Księga Potworów wer. 3.5

Autor: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Księga Potworów wer. 3.5
Już kilka miesięcy upłynęło od polskiej premiery Podręczników Źródłowych w wersji 3.5. Zmiany objęły niemal wszystkie składowe - nie tylko część mechaniki, ale i - w wielu przypadkach - utartą przez te parę lat terminologię. Było ich rzeczywiście wiele. Jednak czy na lepsze? A może wprost przeciwnie?

Trzeci z Podręczników Źródłowych znalazł się w moich rękach dość późno i, muszę przyznać, mam względem niego mieszane uczucia. By dokonać możliwie obiektywnej oceny należy jednak zwrócić uwagę na wszystkie aspekty nowej edycji i spojrzeć na sam podręcznik pod wieloma kątami - jako na zupełnie nowy produkt, jakim bez wątpienia będzie dla wielu początkujących graczy, ale też jako odświeżoną wersję pozycji znacznie starszej, a także przekład oryginalnej książki. Koniec końców zaś, zamknąć to wszystko w jakiejś liczbie na skali.

Zacznijmy od tak zwanego "pierwszego wrażenia". Co rzuca nam się w oczy podczas pobieżnego kartowania, co otrzymujemy do rąk po zakupie? Solidny produkt w twardej oprawie, z kredowym papierem i licznymi ilustracjami w środku - standard, do którego przyzwyczaiły nas inne podręczniki do D&D, a który coraz częściej dotyczy także innych systemów, chociażby nowej edycji Warhammera. Podobnie jak w przypadku innych Podręczników Źródłowych, tak i w tym przypadku mamy do czynienia ze znacząco zmodyfikowaną, choć wciąż rozpoznawalną okładką. I, również podobnie, wydaje mi się to zmianą na gorsze - nowa grafika zbyt silnie rzuca się w oczy, jest nazbyt jaskrawa i jakby "przeładowana" ozdobnikami - tyczy się to głównie umieszczonego na środku wizerunku smoczego oka.

Oprawa to jedno - co dalej? Cały podręcznik wyraźnie "przybrał na wadze", co odbiło się też na cenie. To samo możemy obserwować w pozostałych Podręcznikach Źródłowych. Więcej ilustracji, wymiana kilku starszych grafik (np. demonów, driady czy ettercapa), trochę nowych lub poprawionych materiałów i pomniejszych dodatków czy innego rodzaju podmian, o których za chwilę. Czy ma to wpływ na wartość podręcznika w grze? Z pewnością - pod wieloma względami.

By nie poprzestać na pozorach - nowa Księga Potworów przeszła szereg modyfikacji, które ogółem można zaliczyć na plus - niezależnie od tego, jak na nią spojrzymy. Najpierw trochę "ogólników". Dla graczy chcących grać potworami pojawiły się (w końcu!) informacje o wartości dostosowania poziomowego poszczególnych istot uznanych za "grywalne" przez samych twórców gry, wpisane w ich statystyki obok (czy raczej: poniżej) SW i innych współczynników. Oprócz tego pojawiły się również wypisane cechy rasowe, co dodatkowo ułatwia tworzenie niestandardowych postaci. Ma to tym większe znaczenie, iż zaprzestano stosowania jednego schematu atrybutów. Obecnie tylko część istot opisanych w bestiariuszu posiada "domyślne wartości atrybutów", wynoszące (przed naniesieniem modyfikatorów) 11 lub 10. Spora ich część - co dotyczy głównie tych istot, które uznano za "grywalne" - posiada lekko zmodyfikowane wartości cech, podobnie jak "przeciętni" BN-i.

Czy tylko gracze znajdą coś dla siebie w - jakby nie było - podręczniku przeznaczonym do użytku prowadzącego? Nie. Pomijając już fakt, że to MP częściej będzie sięgać po modyfikatory rasowe przypisane istotom z bestiariusza, tworząc przeciwników i innych Bohaterów Niezależnych, podjęto kilka innych kroków mających ułatwić życie Mistrza Podziemi. Jednym z nich jest zamiana szkieletów i zombi na szablony, które można nałożyć na określone istoty - zgodnie zresztą z tendencjami obecnymi w środowisku od dłuższego czasu. Innym ułatwienie jest zgromadzenie w podręczniku części popularnych stworzeń z innych dodatków. Mamy więc gitzerai i gitjanki (w wersji niemagicznej, zbliżonej do tej z Księgi Planów, nie zaś psionicznej z Podręcznika Psioniki) oraz mechanicznych nieuchronnych z Mechanusa, ale też lwich leonali z Elizjum. Obok nich znajdujemy parę zupełnie nowych stworzeń - chociażby gauthy (pomniejsi krewniacy beholderów).

