Monte Cook's World of Darkness

WoD20 Modern, czyli Świat Mroku spotyka D&D

Autor: AdamWaskiewicz

Monte Cook's World of Darkness
Nie sposób zliczyć, ile już razy obwieszczano koniec świata, w jak wielu tragicznych wydarzeniach, które dotknęły ludzkość, dopatrywano się znaków nadchodzącej Apokalipsy. Epidemia dżumy w XIV wieku, najazd Mongołów, Wielki Kryzys, obie wojny światowe, ataki terrorystyczne z 11 września – wszystkie one odcisnęły swoje piętno w historii, żadne z nich nie może się jednak równać z tym, co wydarzyło się zaledwie przed rokiem, a z prawdziwego znaczenia czego sprawę zdają sobie jedynie nieliczni.

W środkowej części Stanów Zjednoczonych, nieopodal Minneapolis doszło do zdarzenia, które na zawsze odmieniło oblicze świata. Naukowcy, politycy i zwykli ludzie do dzisiaj nie mogą do końca pojąć, co przemieniło teren w promieniu 150 mil w olbrzymią kulę energii, a wszystko, co było położone nawet dwukrotnie dalej, obróciło w ruinę. Najpopularniejsza teoria mówi o upadku meteorytu, jednak ciało kosmiczne zdolne poczynić takie szkody nie umknęłoby uwadze astronomów; poza tym w żaden sposób nie pasują one do kosmicznych katastrof obserwowanych dotychczas. Inne hipotezy jako możliwe przyczyny sugerowały atak terrorystyczny na niespotykaną dotąd skalę (i, oczywiście, sporo rozmaitych grup terrorystycznych próbowało przypisać sobie odpowiedzialność za to wydarzenie), nieudany eksperyment naukowy lub test jakiejś nowej broni, a nawet zderzenie Ziemi z czarną dziurą bądź alternatywnym wszechświatem czy coś bardziej jeszcze nieprawdopodobnego.

Choć koncepcja istnienia innego wszechświata (czy wręcz wszechświatów), nie mówiąc już o możliwości jego przenikania się z naszym, dla przeciętnego zjadacza chleba byłaby pewnie jedną z trudniejszych do przyjęcia to, paradoksalnie, jest ona najbliższa prawdy. To, co większości ludzi jawi się jako zrządzenie okrutnego losu, kaprys nieczułej natury, w rzeczywistości było bowiem efektem nieudanej próby zniszczenia naszego świata przez istoty z innego wymiaru. Niewyobrażalnie potężne byty znane jedynie jako Iconnu unicestwiły już niezliczoną liczbę światów, z powodów i dla celów, które dla ludzi na zawsze pozostaną nieodgadnione. Nasz miał być kolejnym, jednak coś poszło nie tak. Po raz pierwszy Iconnu napotkali opór na tyle silny, że pokrzyżował ich szyki i zapobiegł zagładzie. Ludzkość nieświadomie, instynktownie zdołała połączoną siłą woli swych przedstawicieli odeprzeć atak nieznanych sił. Choć miliony zginęły w chwili, gdy nasza rzeczywistość cudem tylko uniknęła zniszczenia, a nikt nawet nie próbuje oszacować liczby ofiar potajemnej wojny toczonej od tamtego czasu, ludzie przetrwali. Przynajmniej na razie.

Gdy zawiódł bezpośredni atak, agresorzy zmienili taktykę, wysyłając swoich agentów. Tak jednak, jak oni sami nie są stworzeniami z ciała i krwi (a przynajmniej nie w takim sensie, w jakim ludzie byliby w stanie to pojąć), tak i ich słudzy nie byli fizycznymi bytami, lecz duchami. Dusze zmarłych seryjnych morderców i zawodowych zabójców wtargnęły do ciał zwykłych ludzi - z ich połączenia powstały nieumarłe abominacje żywiące się ludzką krwią; bestialskie duchy z innego świata, w podobny sposób łącząc się ze śmiertelnikami, dały początek rządzonym przez zwierzęce instynkty zmiennokształtnym potworom; demony wprost z piekielnych czeluści przyoblekły się w ciała z piasku i ziemi, plastiku i betonu, by wieść ludzkość na pokuszenie, wypełniając rozkazy tych, którzy sprowadzili je na Ziemię. Wszystkie te istoty miały zaszczepiony jeden przemożny imperatyw mający kierować ich poczynaniami. Krwiopijcy określają go jako Pakt (Covenant), a inni słudzy Iconnu mają nań własne nazwy, jednak dla wszystkich jest on identyczny.

