» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Klątwy Duchów Skał

Klątwy Duchów Skał


wersja do druku

Zwycięzca Konkurs(ik)u XIII

Autor: Redakcja: Marek 'Planetourist' Golonka

Od teraz – ostrożnie! Trzymajcie się mnie, nie dotykajcie niczego gołą skórą, unikajcie wody i patrzcie, po czym stąpacie, W tych tunelach można złapać coś o wiele gorszego, niż zwykła powierzchniowa gorączka – Yrmi, krasnoludzki tropiciel, przeprowadzający karawany przez podziemia.

Krasnoludy są prastarą rasą, która od wieków zamieszkuje głębiny ziemi. Wznosząc monumentalne miasta, drążąc wielomilowe tunele i konstruując skomplikowane mechanizmy nieustannie składają hołd skałom, na których oparły swoją cywilizację.

Jednak symbioza krasnoluda z kamieniem ma też swoje mroczniejsze strony, o których mieszkańcy podziemi mówią mało, albo wcale. Duch Skały, wzywany przez budowniczych i czczony przez górników, potrafi obdarować nie tylko wspaniałymi dobrodziejstwami, ale także przerażającymi klątwami.

„Klątwy Duchów Skał” – tak nazywają krasnoludy te dziwne, niewytłumaczalne choroby magicznego pochodzenia, na które zapadają nieraz ci, którzy zapędzili się zbyt głęboko. Występują one tylko na znacznych głębokościach, więc mało kto z powierzchni wie w ogóle o ich istnieniu. Nie dziwi więc, że najgroźniejsze są dla niczego niespodziewających się nieszczęśników, którzy wdarli się do niespokojnego serca góry.

Powstało jedno - tylko jedno - dzieło w całości traktujące o tych chorobach. Jest to krasnoludzka księga "Sabrak Xunder" (dosłownie: mroczne, tajemnicze skazy), mająca najpewniej wielu autorów. Napisana jest chaotycznym, nieskładnym językiem, i, być może, zawiera w sobie tajemnicę obrony przed Klątwami.

ST uniknięcia zarażenia
Okres inkubacji
Obrażenia atrybutu
Błędnica 22 1 godzina 1k2 Rzt
Czarna zasłona 18 1 dzień Brak
Elfi chichot 20 1k3 dni 1k4 Bd, 1k4 S
Skalnica 26 1 dzień 1 Cha


Specjalne zasady Klątwy Duchów Skał to zasadniczo zwyczajne choroby magicznego pochodzenia. Należy jednak pamiętać, że żadnej z nich nie da się uleczyć inaczej, niż czarem uzdrowienie, życzenie lub cud. Ponadto postać, która już się zaraziła, nie ma prawa do jakichkolwiek rzutów obronnych na oparcie się codziennej utracie atrybutów z powodu choroby, a test na uniknięcie zarażenia to rzut obronny na wolę, a nie wytrwałość.



Błędnica
Pomocy! Błagam! Ściany się przybliżają…!
Błędnica to straszliwa choroba, którą uważa się za przekleństwa Durigira, ducha tropicieli. Już jedną godzinę po zarażeniu postać otrzymuje pierwsze obrażenia atrybutu. Każde kolejne obniżenie atrybutu także następuje co godzinę, a nie, jak zwykle, co dzień. Choroba rozprasza, denerwuje, oszołamia, a następnie pozbawia zmysłów. Najdotkliwiej atakuje zmysł równowagi. Po kilkunastu godzinach zainfekowany nie wie już, gdzie jest góra, a gdzie dół, i nie umie oceniać kształtów ani rozmiarów.

Zarazić się nią można, gdy już od kilku dni błądzi się w głębokich tunelach szukając drogi, lub po spojrzeniu w bardzo głęboką przepaść gdzieś pod ziemią. Magowie wtajemniczeń są podobno bardziej narażeni na zapadnięcie na tę chorobę.

Mówi się o arcyksięciu Menakhim, którego Błędnica dopadła w jego własnym łożu, ale wyzdrowiał dzięki kojącemu śpiewowi kochającej żony.

Wśród wielu legend o nimfach krąży też jedna, która mówi, iż ich dotyk cudownie leczy Błędnicę.


Wraz z kolejnymi utratami roztropności, postać otrzymuje następujące kary (które kumulują się ze sobą, nie zastępują, chyba, że napisano inaczej):

  • Pierwsza utrata atrybutu – kara -2 do wszystkich testów ataku i umiejętności.
  • Druga utrata atrybutu – kara -3 do rzutów obronnych na wolę i refleks.
  • Trzecia utrata atrybutu – postać ma prawo jedynie do akcji cząstkowej podczas swojej rundy.
  • Czwarta utrata atrybutu – kara -6 do testów ataku i umiejętności (zastępuje karę -2)
  • Piąta utrata i dalej – prędkość postaci spada do 1,5 metra; ma ona prawo jedynie się czołgać.