W ich sąsiedztwie trafiamy na coś, co mnie osobiście zirytowało, choć dla innych może stanowić dodatkową zaletę i kolejny ukłon w stronę MP - "gotowce". Czymże one są? Ano gotowymi, dostosowanymi do nieco wyższego poziomu drużyny, przeciwnikami - zazwyczaj efekt ten uzyskano poprzez dodanie do stworzenia podstawowego jakiegoś szablonu i/lub kilku poziomów w klasach, tworząc coś na kształt "znormalizowanego BN-a". Przykłady? Aby daleko nie szukać - mumia władcy (opatrzona nawet osobną ilustracją), będąca najzwyklejszą mumią wzbogaconą o dodatkowe poziomy w klasie kapłana. Gdzie indziej - złoty obrońca (lammasu-półsmok [złoty] zamieszkujący Plany Wyższe), a w jeszcze innym miejscu - otchłanny większy bazyliszek (rozwinięty czarci bazyliszek przypisany Nieskończonym Warstwom Otchłani). Dla niektórych może to być ułatwienie. Dla mnie jest to marnowanie miejsca, które można było poświęcić na ciekawsze materiały. Chociażby kilka klasycznych i popularnych potworów, których - tak jak wcześniej w 3 ed. - zabrakło. Myślę tu w szczególności o feniksach i banshee (ale też o dao, maridach, merkantach i istotach pseudonaturalnych, aksjomatycznych czy anarchicznych), które ostatecznie trafiły do Księgi Potworów II lub innych pozycji - i tam pozostały. To samo tyczy się popularnych genasi i półżywiołaków… Długo by wymieniać. Za to minus. Z drugiej strony, dzięki temu te dodatkowe pozycje nie stają się bezużyteczne, a podręcznik nie jest jeszcze grubszy, ani nazbyt wtórny (o ile określenie to ma sens w stosunku do, bądź co bądź, reedycji starszej książki).

Co jeszcze zmieniono w potworach, ich statystykach i opisach? Oczywiście, skonwertowano je na nową edycję. Nie sprowadza się to bynajmniej do kosmetycznej podmiany niektórych umiejętności i reszty terminologii, a tym bardziej do dodania odpowiedniego numerka na okładce i kilku mniej lub bardziej pomocnych dodatków czy zmian w układzie tekstu. Ujednolicono (wreszcie!) system uzyskiwania atutów przez potwory, zrównując je pod tym względem z postaciami graczy. Dostosowano również rozmaite szczegóły - a to zmieniono Skalę Wyzwania, by lepiej odpowiadała rzeczywistości, a to dodano, wzmocniono lub usunięto jakąś cechę (np. rakszasa pozbył się wrażliwości na błogosławione bełty, która to właściwość pozwalała z łatwością wybijać nawet duże grupy tych istot). Piekielne czarty dorównały pod względem SW balorom z dumną 20, nikt też nie udaje już, że destrachany są odpowiednim wyzwaniem dla pierwszo- czy nawet trzeciopoziomowców - zgodnie z erratą, uznano je za właściwych przeciwników dla ośmiopoziomowców.

Potwory potworami - czy to już wszystko? Jeszcze raz odpowiedź brzmi "nie". Wprowadzono szereg ułatwień - choćby całkiem użyteczny rozdział dotyczący wzmacniania przeciwników i poprawiono zasady tworzenia własnych bestii. Duży plus w tym miejscu. Warto nadmienić, że - w porównaniu z poprzednią edycją - zaszła jeszcze jedna ważna zmiana w układzie podręcznika. Mianowicie, wszystkie szablony (dawniej umieszczone w "dodatku" na końcu podręcznika) znajdziemy teraz w głównej części, zawierającej i inne potwory, dzięki czemu możemy spokojnie poszukiwać ich zgodnie z kolejnością alfabetyczną. Na koniec przerzucono zaś wszystkie te dodatkowe informacje związane z tworzeniem i dostosowywaniem potworów do własnych potrzeb, a także dodatkowe wiadomości (jak tabelka z bóstwami potworów). Na wstępie mamy do czynienia tylko z krótkim objaśnieniem schematu opisu i od razu możemy wziąć się za to, co najważniejsze, czyli opisy i statystyki bestii wszelkiej maści, bez przebijania się przez inne wiadomości, interesujące raczej doświadczonych prowadzących. Kolejna zaleta. Niezmiernie użyteczne są też takie drobiazgi, jak ramka porządkująca demony wedle Skali Wyzwania. Ot, mała rzecz, a cieszy, szczególnie wielbicieli Planescape. Jednak Yugolothów zabrakło… Uwagę zwraca również zmiana klasyfikacji niebian - obecnie zamiast jednej, tyleż obszernej, co bliżej nieokreślonej grupy istot zamieszkujących Plany Wyższe, otrzymujemy kilka rozdzielonych "ras" - jak Archoni czy Eladrin. Natomiast kilka stworzeń, którym w 3 ed. zabrakło tego rodzaju "określnika" - astralne devy, planetary i solary - obecnie zaklasyfikowano jako "Anioły". Planescape raz jeszcze - z tą różnicą, że w 2 ed. nazywano ich "Aasimonami" (od czego pochodzi niejasna dziś dla wielu nazwa - "aasimarowie").