Iconnu wiedzą, że ich pierwotna próba zniszczenia naszego świata zakończyła się porażką, gdyż nieliczni ludzie posiadają niezwykłą siłę woli, nieomal mistyczną moc, która pozwoliła im odeprzeć atak nawet tak potężnych bytów. Paradoksalnie większość z nich nie zdaje sobie sprawy ze swojej wyjątkowości, wiodąc zupełnie normalne życia - i stanowiąc łatwy cel dla ataków potworów, które od niedawna pojawiły się pośród nieświadomej ich istnienia ludzkości. Zniszczenie tych osób, najczęściej nazywanych Przebudzonymi, jest głównym celem istnienia sług Iconnu - gdy tylko wypełnią oni swoje zadanie, zagłada naszego świata będzie przesądzona.

Wtargnięcie do otaczającej nas rzeczywistości bytów z innych wymiarów miało jeszcze jeden skutek – nagle okultyści, mistycy i zwykli szarlatani na całym świecie ze zdumieniem odkryli, że pradawne rytuały naprawdę działają, zaklęcia dawno uznane za pozbawione mocy pozwalają czynić rzeczy jeszcze kilka miesięcy temu niewyobrażalne, a przy odrobinie wysiłku także stworzenie nowych, nieznanych wcześniej formuł i inwokacji nie stanowi problemu. Choć te jednostki nie są bezpośrednio uwikłane w konflikt pomiędzy sługami Iconnu a Przebudzonymi, wiele z nich (a przynajmniej spośród tych, którzy zdają sobie z niego sprawę) opowiedziało się po jednej ze stron, aktywnie broniąc ludzkości lub z jakichś powodów dołączając do tych, którzy pragną jej upadku.

Tak w telegraficznym skrócie prezentuje się obraz świata przedstawionego w podręczniku Monte Cook's World of Darkness i postaci, w jakie mogą się wcielać gracze podczas rozgrywania opartych nań sesji. Wykorzystujący mechanikę d20 w wersji 3.5 (a właściwie d20 Modern) proponuje alternatywne podejście do Świata Mroku, znacząco odmienne od tego, jakie znamy z innych pozycji wydawnictwa White Wolf. Nadnaturalne istoty funkcjonują w nim zaledwie od około roku, nie uświadczymy więc starożytnych wampirów czy spisków sięgających setki a nawet tysiące lat w przeszłość; choć pojawiają się tu elementy doskonale znane z oryginalnego Świata Mroku (jak choćby pięć wampirzych klanów), cześć jest obecna w zmienionej formie lub też została całkowicie zarzucona.

Inaczej niż w standardowym WoDzie, w jego wersji "MC" mamy wyraźnie zarysowaną oś konfliktu przenikającą cały setting - jak nietrudno się domyślić, domyślnymi przeciwnikami są słudzy Iconnu (choć już nie enigmatyczne byty odpowiedzialne za cały ten bajzel). Choć potworności sprowadzone na ziemię przez jej niedoszłych niszczycieli miały w założeniu umożliwić realizację ich celu, niektórym udało się zachować wolną wolę, a nieliczne dołączyły nawet do obrońców ludzkości - nie-ludzcy bohaterowie graczy mają wywodzić się spośród tych, którzy zrzucili okowy Iconnu, niezależnie od tego, czy zdecydują się zachować niezależność, czy też wystąpić przeciwko swym stwórcom.