W momencie, w którym Roztropność postaci spada do 0, wpada ona w szaleństwo tak głębokie, że tylko życzenie i cud mogą ją z niego wyrwać. Nie da się podnieść tego atrybutu inaczej, niż dzięki któremuś z tych dwóch czarów.

Czarna Zasłona
Ciemno tu, nie? Cholera, dziwne… Ciemność nigdy mi nie przeszkadzała…

To najmniej dotkliwa z Klątw. Zachorować na nią mogą tylko istoty obdarzone widzeniem w ciemnościach, które powróciły w głębokie tunele po wielu miesiącach życia w świetle (np. na powierzchni). Choroba stopniowo pozbawia chorego zdolności widzenia w ciemnościach. Pozornie nie wydaje się być groźna, jednak niejeden krasnolud wrócił z samotnej wyprawy po omacku, wygłodniały i wycieńczony właśnie przez Czarną Zasłonę.

Jestem największym z Mistrzów,
a Ciemność to mój instrument;
tańcz, tańcz jak CI gram!

-Sabrak Xunder, 11-9

Każdego dnia, kiedy postać normalnie otrzymałaby obrażenia od choroby, zamiast tego rzuca 1k4 i mnoży wynik razy 1,5. Wynik tego działania odejmuje się od wyrażonej w metrach wartości widzenia w ciemnościach tej postaci – już na stałe. Do dawnej wartości można powrócić tylko lecząc chorobę, a następnie rzucając na postać czar widzenie w ciemnościach (który, zamiast działać normalnie, przywróci jej dawny zasięg widzenia w ciemnościach).

Elfi chichot
A pragnąłem tylko – umrzeć jak krasnolud…

Elfi chichot to chyba najbardziej zagadkowa z Klątw. Powiada się, że stworzył ją drowi czarnoksiężnik, chcący upokorzyć swoich duergarskich niewolników, lub że jest ona karą nakładaną na tych, którzy niegodni są swego krasnoludzkiego miana. Zapaść na nią mogą tylko krasnoludy, przeważnie te, które wiele czasu spędzały w lesie lub w towarzystwie leśnych istot, po czym wróciły do podziemi.

Choroba ta, bardzo niebezpieczna, w ogromnym tempie upodabnia chorego krasnoluda do elfa (lub, jak twierdzą niektórzy, gnoma), jednocześnie błyskawicznie wysysając z niego siły życiowe. Ofiara bardzo szybko traci tłuszcz i mięśnie, jego skóra blednie i staje się delikatniejsza, uszy wyraźnie się zaostrzają, a zarost szybko się przerzedza, po czym znika (co krasnoludy uważają za najbardziej upokarzające). Po kilku dniach ciężko odróżnić chorego krasnoluda od mocno doświadczonego życiem, niewysokiego elfa.

Wielu dopatruje się u korzeni tej choroby nieczystej krasnoludzkiej krwi, a jako metody ratunku wskazują różnorakie, makabryczne praktyki spożywania części ciała oraz krwi innych, "czystszych" istot.

Chyba tym, co jest w tych kanibalistycznych rytuałach najbardziej przerażające jest fakt, że wydają się naprawdę spowalniać rozwój choroby.


Chociaż chorzy na tę chorobę woleliby pewnie, aby było inaczej, to Elfi chichot nie zawsze zabija.

W momencie, w którym Siła postaci zostanie obniżona do 0 (zakładając, że postać miała szczęście i Siła spadała szybciej niż Budowa) choroba zatrzymuje się, ale nie cofa. Postać, której siłę Elfi Chichot obniży do 0, może jedynie mówić i poruszać oczami, trzeba ją karmić i nieustannie się nią opiekować.

Cofnąć efekty choroby i pozwolić na zregenerowanie utraconych atrybutów można tylko za pomocą czaru życzenie lub cud, które przywrócą postać do jej normalnego wyglądu. Postać magicznie wyleczona z choroby przed tym, jak jej Siła spadła do 0, wraca do normalnego wyglądu w kilka tygodni.

Skalnica
Przestań! Rzuć ten kilof! Nie widzisz, że ją to boli?!

Skalnica to choroba, na którą zapadają głównie stare krasnoludy – geolodzy, górnicy i jubilerzy. Chory stopniowo przestaje zauważać różnicę między sobą a kamieniem, aż wreszcie kompletnie traci własną osobowość i jego dusza staje się jednością ze skałą. Co ciekawe, Skalnica bywa nazywana „Błogosławieństwem Duchów Skał” – niektórzy mówią, że stanie się jednością z kamieniem powinno być celem i marzeniem każdego krasnoluda. Być może jest w tym trochę prawdy, bowiem Skalnica jako jedyna z Klątw nie tylko wyniszcza, ale także pod pewnymi względami wzmacnia chorego.

