» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Na dobry początek

Na dobry początek

Na dobry początek
Scenariusz do D&D 3.5 dla czteroosobowej drużyny na 1. poziomie, w którym Bohaterowie Graczy poszukują pomnika bóstwa, by zyskać pomyślność na ścieżce poszukiwacza przygód.

Przygoda zacznie się w spokojnej okolicy, w parne, upalne dni lata w klimacie umiarkowanym. W tekście pojawiają się odwołania do boga podróży. Zależnie od realiów może zastąpić go bóstwo patronujące szczęściu lub poszukiwaczom przygód. W testach, szczególnie umiejętności społecznych, zachęcam do przyznawania modyfikatorów z okoliczności. Scenariusz bierze pod uwagę niewielką ilość złota, jaką mogą posiadać postacie. Jeżeli drużyna dysponuje większymi sumami, rozważ umiarkowane zwiększenie kwot pojawiających się w tekście.

Legenda o Burzodzierżcy

Enid powierzył swój los bogu podróży i rozpoczął żywot poszukiwacza przygód. Podobnie jak wielu, jego życiu nieraz zagrażało niebezpieczeństwo, lecz zawsze wychodził z sytuacji pomyślnie: czy to porzucając pracę strażnika na dzień przed śmiercią jego wczorajszych kolegów, czy cudem przeżywając między konarami walącego się na niego drzewa. Znał swoje możliwości i, choć odważny, nie ryzykował ponad miarę. Z czasem zyskał sławę wojownika i przydomek Burzodzierżcy. Na starość postanowił podziękować swemu boskiemu patronowi, budując mu wspaniały pomnik, który poświęcili znamienici kapłani boga podróży. Monument, ze względu na dynamizm przedstawienia, nazwano Wiecznym Wędrowcem. Ten, kto u jego stóp we właściwy sposób odda hołd bogu podróży, może liczyć na jego przychylność i pomyślność na ścieżce poszukiwacza przygód, co wielokrotnie zostało potwierdzone, również przez przypadek Merieli Złotopalcej, słynnej złodziejki smoczych skarbów.

Wstęp

Dla początkującego poszukiwacza przygód każda rzecz, która może zwiększyć jego szanse na przeżycie, jest na wagę złota. Dlatego też nasi BG nie będą motywowani pieniędzmi, lecz dość wiarygodną opowieścią o cudownym posągu. Skąd mogą ją znać?

  • Któryś z nich mógł ją poznać przed rozpoczęciem kampanii, szczególnie jeśli Enid lub Meriela byli związani z jego rodzinnymi stronami.
  • Może ją opowiedzieć grupie minstrel lub inny awanturnik, napotkany w karczmie czy też podczas podróży.
  • Jeden z nich może ją sobie przypomnieć, gdy usłyszy nazwę Odciętego Lasu.

Warto podkreślić wynikającą z opowieści skuteczność rytuału i zadbać, aby w momencie rozpoczęcia wątku (usłyszenia opowieści, przypomnienia sobie legendy, rozpoczęcia kampanii) drużyna znajdowała się w pobliżu lasu. Zasłyszana przez BG wersja legendy mówi, iż Wieczny Wędrowiec znajduje się gdzieś w Odciętym Lesie; nie precyzuje jednak jego położenia ani sposobu oddania hołdu, więc będą musieli pozyskać obie te informacje we własnym zakresie. Do miasta jest dość daleko, do lasu blisko, jedynym rozsądnym wyborem wydaje się więc skierowanie w jego kierunku.

Prawie jak czarodziej

Wioska

Jeżeli BG zapytają w mijanej wiosce (brak gospody), zostaną skierowani do mędrca Fintana, żyjącego niedaleko, przy dróżce prowadzącej do sioła Bartniki i granicy Odciętego Lasu. W razie wypytywania, drużyna szybko dowie się, iż będzie miała do czynienia z magiem, zaś zdany test Zbierania informacji o ST 10 pozwoli uzyskać informację o tym, że Fintan przybył z daleka i osiedlił się w okolicy przed mniej niż dekadą.

Domostwo Fintana

Niezależnie od tego, czy BG dowiedzą się o Fintanie, ich trasa do Odciętego Lasu przebiegać będzie koło jego domostwa i należącej do niego owczarni. Budynek mieszkalny jest nieduży, ale solidnie zbudowany, z dachem krytym gontem i okiennicami. Do ściany przybite są tablice z napisami we wspólnym, smoczym i (o ile w realiach rozgrywki taki występuje) lokalnym języku, wszystkie głoszące „Nie rzucam zaklęć za opłatą”.