Dotychczas była mowa głównie o "dobrych stronach" podręcznika. Czy jest więcej idealny? Jak można było wywnioskować z kilku wcześniejszych wzmianek, nie. Teraz postaram się rozwinąć te kwestie. Osobiście jestem przeciwny niejako "narzuconym" przez podręcznik "opisom gotowych", "na pierwszy rzut oka". W wielu przypadkach zamiast szczegółowej charakterystyki wyglądu zewnętrznego danej istoty otrzymujemy jedynie jej kilku zdaniową prezentację, zapisaną kursywą bezpośrednio pod statystykami lub nazwą danej bestii. Pozostawiają one sporo do życzenia, tak pod względem jakości, jak i pomysłowości. Pogarsza to jeszcze tłumaczenie i korekta, która musiała kilkukrotnie "przysnąć nad robotą". Temu chyba trzeba przypisać natrętne powtórzenia i dziwne sformułowania, które zdarzają się czas do czasu. Choćby w opisie kopacza, obdarzonego parą "masywnych łap pozbawionych ostrych pazurów". Możemy także poczytać o "liściowatej teksturze włosów" albo o "błoniastych palcach". Ot, ciekawostka...

By do reszty wyzyskać temat tłumaczenia, należy podkreślić, że wprowadzone zmiany w wielu przypadkach mają sens. Tyczy się to chociażby "cienistych mastiffów" (dawniej "mastiffów mroku") i "yuan-ti abominacji" (za to trzeba dziękować… ale dlaczego nie przyjęto tego od razu, siląc się na "wynaturzenie"?). Nie rozumiem natomiast, dlaczego pozostano przy wielokrotnie krytykowanym "niedźwieżuku" lub z jakiego względu zastąpiono utartą już i całkiem popularną "spektrę" znacznie bardziej swojskim, ale jednak mniej wyrazistym "widziadłem". Podobnych wątpliwości przysparzają "Kostki Wytrzymałości" (kiedyś mówiliśmy o "Kościach Wytrzymałości"). Zmiany, zmiany... Ale dlaczego zawsze pod górę?

Jeszcze jedno odnośnie polskiego wydania zwraca uwagę. Nie wiem, czy jest to wina wydawnictwa i czy ogranicza się do posiadanego przeze mnie egzemplarza, jednak trudno nie dostrzec występujących w nim usterek różnego rodzaju. Doszukałem się drobnego rozcięcia w jednej ze stron, kilka kartek wygląda też jakby zostały w którymś momencie oblane wodą i wysuszone, po czym pozostały dziwne zagięcia i pofalowania. Jeszcze gdzie indziej mamy do czynienia z lekko rozmazanym tekstem. Chochlik drukarski czy ki czort?

Jak więc należy oceniać Księgę Potworów w wersji 3.5? Z jednej strony wiele zmian na lepsze, z drugiej - pewne rozczarowania, szczególnie ze strony tłumaczenia i korekty. Nie zmienia to jednak faktu, że podręcznik ten stanowi jeden z trzech filarów systemu i gra bez niego, nawet jeśli nie jest niemożliwa, to z pewnością uboższa i mniej zróżnicowana, a wiele jej elementów "gubi" się niepotrzebnie. Podręcznik jest wyjątkowo użyteczny i praktycznie niezbędny każdemu Mistrzowi Podziemi chcącemu iść z duchem czasu i prowadzić sesje oparte o zasady nowej wersji 3.5. Poprawiony, poszerzony i bardziej praktyczny, zawiera w sobie niemal wszystko to, co powinien - reszta zaś to raczej luźne narzekania, które nie muszą odpowiadać opinii wszystkich. Jeśli zaś marzyliście o grze astralnym devą albo tworzenie potworów wydawało się nazbyt skomplikowane i niejasne, nie ma sensu czekać - pędem do sklepu!

Poprawiono kilka co bardziej irytujących błędów, wprowadzając zarazem nowe, skuteczniejsze rozwiązania, które ułatwiają tak grę, jak i prowadzenie. W związku z tym, z czystym sumieniem wystawiam taką, a nie inną ocenę. Jeśli zaś ktoś wyjątkowo gustuje w starciach z niezliczonymi potworami lub opracowywaniu własnych monstrów, a nadto posiada już przynajmniej kilka innych, starszych dodatków tego rodzaju i nie przeszkadza mu brak kilku klasycznych bestii ani pojawiające się w tekście potknięcia korekty, to śmiało może podnieść ją o pół "oczka".