbliżony schemat awansu postaci, włączenie tego elementu do innej z oficjalnych serii przygód z wydawnictwa Paizo będącej akurat na podobnym etapie rozwoju fabuły nie powinno nastręczać większych trudności od strony mechanicznej.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne
Linia wydawnicza: Pathfinder
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 480
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-890-8
Numer katalogowy: PZO2021
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.