Fintan (N człowiek Fach 3), mężczyzna koło pięćdziesiątki, jakkolwiek dla bezpieczeństwa chce sprawiać takie wrażenie, nie jest magiem, lecz historykiem, niegdyś dobrze opłacanym wykładowcą z Gowerton, który postanowił wyjechać w okolice od zawsze najbardziej interesujące go jako badacza i wieść spokojne życie na wsi. Obecnie zajmuje się głównie hodowlą owiec i pisaniem książki. Udzielanie i zbieranie informacji to zarówno jego dodatkowe źródło dochodu, jak i wydatków.

W gospodarstwie mieszka wraz z żoną Gwendą, będącą w zbliżonym wieku serdeczną kobietą (N człowiek Plb 2). Jeżeli BG zawitają w nocy, zastaną ich oboje w domu, w przeciwnym wypadku Fintan będzie zajmował się owcami (co BG może rzucić się w oczy – wziął ze sobą kuszę), Gwenda zaś sprzątała domostwo. Para ma pewien problem, a drużyna sprawia wrażenie zdolnej do jego rozwiązania, grupa może więc liczyć na przyjazne przyjęcie i mięsny posiłek. Wnętrze domu urządzone jest solidnie, ale bez cienia przepychu; w pobliżu wejścia znajduje się półka z różnymi komponentami, mającymi sugerować czarodziejską profesję domownika. Jedynym co wśród znajdujących się w domu przedmiotów ma większą wartość jest niewielka kolekcja książek, starannie wyselekcjonowanych z myślą o badaniach dotyczących okolicznych ziem – wszystkie tomy mają dodatkową oprawę, ukrywającą ich tytuły.

Negocjacje

Zależnie od przebiegu rozmowy, jeden z małżonków wyjawi, iż mają oni ostatnio problem z kilkoma zdziczałymi psami, które atakują owce – dwie już zagryzły. Para będzie liczyła na dobre serce ze strony BG – jeżeli ci nie będą się kwapić, zaoferuje 10 sztuk złota. W celu wytargowania wyższej stawki potrzebny będzie test Dyplomacji. Za każde dwa punkty powyżej 10 drużyna uzyska dodatkową sztukę złota.

Fintan nie potrafi wskazać drogi przez las do Wiecznego Wędrowca, wie jednak, co należy zrobić po jego odszukaniu. U podnóża posągu znajduje się szczelina, w którą w imieniu grupy należy wrzucić Monetę Wędrowca, czyli specjalnie zdobiony krążek z metalu, stanowiący amulet na szczęście, powiązany z kultem boga podróży. Jest ona warta 10 sz (udany test Szacowania o ST 18 poda przybliżoną cenę), ale niedostępna w pobliskich wioskach. Na szczęście gospodarz nabył jedną sztukę na drogę, wciąż ją posiada i nie uważa, by była mu niezbędna.

  • Jeżeli BG pomogą za darmo, a następnie zapytają o Wiecznego Wędrowca, uzyskają pomoc za darmo.
  • Jeżeli BG zapytają o Wiecznego Wędrowca zanim pomogą, Fintan zaproponuje im informację w zamian za pomoc.
  • Jeżeli BG najpierw pobiorą zapłatę, potem zaś zapytają o Wiecznego Wędrowca, Fintan zaproponuje udzielenie informacji za 10 sz. Jeżeli BG wcześniej się nie targowali, mogą zrobić to teraz: każde dwa punkty powyżej 15 w teście Dyplomacji obniżają cenę o 1 sz.

Jeśli BG nie dostali medalionu w prezencie, Fintan zaproponuje jego sprzedaż za 20 sz.

  • Jeżeli któryś z BG na podstawie swojej wiedzy (lub zdając test Blefowania) orzeknie, że moneta jest warta o połowę mniej, Fintan tego nie przyzna, ale zgodzi się na odpowiednią obniżkę.
  • W razie braku funduszy BG mogą rozważyć barter. Kurs zależy od tego, na ile małżeństwu dany przedmiot się przyda lub jak ciężko będzie im go odsprzedać dalej.
  • Jeśli BG nie wzbudzili jego podejrzeń, zgodzi się obniżyć cenę o 10 sz w zamian za obietnicę przekazania informacji o bezpiecznej trasie do posągu po jego odnalezieniu. Sam nie wyjdzie jednak z taką propozycją.
  • Jeśli BG wrócą do Fintana już po odnalezieniu posągu, w zamian za szczegółową opowieść o trasie i nim samym, zgodzi się oddać medalion lub zapłacić 10 sz. Fintan pamięta przedstawiającą posąg rycinę rysowaną z natury, stąd oszukanie go jest prawie niemożliwe.