Bardzo nieliczne są sytuacje, w których choroba ta dotknęła nie-krasnoluda, zapewne dlatego, że tylko przedstawiciele tej rasy tak znaczną część swego długiego życia poświęcają Duchom Skał.

Jestem
bryłą wykutą, rudą
skale wyrwaną
Donnar!

-Sabrak Xunder, 24-2

Wraz z kolejnymi utratami Charyzmy, postać chora na Skalnicę otrzymuje różnego rodzaju premie oraz kary, tak jak to przedstawiono poniżej.

  • Pierwsza utrata atrybutu – jeżeli postać nie posiadała zdolności „skalny zmysł”, otrzymuje ją.
  • Druga utrata atrybutu – postać otrzymuje premię +1 do rzutu obronnego na wytrwałość, ale tym samym otrzymuje karę -4 do testów zauważania, nasłuchiwania oraz inicjatywy.
  • Trzecia utrata atrybutu – postać otrzymuje premię z usprawnienia +2 do budowy.
  • Czwarta utrata atrybutu – postać otrzymuję premię +1 do naturalnego pancerza. Tym samym traci zdolność normalnego mówienia – może formułować tylko krótkie, kilkusylabowe wypowiedzi, przeważnie zresztą pozbawione sensu. Skutkuje to 50% szansą na niepowodzenie zaklęcia z komponentem werbalnym.
  • Piąta utrata i dalej – postać otrzymuje szybkie leczenie 1, jeśli tylko dotyka kamienia lub znajduje się pod ziemią. Jednocześnie postać traci zdolność rzucania jakichkolwiek czarów, z wyjątkiem tych z określnikiem „ziemia”.

W momencie, w którym Charyzma postaci osiąga 0, jej ciało umiera, a dusza staje się jednym z kamieniem. Nie da się jej przywrócić do życia w żaden sposób, z wyjątkiem interwencji bóstwa.

Piąta skaza
Właściwie nie wiadomo o niej nic. W historii nie zapisał się ani jeden przypadek tej choroby. Jedynie z pierwszych wersów Sabrak Xunder wnioskuje się jej istnienie:

I odrę Cię
ze spokoju; zrzucę szaleństwo
ze wzroku; zrzucę ślepotę
z godności; zrzucę hańbę
z życia; zrzucę śmierci pragnienie
i z duszy wreszcie Cię odrę; wezmę ją do siebie!


Najstarsi mędrcy twierdzą, że na podstawie chaotycznych wzmianek rozsianych po całym Sabrak Xunder, można się domyślać, iż Piąta skaza dotknie jakiegoś niezwykle potężnego krasnoludzkiego władcę, co spowoduje obrócenie się jego królestwa w ruinę.

Propozycje przygód
  • Stary, krasnoludzki arcykapłan, chory na Skalnicę, dokonał masakry górników pracujących w tunelu i grozi każdemu, kto zechce drążyć w skale. Należy go unieszkodliwić i przenieść do świątyni, gdzie będzie można go uleczyć – ale jak to zrobić, zachowując szacunek należny jego pozycji i nie wywołując skandalu?
  • Tajemnicza epidemia Błędnicy momentalnie ogarnia niemal całe miasto. Na śmiałków czeka ciężkie zadanie – znalezienie winnego całej tragedii w zawiłych korytarzach cytadeli pełnej oszalałych, zataczających się i nieprzewidywalnych mieszkańców.
  • Doświadczony zwiadowca, dziedzic tronu, zapuścił się głęboko na terytorium drowów. Jego ostatnia wiadomość mówi o dopadającej go Czarnej Zasłonie. Czy awanturnicy zdołają go odnaleźć? I jak długo dziedzic, zatopiony w atramentowych ciemnościach, zdoła ukrywać się przed drowami?
  • Przywódca potężnej gildii zachorował na Elfi chichot, znalazł jednak sposób na powstrzymanie rozwoju choroby – codziennie wypija puchar krwi krasnoludzkiego szlachcica. Jego nocne polowania i bestialski proceder muszę się skończyć.

Komentarze


Ardavel
   
Ocena:
+1
Krótko podsumowując, podoba mi się. Praca ma dość praktyczny potencjał. :)
04-02-2011 21:48
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
1 strasznie dziwne sposoby zachorowania
2 piąta klątwa jest śmieszna i lepiej by było oszczędniej o niej wspomnieć
05-02-2011 12:39
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajnie, tylko nie rozumiem jak jeden drow mógł stworzyć klątwę dla całej rasy
06-02-2011 05:40
Froger
   
Ocena:
0
@up. Magia.
26-02-2011 22:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.