Na tych ostatnich z otwartymi ramionami czeka IDA (Intrusion Defence Agency, Agencja Obrony przed Wtargnięciem), rządowa organizacja zajmująca się badaniem niezwykłego zjawiska, które miało miejsce rok temu, a także związanego z nim pojawienia się istot nadnaturalnych, zwalczaniem sług Iconnu i dbaniem o to, by jak najmniej informacji o prawdziwej naturze ostatnich wydarzeń przedostało się do opinii publicznej. Na dobrą sprawę istnienie takiej wyspecjalizowanej rządowej agencji może zwalniać prowadzącego z wysiłku koniecznego do sensownego powiązania ze sobą diametralnie odmiennych postaci - uczynienie ich członkami zespołu IDA pozwala nie tylko łatwo skleić drużynę, ale także bezproblemowo kierować ją na tory przygód obmyślonych przez Mistrza Gry.

Jeśli jednak pomysł wcielania się w rządowych agentów nie przypadnie graczom do gustu, podręcznik oferuje też dwie alternatywne opcje. Jedną z nich jest opis Chicago, miasta nie odbiegającego w zasadzie od standardów Świata Mroku - osadzone w nim kroniki mogą praktycznie w dowolnym stopniu uwzględniać (lub nie) istnienie Iconnu i ich dążenia; wyrugowanie ich z kampanii wymaga de facto jedynie kosmetycznych zmian, zaś samo miasto i jego nadnaturalni mieszkańcy opisani zostali na tyle wyczerpująco, że informacje na ich temat z powodzeniem wystarczą do poprowadzenia wielu sesji. Druga możliwość to umieszczenie scenariuszy w bezpośrednim sąsiedztwie miejsca, które najmocniej doświadczyło niszczycielskiej mocy Iconnu - w zrujnowanym Minneapolis. Tutaj jaśniejąca Pożoga (Conflagration) bezustannie rozświetla niebo, a otaczająca ją Strefa Zniszczenia (Annihilation Zone) zapewnia scenerię przywodzącą na myśl raczej Neuroshimę niż Świat Mroku. Wojskowe patrole pilnujące (przynajmniej nominalnie) bezpieczeństwa na tym terenie, gangi walczące o dominację i cenne zasoby, nienazwane potworności zrodzone z bezpośredniego sąsiedztwa Pożogi - nawet jeśli zapomnieć na chwilę o wampirach, wilkołakach i demonach, gracze ceniący sobie na sesjach raczej dynamiczną akcję niż zawiłe intrygi nie będą mogli narzekać na brak przeciwników. Postapokaliptyczna scenografia zaskakująco dobrze wpasowuje się w Cookowską alternatywną wizję Świata Mroku, zresztą nawet jeśli fabuła ma skupiać się na zupełnie innych klimatach, konieczność wizyty w miejscu, w którym rozpoczęła się przemiana świata. łatwo da się uzasadnić właściwie w dowolnym modelu kampanii.

Przeniknięcie się naszego świata z innym, alternatywnym uniwersum, pojawienie się w otaczającej nas rzeczywistości elementów nadprzyrodzonych, postacie dysponujące nadludzkimi mocami – wszystko to są motywy, które użytkownicy d20 Modern znają z innych settingów. Możemy tu wspomnieć takie tytuły jak Second World i Dark Inheritance, do podobnych motywów miała też nawiązywać polska Anomalia (która, niestety, nie ujrzy już chyba światła dziennego); Świat Mroku Monte Cooka czerpie jednak z nieco odmiennych niż one wzorców. Tutaj nie mamy możliwości przeniesienia akcji gry "na drugą stronę"; nawet w Strefie Zniszczenia, gdzie wpływ innej rzeczywistości jest silniejszy niż w jakimkolwiek innym miejscu (poza, rzecz jasna, Pożogą), postacie wciąż pozostają w granicach znanego sobie świata. Jest to tym bardziej istotne, że bohaterowie, w których wcielają się gracze wręcz z definicji uwikłani są w konflikt, w którym stawką jest los całej ludzkości. Przebudzeni są głównym celem ataków sług Iconnu; wampiry, wilkołaki i demony jako renegaci sprzeciwiający (a przynajmniej opierający) się woli swych panów także mogą spodziewać się, że prędzej czy później lojalni swym nieludzkim stwórcom pobratymcy usiłują ich zniszczyć.