Dzikie psy

Okoliczny teren jest pofałdowany. Przy gospodarstwie ciągnie się pastwisko i łąki, by od strony wioski przejść w obszar pól, zaś z przeciwległej w usłane głazami wrzosowisko. Tam właśnie, nieco ponad kilometr od domostwa Fintana, mają swe legowisko trzy dzikie psy; gospodarz nie zna jednak jego położenia.

Jeśli drużyna zapyta o zabite owce, dowie się, iż pierwsza zagubiła się sześć dni temu, mężczyzna dzień później odszukał ją zagryzioną. Drugą psy napadły ledwie dzień przed przybyciem gości, pod wieczór, gdy Fintan zbierał się do spędzania stada. Odgonił je od niej dość szybko, dzięki czemu mógł podać mięsny posiłek. Na prośbę chętnie wskaże miejsce ataku.

Pozostałe owce zdają się omijać to miejsce, dzięki czemu udany test Przeszukiwania o ST 16 + 1 za każdy dzień od przybycia BG pozwoli odszukać ślady łap i połamane źdźbła trawy. Test Sztuki przetrwania o tym samym ST pozwoli określić liczbę zwierząt na trzy oraz podążyć tropem aż do legowiska psów. Te znajduje się w zagłębieniu terenu, przez co nie jest widoczne z więcej niż 20 metrów. Leżący na dole głaz służy psom do ochrony przed słońcem, zaś inne, rozsiane po okolicy, mogą zostać wykorzystane przez BG do przekradania się lub, po wspięciu się na nie, do zyskania ochrony przed atakami i zwiększenia zasięgu wzroku.

Zwierzęta to zbiegłe kundle włóczące się od wiosny po okolicy. Posłuż się statystykami zwykłych psów. Rolę przywódcy pełni największy z nich (S 15, BD 16, 7 pw, Wytrw +5, ugryzienie +3 wręcz 1k4+2), a zarazem najbardziej agresywny. Zwierzęta w dzień przebywają zwykle w legowisku, wieczorem wyruszając na poszukiwanie żywności.

Jeżeli BG nie potrafią zlokalizować psów, będą musieli je zwabić. Fintan nie użyczy owcy, chyba że BG mu zapłacą, zgodzą się odliczyć koszty od zapłaty w razie jej straty lub przekonają go do tego, co będzie wymagało zdania testu Dyplomacji o ST 15.

Trawa na pastwisku jest wygryziona, natomiast na łąkach lub wrzosowisku, jeśli się położyć, można ukryć się bez modyfikatorów.

Psy są głodne, więc zaatakują zarówno owcę, jak i samotnego człowieka, o ile ten nie będzie ciężko uzbrojony. Najłatwiej będzie zwabić je wieczorem lub nocą, co beczenie owcy uczyni szybko, natomiast umieszczenie na wzniesieniu jednego z członków drużyny da efekt dopiero po kilku godzinach. Zwierzęta będą biegły od strony wrzosowiska – przywódca z przodu, dwa pozostałe po bokach, nieco z tyłu, mniej więcej 5 metrów od niego.

  • Jeżeli, nim psy zaatakują, któryś z nich wypatrzy lub wywęszy co najmniej dwóch ludzi, zatrzyma się, dając znak szczekaniem, po czym wszystkie wycofają się.
  • Jeżeli któryś z psów zostanie ranny, będzie salwował się ucieczką. Wyjątkiem jest przywódca, który ucieknie tylko wtedy, jeśli dodatkowo będzie jedynym psem zaangażowanym w walkę.
  • Jeśli przywódca ucieknie lub padnie, pozostałe psy spróbują czmychnąć.
  • Wszystkie psy uciekną, jeżeli ich liczba będzie mniejsza, niż liczba wrogów bezpośrednio zaangażowanych w walkę (atakujących lub stojących tuż przy nich).

Jeżeli walka nie odbyła się w legowisku psów, te uciekną prosto do niego, co pozwoli odszukać je nawet postaciom bez umiejętności tropienia, choć może wymagać dłuższego przeszukiwania okolicy. Psy uciekające z kryjówki pobiegną kilka kilometrów w głąb wrzosowiska i przez kilka godzin pozostaną rozdzielone – potem spróbują się odszukać. Jeżeli uda się zabić dwa psy lub przywódcę, ocalałe zwierzęta opuszczą okolicę. W przeciwnym wypadku po dwóch dniach wrócą do swego legowiska.

