Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część II

A niech to nagła zaraza!

Autor: AdamWaskiewicz

Pathfinder Adventure Path: Curse of the Crimson Throne, część II
Kampanie niewątpliwie mają wiele zalet, których nie znajdziemy w erpegowych jednostrzałach. Pierwszym, jaki wymieniłoby wielu graczy i Mistrzów Gry, z pewnością jest możliwość rozwoju postaci – tak mechanicznego, jak i fabularnego; ale nie tylko Bohaterowie Graczy mogą zmieniać się na przestrzeni sesji i przygód. Także Bohaterowie Niezależni, organizacje, ba – całe metropolie mogą ewoluować, rosnąć w potęgę lub upadać w niesławie zależnie od działań postaci.

Kiedy zostawialiśmy bohaterów w finale przygody Edge of Anarchy, pierwszej części kampanii Curse of the Crimson Throne, miasto Korvosa stało na krawędzi wojny domowej, gdy po nagłej śmierci dotychczasowego władcy przeklęty Karmazynowy Tron objęła jego młoda żona. Nieudana egzekucja domniemanego zabójcy króla tylko zaogniła sytuację, gdy niespodziewane pojawienie się dawno nie widzianego ludowego bohatera rzucającego oskarżenia pod adresem królowej sprawiło, że wielu z mieszkańców poczęło wątpić w winę skazańca, zastanawiając się, komu naprawdę mogło zależeć na uśmierceniu monarchy.

Seven Days to the Grave

Walka z niewidzialnym wrogiem

Struktura drugiego rozdziału kampanii, Seven Days to the Grave, pod pewnymi względami przypomina układ części pierwszej, pod innymi z kolei różni się od niej znacząco. Znów zaczyna się dość skromnie – postacie zostają poproszone o wywiezienie z miasta niedoszłej ofiary egzekucji, ukrywającej się przed siepaczami królowej, którzy z każdym dniem są coraz bliżej jej odnalezienia. To, w mojej ocenie, najsłabsza część przygody – nie tylko niewiele się w niej dzieje, a zadanie postaci de facto sprowadza się do dotarcia z punktu A do B i z powrotem, ale – co istotniejsze – bohaterowie póki co nie mają specjalnych motywacji do tego, by występować przeciwko królowej i wspierać jej wrogów (nawet jeśli tylko domniemanych). Bardziej praworządne postacie mogłyby być skłonne przekazać zbiega w ręce prawa i postarać się, by zapewniono mu uczciwy proces, który wykazałby jego niewinność, zamiast skazywać go na poniewierkę z dala od rodzinnego miasta.

Szybko jednak przekonamy się, że jest to jedynie wybieg autorów przygody, mający  na celu wywabienie postaci poza miejskie mury, by gracze nie mieli świadomości wydarzeń, jakie zajdą w mieście podczas nieobecności ich bohaterów. Najbardziej widoczną jest zmiana układu sił wśród obecnych w mieście jednostek strzegących porządku – miejska straż, z którą bohaterowie mieli okazję współpracować, i elitarny oddziała jeźdźców gryfów coraz bardziej tracą na znaczeniu, podczas gdy ich zadania (i fundusze) stopniowo przejmuje nowa formacja, powołane przez królową Szare Dziewice (Grey Maidens), której członkinie osobiście wybierane są przez monarchinię i fanatycznie lojalne jedynie wobec niej. Mimo że – póki co – zamieszki, do jakich doszło po śmierci króla, chwilowo ustały, to panujący spokój jest tylko pozorny, wystarczy pretekst, by w mieście znów wybuchła przemoc – a przyjaciele postaci w straży obawiają się, że w takiej sytuacji nowo sformowane oddziały Dziewic bardziej zainteresowane będą ochroną władczyni i jej popleczników, niż przywracaniem w mieście porządku i pilnowaniem bezpieczeństwa mieszkańców.

