» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część III

Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część III


wersja do druku

Kwarantanna

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część III
Chociaż fantastyczne metropolie opisywane w rozmaitych podręcznikach do rozlicznych systemów RPG odbiorcy niejednokrotnie postrzegają na pierwszy rzut oka jako homogeniczne twory, to – podobnie do realnie istniejących miast – mają one swoje dystrykty i dzielnice, od luksusowych wilii i apartamentów bogaczy, po slumsy, w których gnieździ się biedota, nie mówiąc o dzielnicach – zależnie od charakteru miasta i jego lokalizacji – portowych czy przemysłowych.

Ta różnorodność daje prowadzącym możliwość tworzenia i rozgrywania szerokiego spektrum przygód osadzonych nominalnie w jednym miejscu, a jeżeli w danym mieście dodatkowo funkcjonuje dzielnica zamieszkiwana przez członków innej rasy lub narodowości, może także wprowadzić domieszkę egzotyki, bez konieczności ekspediowania postaci w odległe zakątki globu. Nie inaczej jest w Korvosie, miejscu akcji kampanii Curse of the Crimson Throne, którą bohaterowie poznają na przestrzeni kolejnych scenariuszy.

Escape From Old Korvosa

Prawie jak Nowy Jork

Na końcu drugiej części kampanii bohaterowie zdołali rozprawić się z zarazą pustoszącą miasto i – co ważniejsze – dowiedzieć się, że za jej wybuchem stoi młoda królowa, która niedawno przejęła władzę. Jeśli jednak mieliby zamiar rychłego jej obalenia, już na początku trzeciego rozdziału Klątwy..., zatytułowanego Escape From Old Korvosa, będą mieli okazję przekonać się, jak nierozważny byłby to krok. Staną się bowiem świadkami nieudanego zamachu na monarchinię – pomimo otrzymania śmiertelnej rany, władczyni nic nie robiąc sobie z obrażeń, szybko rozprawia się z niedoszłym zabójcą. Nie tylko będzie to dla postaci widomym znakiem działania jakichś nadprzyrodzonych sił wspierających królową, ale i sygnałem, że chcąc odsunąć ją od władzy, będą musiały znaleźć sposób inny niż fizyczna eliminacja.

Zagmatwany system prawny Korvosy umożliwia legalną detronizację monarchy, kluczem do jej przeprowadzenia będzie jednak pomoc dawnego seneszala tragicznie zmarłego małżonka obecnej królowej. Zaginął on w trakcie zamieszek towarzyszących przejęciu władzy i – oficjalnie uznany za zmarłego – szybko został zastąpiony jednym z popleczników wdowy zasiadającej na tronie. Bohaterowie dowiadują się jednak, że zdołał on przetrwać i aktualnie ukrywa się przed poszukującymi go stronnikami królowej. Postacie muszą dotrzeć do niego nim zrobią to królewscy zabójcy; szkopuł w tym, że schronieniem seneszala jest najstarsza część miasta, najciężej doświadczona przez zarazę i obecnie objęta ścisłą kwarantanną.

Dostanie się do dzielnicy odciętej od reszty metropolii okaże się najłatwiejszą częścią zadania stojącego przed Bohaterami Graczy – Starą Korvosą włada bowiem obecnie samozwańczy cesarz, przywódca bezwzględnych rzezimieszków, krwawo rozprawiający się ze wszystkimi sprzeciwiającymi się jego woli. Przed graczami i ich postaciami stanie więc konieczność walki z bandytami służącymi szalonemu samozwańcowi i udział w okrutnych rozrywkach, które umilają czas bywalcom jego groteskowego "dworu" – ta część scenariusza zapewne nie spodobałaby mi się tak bardzo, gdyby w oczywisty sposób nie budziła skojarzeń z klasycznym obrazem filmowym Johna Carpentera. Konieczność odnalezienia polityka w dzielnicy bezprawia rządzonej przez gangi nie może być tylko przypadkowym podobieństwem, sądzę, że twórcy z Paizo świadomie nawiązali w przygodzie do znanego filmu.

Chociaż drugi rozdział scenariusza przybliży postacie do realizacji celu i pozwoli zdobyć nowego sojusznika (który, jak przypuszczam, okaże się pomocny w kolejnych częściach kampanii), to okazuje się, że zaginiony seneszal ukrywa się w posiadłości jednego z możnych rodów Starej Korvosy, którego wpływy sięgają także głęboko do przestępczego półświatka. Związki z przestępcami nie są jednak największym sekretem rodziny, jaki przyjdzie odkryć postaciom graczy, ba – nawet fakt, że ród chciał wykorzystać przetrzymywanego zbiega, by samemu przejąć władzę w mieście, blednie wobec najgłębiej skrywanej tajemnicy możnej familii, do jakiej dotrą bohaterowie.