Jeżeli w ramach umowy BG mieli pozbyć się psów i obwieścili Fintanowi sukces, ten będzie chciał zobaczyć dowód na śmierć przynajmniej dwóch z nich. w przeciwnym wypadku zażąda, by BG poczekali trzy dni w oczekiwaniu, czy atak się nie powtórzy.

Odcięty Las

Bartniki

Bartniki to leżące na skraju lasu, liczące ledwie cztery duże rodziny sioło ubogich bartników, z których każda ma własną, krytą strzechą chatę. Do budynków światło wpada tylko przez komin i otwarte drzwi, więc mieszkańcy większość czasu spędzają na zewnątrz. Początkowo będą podchodzić do bohaterów nieufnie, aczkolwiek stan ten szybko minie, jeśli BG nie dadzą im powodu do niechęci.

BG dowiedzą się, iż kilkanaście lat temu wioska była większa, a jej mieszkańcy korzystali z szałasów w sercu lasu, by doglądać położonych tam barci. Zaniechali tego jednak, a część bartników wyprowadziła się po tym, gdy kilku z nich zginęło. Za ich śmiercią stał nekromanta, który zbiegł do lasu przed szukającymi go paladynami. Maga zabito dekadę temu, nieumarłych ponoć zniszczono, nie wiadomo jednak, czy wszystkich. Bartnicy nie są wojownikami, więc nie ryzykują. Trasę do posągu znają trzy osoby, ale tylko jedna z nich czuje się na siłach, by ich tam zaprowadzić i może dać się przekonać – mężczyzna koło czterdziestki imieniem Ian (PN człowiek, Plb 2).

Zrobi to w zamian za trzy złote monety, przydatny przedmiot podobnej wartości lub rzecz znacznie droższą, ale nadającą się wyłącznie do sprzedaży. Przystanie na zapłatę po fakcie, co daje pole do oszukania go – mieszkańcy nie zaatakują dobrze uzbrojonej grupy. Można też wymusić odstąpienie od opłaty wyjątkową uprzejmością (Dyplomacja ST 20) lub grożąc mieszkańcom (Zastraszanie ST 20). W pierwszym wypadku zadanie znacznie uprości (i obniży ST) argument odwołujący się do profitu z potwierdzenia bezpiecznej trasy do posągu, w drugim – odpowiednia demonstracja możliwości drużyny.

Wieczny Wędrowiec

Posąg wznosi się 4 godziny marszu od wioski (zakładając bazową szybkość 9 metrów), na zarośniętej obecnie polanie (traktuj jak rzadki las). Okolica jest uświęcona – w promieniu 12 metrów od serca posągu testy Charyzmy wykonywane w celu odpędzenia nieumarłych wykonywane są z premią +4, zaś te mające na celu ich skarcenie otrzymują karę -4. Mimo to nekromanta przygotował przy nim niemiłą niespodziankę, pozostawiając cztery szkielety wilków. W wyniku walki z czarnym niedźwiedziem dwa z nich zostały zniszczone kilka lat temu, co widać po leżących kościach. Posągu strzegą dwa pozostałe szkielety, przy czym jeden ma połamane niedźwiedzią łapą kilka żeber – stracił 5 punktów wytrzymałości.

Po pokonaniu wilków drużyna może obejrzeć Wiecznego Wędrowca – jest porośnięty mchem, lecz magia uchroniła go przed zniszczeniem. Dokładny wygląd opisz, biorąc pod uwagę specyfikę bóstwa podróży oraz nazwę posągu. U podnóża, w granitowym postumencie, znajduje się niewielki otwór pozwalający wrzucić Monetę Wędrowca. Efekt tego czynu uzależnij od potrzeb kampanii – może nie dawać nic, uzasadnić uratowanie drużyny w przyszłości, czy pozwolić przerzucić każdej postaci dwa dowolne rzuty w dowolnym momencie kariery. Wrzucenie Monety Wędrowca powinno jednak działać dla danej grupy postaci tylko raz, niezależnie od tego, jak często BG postanowią do posągu wrócić.

 

Praca zwyciężyła w Konkursie na przygodę D&D. Dziękuję redakcji Game Exe za jego organizację, a dodatkowo konkretnym jej członkom: Wiktulowi i Noire Panthere za pomoc w redakcji tekstu oraz Rangerowi Krzysiowi za pośrednictwo.




Czytaj również

Warianty dotyczące umiejętności
Modyfikacje umiejętności do D&D 3.5
Psychotronik
Mistrz magii i psioniki
Cztery nowe chowańce
Garść nowych towarzyszy dla magów
Naszyjnik negacji
Drowie wyrzeczenie

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.