W tej sytuacji prośba, z jaką zwraca się do bohaterów jeden z BN-ów poznanych w poprzedniej przygodzie, w pierwszej chwili może jawić się graczom jako poboczne zadanie, element tła nie tyle stanowiący fragment głównej fabuły, co mający pokazać, że Korvosa żyje niezależnie od Bohaterów Graczy, jej mieszkańcy mają swoje sprawy nie powiązane z wielką polityką, codzienne zmartwienia i osobiste dramaty. Prośba o pomoc w uleczeniu chorej siostrzenicy dla postaci dysponujących mocą rzucania przełamania choroby nie będzie wielkim wyzwaniem, szybko okaże się jednak, że dziewczynka nie jest jedyną ofiarą szybko rozprzestrzeniającej się zarazy. Możliwości kapłanów rezydujących w miejskich świątyniach są ograniczone, a nienaruszalne zasady doktryny Abadara, którego kler stanowi najliczniejszą grupę z nich, nakazujące pobierać za rzucane zaklęcia sowitą opłatę sprawiają, że dla większości z chorych nie ma żadnej nadziei.

Królowa, by walczyć z szerzącą się plagą, powołuje specjalne służby i sprowadza do miasta najlepszych medyków; wraz z objęciem kwarantanną najbardziej dotkniętych zarazą części miasta, ma to pomóc w zwalczaniu choroby, jednak i w tym zadaniu pomoc ponadprzeciętnych jednostek, jakimi powoli stają się Bohaterowie Graczy, musi, rzecz jasna, okazać się nieodzowna – przy okazji poprowadzą oni własne śledztwo, które pozwoli im odkryć prawdziwe źródło choroby dziesiątkującej mieszkańców Korvosy.

Druga część przygody ma półotwartą strukturę – to zestaw kilku wątków, które postacie mogą badać w dowolnej kolejności. Nawet pomimo tego, że w większości okażą się one fałszywymi tropami, to i tak mogą pomóc graczom odkryć, kto stoi za wybuchem zarazy. Same w sobie plusują one różnorodnością, i nawet pomimo faktu, że jest ich tylko pięć (wobec ponad tuzina wydarzeń w drugiej części poprzedniej przygody), ale bardzo dobrze łączą się także z następną, ostatnią już częścią przygody, do której postacie powinny przejść z dość jasnym obrazem tego, kto odpowiada za tajemniczą chorobę nękającą mieszkańców miasta. Ciekawy mechanizm zastosowany przez twórców scenariusza pozwala określić, jak sukcesy (lub porażki) bohaterów przełożą się na śmiertelność mieszkańców Korvosy, ilu z nich zdołają ocalić przed zarazą, i jak zapiszą się w pamięci sąsiadów – chociaż z jednej strony zostanie bohaterem miasta ma swoje niewątpliwe zalety, to z drugiej ściągnie na postacie uwagę sił, którym lepiej nie wchodzić w drogę.

Mimo że tę część przygody uważam za najlepszy jej fragment, to równocześnie nie jest ona wolna od mankamentów, których – przynajmniej w kilku przypadkach – łatwo można było uniknąć. Na przykład, z niezrozumiałych dla mnie przyczyn, z uporem godnym lepszej sprawy, w rozpiskach postaci posługujących się truciznami, autorzy pomijają statystyki konkretnych jadów. Oczywiście, można samodzielnie znaleźć ich opisy, choćby w systemowym Reference Document, ale trudno policzyć to na plus.