Od strony mechanicznej produkcja Monte Cooka prezentuje się solidnie. Nie znajdziemy tu irytujących błędów, które nękały wspomniane wcześniej settingi, zrównoważenie różnych typów postaci także wydaje się być poprawne, choć odniosłem wrażenie, że na wyższych (a nawet średnich) poziomach doświadczenia magowie zaczynają wybijać się ponad innych. O ile bowiem oprócz wrodzonych mocy i słabości charakterystycznych dla danego rodzaju nadnaturali specjalne zdolności innych istot nadnaturalnych funkcjonują podobnie do atutów, co kilka poziomów dając postaci do wyboru moc z określonej puli (o ile bohater spełnia jej wymagania), o tyle magowie dysponują możliwością kreatywnego kształtowania magii, składając zaklęcia z elementów konstrukcyjnych zwanych Komponentami (Components). Mag określa zasięg, czas i obszar działania czaru oraz poszczególne jego efekty (np. w przypadku zaklęcia raniącego może być to rodzaj energii, od jakiej pochodzić będą obrażenia oraz ilość kostek, które posłużą do ich wylosowania), a na tej podstawie wylicza ST testu Czarostwa oraz całkowity koszt rzucenia czaru. Oczywiście podręcznik daje graczom i Mistrzom Gry ponad setkę gotowych zaklęć, zwanych Rotami, jednak na podstawie zamieszczonych tu zasad magowie mogą bez problemu opracowywać własne zaklęcia zyskując wszechstronność i elastyczność niedostępną innym postaciom.

Mimo iż ogólna kostkologia wykorzystywana w Świecie Mroku Monte Cooka nie odbiega zasadniczo od standardowej mechaniki d20 Modern, to wprowadza też kilka ciekawych modyfikacji. Pierwszą z nich jest rezygnacja z Punktów Akcji. Zamiast nich postacie za wyjątkowo odważne bądź humanitarne czyny mogą zdobyć Punkt Człowieczeństwa - jego wydanie może zapewnić premię +20 do dowolnego testu, dać postaci dodatkową turę działania, zniwelować okresowo nadnaturalną słabość (jak wrażliwość wilkołaka na srebro) lub ocalić bohatera przed śmiercią. Nawet jeśli gracze zdecydują się na wcielanie w postacie nie przeciwstawiające się aktywnie poplecznikom Iconnu, system będzie zachęcał do działań krzyżujących ich szyki.

Drugą istotną zmianą jest opcja mniej skokowego rozwoju postaci niż ma to miejsce w standardowych zasadach d20. Zamiast podnosić wszystkie odpowiednie statystyki postaci (premię do ataku, rzuty obronne etc.) dopiero przy osiągnięciu kolejnego poziomu doświadczenia, autorzy sugerują podzielenie każdego poziomu na cztery części: premię do ataku i punkty wytrzymałości, punkty umiejętności, premię do obrony i rzutów obronnych oraz zdolności specjalne. Za każdym razem, gdy postać zdobędzie jedną czwartą punktów doświadczenia niezbędnych do awansu na kolejny poziom, może wykupić jedną z tych części; dopiero po wykupieniu wszystkich byłaby traktowana jak postać na wyższym poziomie. Niesie to ze sobą ten minus, że przy awansie na poziomy, na których dany typ bohatera nie zyskuje profitów określonego rodzaju (co, z niejasnych dla mnie przyczyn, dotyczy tylko wampirów, którym premie do obrony i rzutów obronnych rosną stabilnie co dwa poziomy, inaczej niż wszystkim pozostałym rodzajom postaci) po wykupieniu wszystkich plusów związanych z awansem na kolejny poziom oprócz zerowego przyrostu obrony i premii do RO bohater dysponuje de facto wszystkimi możliwościami postaci na wyższym poziomie, punkty doświadczenia zdobywa jednak wciąż, jakby był na niższym. Pomimo tego mankamentu można by się zastanowić, czy analogicznego rozwiązania nie zaadaptować do innych systemów opartych na silniku d20.