Ten rozdział przynosi kilka ciekawych pomysłów (a sekret rodziny to tylko jeden z nich), ale generalnie nie mogę niestety powiedzieć, by przypadł mi on do gustu. Okazuje się on bowiem być rozbudowanym i ciężkim dungeon crawlem. Przed postaciami (i graczami) stanie więc konieczność mozolnego przebijania się przez kolejne pomieszczenia i poziomy posiadłości, której nasycenie potworami i pułapkami przekracza granice przyzwoitości (a nawet absurdu) – sami autorzy zauważają, że zabezpieczenia rodowego skarbca znacznie przewyższają wartością skrywane w nim precjoza. Biorąc pod uwagę poziom trudności wyzwań stawianych przez zagrożenia nagromadzone w tym fragmencie przygody, przypuszczam, że postacie będą musiały podchodzić do pokonania domostwa więcej niż raz – kwarantanna dzielnicy zadziała jednak na ich korzyść; jego mieszkańcy nie będą bowiem mogli zawiadomić stróżów prawa ani wezwać pomocy z zewnątrz. Gdy już bohaterowie rozprawią się z niebezpieczeństwami czyhającymi na nich w tym rozdziale, odnajdą nie tylko zaginionego dworzanina, ale i dawno nie widzianego sojusznika – wraz z nimi będą teraz musieli uchodzić z miasta, by z dala od królowej i jej popleczników opracować dalszy plan działania.

Inaczej niż w przypadku dwóch pierwszych rozdziałów kampanii, trudno będzie wśród dodatków zgromadzonych na końcu tomu znaleźć taki, który jednoznacznie byłby powiązany z treścią trzeciego scenariusza wchodzącego w skład Klątwy Karmazynowego Tronu bardziej niż którejkolwiek z pozostałych tworzących ją przygód. Natomiast na pewno jednym z ciekawszych jest trzeci z nich, prezentujący Harrow – golarionowy odpowiednik tarota. Karty do wróżenia pojawiają się w Klątwie... już na początku pierwszej przygody i w każdym kolejnym scenariuszu postacie otrzymują możliwość użycia ich do poznania czekającej ich przyszłości. Dostajemy tu nie tylko opis samej wróżebnej talii i każdej z tworzących ją kart, ale także informacje o tym, jak odczytywać ich układ przy układaniu wróżby. Zasadom ogólnym towarzyszy zastosowanie ich do poszczególnych rozdziałów kampanii – konkretne karty będą w nich oznaczać specyficzne elementy obecne w scenariuszach, a wiedza o nadchodzącej przyszłości zdobyta na początku przygody będzie mieć swoje przełożenie mechaniczne na premie, które gracze będą mogli wykorzystywać w kluczowych momentach. Ze wszystkich dodatków zamykających kampanię, ten oceniam zdecydowanie najwyżej. Choć stworzenie analogicznych zasad przekładających karciane wróżby na realia konkretnych przygód czy kampanii mogłoby wymagać od prowadzącego sporo zachodu, to w przynajmniej niektórych z oficjalnych Adventure Paths (jak Carrion Crown) znajdziemy wskazówki pomocne w tym niełatwym zadaniu.

W ostatnim rozdziale kampanii talia odziedziczona po wróżbitce, która zebrała postacie na początku pierwszego rozdziału, zostaje przeistoczona w potężny artefakt, wariację na temat talii wielu rzeczy – tutaj dostajemy także informacje na temat szczegółowego działania poszczególnych jej kart, gdyby gracze chcieli skorzystać z możliwości wzmocnienia nimi swoich bohaterów.

Ucieczka ze Starej Korvosy z jednej strony ujęła mnie obrazem dzielnicy odciętej od reszty miasta i władanej przez przestępców, co wyraźnie nawiązuje do filmu z Kurtem Russelem, z drugiej jednak jej ostatni rozdział, będący żmudnym i trudnym lochotłukiem, pomimo ciekawych elementów, zwyczajnie mnie zmęczył. W żadnym razie nie określiłbym tego scenariusza jako złego, a w praktyce może nawet mógłby on okazać się całkiem strawny. Ocenę wystawiam samej przygodzie, jeśli uwzględnić także opisany wraz z nią dodatek opisujący golariońskie karty do wróżenia, spokojnie można podnieść ją o jeszcze jedno oczko.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.

7.5
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne
Linia wydawnicza: Pathfinder
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 480
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-890-8
Numer katalogowy: PZO2021
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.