Ostatni rozdział przygody to znów dungeon crawl, ale oceniam go nieporównanie wyżej od tego, który wieńczył Krawędź Anarchii. Mimo że ponownie dostajemy dość przewidywalny zestaw przeciwników (ręka w górę, kto nie spodziewał się złych kultystów i szalonych naukowców?) to twórcy zdołali połączyć ten fragment z wcześniejszymi częściami kampanii znacznie lepiej niż finał pierwszej przygody w Curse of the Crimson Throne. Jedynym zgrzytem jest tylko dość arbitralne założenie, że postacie nie zdecydują się zaatakować jednego z napotkanych sprzymierzeńców kultu – zdecydowanie zbyt potężny jako przeciwnik dla bohaterów na jednocyfrowych poziomach doświadczenia, może łatwo wybić całą drużynę do nogi, jeśli doszłoby z nim do walki. Będzie to jednak wymagać nieco metagamingu ze strony graczy i prawidłowego rozpoznania stworzenia, z jakim mają do czynienia ich postacie. Mistrzowie Gry mogą jednak potraktować to jako swego rodzaju wyzwanie dla siebie, a nie tylko graczy i ich postaci – takie przedstawienie konkretnego BN-a, by bohaterowie nie zdecydowali się go zaatakować. Nawiasem mówiąc, ten konkretny enpec przypadł mi do gustu najbardziej ze wszystkich pojawiających się w tej przygodzie, i mam nadzieję, że spotkam go jeszcze w kolejnych częściach kampanii (a fakt, że jego wizerunek zdumiejwająco przypomina mój polergeistowy awatar, jedynie zwiększa moją sympatię dla niego). Najwidoczniej nie tylko ja darzę go ciepłymi uczuciami, ale i twórcy z wydawnictwa Paizo, skoro powrócił on ponownie w przygodzie Ashes at Dawn wchodzącej w skład kampanii Carrion Crown.

Choć na końcu tej części kampanii Korvosa będzie jeszcze bardziej osłabiona, niż do tej pory, z niezliczonymi ofiarami, które pochłonęła zaraza pomimo bohaterstwa postaci, organizacjami strzegącymi prawa i porządku stanowiącymi jedynie cień dawnej świetności i prawdziwą sprawczynią nieszczęść spadających na miasto raz jeszcze udającą niewinność, to w tym momencie gracze powinni już mieć jasny cel – udowodnienie winy architektki nieszczęść spadających na miasto i wymierzenie jej sprawiedliwości. Chociaż droga do jego zrealizowania pozostaje jeszcze daleka, a sposób na osiągnięcie – niepewny, wyraźne zarysowanie finału, do którego zmierzać będzie kampania, wielu graczy i prowadzących może poczytać na plus.

Spośród dodatków zamykających podręcznik, z treścią drugiej przygody wchodzącej w skład kampanii zdecydowanie najlepiej współgra czwarty z nich, zatytułowany Krew i Ból (Blood and Pain). Przynosi on opis choroby, która trawić będzie mieszkańców Korvosy w trakcie Siedmiu Dni..., oraz nowego rodzaju eidolona, z jakiego mogą korzystać postacie przyzywaczy (summoner), dostosowany już do nowszej wersji tej klasy, przestawionej w suplemencie Pathfinder Unchained. Niewątpliwie najciekawszym elementem tego fragmentu tomu pozostaje krótki tekst analizujący, w jaki sposób zaraza może istnieć (i stanowić tak wielkie zagrożenie) w magicznych realiach Golarionu, gdzie bogowie obdarzają kapłanów mocą zdolną leczyć w mgnieniu oka nawet najgroźniejsze choroby. Materiał, nawet pomimo pewnej pobieżności i skrótowości (zajmuje raptem pół kolumny) powinien rozwiać ewentualne wątpliwości graczy i Mistrzów Gry nie dowierzających w możliwość istnienia zabójczych chorób w pathfinderowym uniwersum.

Pierwszą część Klątwy Karmazynowego Tronu oceniłem jako dobrą – druga prezentuje się jeszcze lepiej i z niekłamaną przyjemnością wystawiam jej wysoką notę widniejącą poniżej. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że i dalsze scenariusze wchodzące w jej skład zachowają równie wysoki poziom.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo za udostępnienie podręcznika do recenzji.