Nie mechaniczne nowinki są jednak tym, co zwróciło moją największą uwagę podczas lektury tego podręcznika, ale samo podejście do settingu, który - zdawałoby się - na mechanikę d20 jest kompletnie nieprzekładalny. Monte Cook nie starał się bowiem na szczęście tylko i wyłącznie dokonać konwersji mechaniki Storytellera na kostkologię Wizardów (choć w podręczniku nie zabrakło także zasad pomocnych przy przekładaniu materiałów z jednego systemu na drugi), ale także spojrzeć na Świat Mroku z nieco innej strony. Tak naprawdę to, co dostajemy do rąk w MCWoDzie, to Świat Mroku a'la pulp. Zamiast horroru mamy tu raczej film akcji z mocno zarysowanymi antagonistami, wyraźnym podziałem na dobrych i złych i zestawem narzędzi do walki z tymi drugimi. Razem z tym dostajemy też całe dobrodziejstwo pulpowego inwentarza, z niespójnościami świata, miejscami mocno naciąganymi postaciami BNów (skoro istoty nadnaturalne istnieją dopiero od roku, w jaki sposób tak wiele z nich zdołało się dochrapać –nastych poziomów?) i ewidentnego wręcz nastawienia gry na akcję.

Jak dla mnie nie jest to bynajmniej minus, choć użytkownicy klasycznej wersji Świata Mroku mogą skrzywić się z niesmakiem. Poważniejszy mankament stanowi dość skąpy opis świata i skupienie się autorów wyłącznie na obszarze Stanów Zjednoczonych, zupełnie jakby zmiany nie dotknęły pozostałej części globu. Chętnie zobaczyłbym także obszerniejsze fragmenty opisujące dostępny postaciom sprzęt i systemowe bestiarium - w grze nastawionej na pulpową akcję powinny być one choć trochę bardziej rozbudowane; trudno nie odnieść wrażenia, że twórcy systemu zakładali, iż nabywcy tego podręcznika dysponują już stosownymi suplementami do innych systemów czy settingów opartych na mechanice d20 Modern i wystarczy, by zaadaptowali je na potrzeby sesji rozgrywanych w MCWoDzie. Irytowały mnie także fragmenty nazbyt dosłownie przepisane z wizardowego SRD, odwołujące się na przykład do odporności na czary - z adnotacją, która z rozbrajającą szczerością informuje nas, że wprawdzie w tym systemie takowej nie uświadczymy, ale w innych dedwudziestkowych produkcjach i owszem, więc gdyby jednak ktoś zechciałby przenieść tu materiały w nich zawarte, to wtedy trzeba ją wykorzystać.

Minusem jest także brak jakichkolwiek materiałów dodatkowych do tego systemu. Nie ukazały się do niego żadne suplementy, próżno szukać też czegokolwiek na oficjalnej stronie wydawcy. Oczywiście zawsze pozostaje własna inwencja lub przerabianie rzeczy stworzonych do Moderna (lub oryginalnego Świata Mroku) są to jednak w najlepszym razie półśrodki.

Prawdę powiedziawszy, Świat Mroku Monte Cooka, podobnie jak Pulp Cthulhu (kiedy wreszcie się ukaże) traktowałbym w najlepszym razie jako odskocznię od bardziej klasycznych przygód rozgrywanych w realiach Zewu, widzi mi się raczej jako ciekawostka, prędzej wariacja na temat niż system, w którym chciałbym prowadzić lub rozgrywać dłuższe kampanie. Na to raczej nie warto wydawać równowartości pięćdziesięciu dolarów; jeśli jednak ktoś wolałby lżejsze podejście do Świata Mroku, chciałby przemierzać w towarzystwie wampirów i wilkołaków spustoszone równiny środkowego zachodu lub dołączyć do agencji przypominającej BPRD z Hellboya, MCWoD oferuje to wszystko - i dużo więcej.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.