» Settingi » Greyhawk » Kanion Szczeliny

Kanion Szczeliny


wersja do druku

Poznaj tajemnice największej szczeliny Oerthu!

Autor: Redakcja: Radnon, Corrick

Zatem chcesz się czegoś dowiedzieć o Kanionie Szczeliny? Dobrze, że najpierw pytasz znawcę, zamiast od razu wyruszać w te tereny, jak to czyni wielu głupich awanturników. Ich kości pewnie dalej tam bieleją. A zatem postaw mi kolejkę, a ja opowiem ci o rzeczach, o jakich nigdy nie śniłeś. Informacje te dotyczą 591 Wspólnego Roku, 590 lat po Ogólnej Deklaracji Pokoju w Greyhawk. Kanion Szczeliny to jeden z cudów Oerthu, dzieło wielkiej erozji, jak i kryjówka wielu niebezpieczeństw. Ma 270 kilometrów długości i średnio 30 kilometrów szerokości. Jego dno oraz roztaczające się dookoła tereny to nieużytki i pustkowia, czasem przypominające wręcz spaloną słońcem, skalistą pustynię. Ma on skaliste, strome ściany, poprzecinane tysiącami pieczar i tuneli. Niektóre z nich powstały w sposób naturalny, wyżłobione przez deszcze, pozostałe zaś stanowią owoc działalności zamieszkujących tamtą okolicę istot.
Pochodzenie KanionuPochodzenie Kanionu Szczeliny jest nieznane. Powiada się, że jest to wielka wyrwa utworzona na skutek walki bogów bądź też w wyniku wielkiego trzęsienia ziemi. Jakby nie było, od zarania dziejów suche ściany Kanionu nosiły echa wielkich wydarzeń. Bitew, zwycięstw lub porażek. Narodzin i upadków bóstw. I nic się nie zapowiada na to, aby to był koniec...
Kanion leży w centralnej części Flanaess, swoim rozmiarem oddzielając sporo większych krain. Na południe od wąwozu znajduje się żyzny i cywilizowany Ferrond, gdzie współpracujące ze sobą Tarczowe Ziemie, Urnst i Furyonda jednoczą się w służbie Dobru, choć ciężko jest im się podźwignąć po atakach złych sił z czasów Wojen o Greyhawk. Dzięki temu kraina ta jest (niestety, tylko częściowo) odizolowana od złego Imperium Iuza, które niejednokrotnie próbowało (i wciąż próbuje) zagarnąć dzikie i pełne chaosu tereny Kanionu, a potem zdobyć cały Ferrond. Szczelina wyznacza północną granicę Tarczowych Ziem, która jednak - ze względu na obecność barbarzyńskich plemion oraz bandytów - nie jest całkiem jednolita. Północno-zachodnią częścią Pustkowi Szczeliny (terenów okalających Kanion) włada Iuz, aczkolwiek bardzo trudno mu utrzymać kontrolę nad tym miejscem, a to ze względu na nieprzyjazne środowisko, dziką faunę oraz inne jeszcze poważne zagrożenie – Bandyckie Królestwa. Są one pozbawionym organizacji i jedności politycznej zbiorem pomniejszych plemion, wolnych miast i regionów. Bandyci zasiedlają tereny samego Kanionu (jak i pieczary w jego obrębie) oraz jego północne okolice, gdzie najczęściej ukrywają się w lesie Gęstwin. Ostatni fragment Pustkowi, czyli wschodnia część Szczeliny należy częściowo do dumnego Hrabstwa Urnst oraz w reszcie do przesiąkniętej religijnym fanatyzmem i szaleństwem Teokracji Pale. Tereny te jednak są tak nieprzyjazne, że ciężko tam znaleźć ślady działalności któregoś z tych państw. Na wschodzie otacza go także rzeka Artonsamay oraz las Phost. Kanion Szczeliny i jego okolice stanowią dom dla ogromnej liczby rozmaitych istot. Począwszy od ludzi (cywilizowanych i dzikusów), poprzez złe humanoidy pokroju orków oraz dzikie zwierzęta i bestie, na duchach, upiorach, biesach i smokach kończąc. Oprócz żywych stworzeń napotkać można inne ciekawe rzeczy: ruiny (rozmaitego pochodzenia), mnóstwo jaskiń, kopalń (działających i zamkniętych), wolne miasta i ośrodki handlowe (należące do Bandyckich Królestw), mnóstwo osad Flanów, a nawet portale do Planów Niższych (pozostałości po Wojnach o Greyhawk). Naszą podróż zacznijmy od strony południowej, gdyż to ona jest najprzyjaźniejsza dla wędrowców. Tereny te pełne są fortów, w których stacjonują wojska Tarczowych Ziem, gotujących się do walki z Iuzem. Tu i ówdzie łatwo można napotkać zbrojny patrol. Zatem, jeśli chcesz spacerować tymi ziemiami, lepiej byś był w dobrej komitywie z armią Tarczowych Ziem. Ciężko tutaj znaleźć jakieś osiedla, jeśli już to tylko odosobnione gospodarstwa oraz pola, których właściciele zazdrośnie strzegą przed bandytami z północy. Pod względem fauny, obszar ten jest dość spokojny, tu i ówdzie można natrafić na zgraję orków lub ogrów. Prawdziwym utrapieniem farmerów są natomiast ankhegi. Krążą jednak pogłoski o niewielkich moczarach zamieszkiwanych przez szajkę wyjątkowo kłopotliwych eterycznych rabusiów. Jedną z ciekawostek tego rejonu stanowi sporej wielkości oberża Zakóty Łep. Geneza nazwy przybytku nie jest znana, ale ważniejsze jest to, że można się tu dobrze najeść i wyspać przed wyruszeniem w dalszą drogę. Co jednak wyróżnia Zakóty Łep na tle innych karczm? A to, że cały czas rezyduje tam Pan Bibbon – słynny gnomi archeolog i geograf, doświadczony znawca Kanionu Szczeliny. Za postawienie mu kolejki można usłyszeć sporo rzeczy o tym miejscu i to nie tylko suchych informacji. Bibbon zna mnóstwo legend dotyczących powstania wąwozu, oraz opowieści o niesamowitych skarbach ukrytych głęboko w jego pieczarach. Niejednokrotnie fascynuje słuchaczy relacjami ze swych podróży. Skutek tego często jest taki, że wiele drużyn poszukiwaczy przygód wyrusza z tego miejsca, by skierować swe kroki do Kanionu Szczeliny. I najpewniej nigdy już nie wrócić... Co ciekawe, ale i paradoksalne, oberża, pomimo swego nieprzystępnego położenia prosperuje niezwykle dobrze. W dodatku nie musi się obawiać ataków, gdyż jest broniona przez żołnierzy (przecież wojak też musi czasem popić) i łowców, którzy starają się utrzymać te tereny czystymi od potworów i innego plugastwa. Kolejnym miejscem wartym zwiedzenia jest Kolumna Hełmów. Jak sama nazwa wskazuje, jest to wielki, masywny stos utworzony z hełmów żołnierzy Tarczowych Ziem, którzy oddali swe życie walcząc z Iuzem. Według kronik, porzucili oni swe majątki i domy, by zmierzyć się z siłami zła. Ich śmierć tylko opóźniła inwazję, ale po dziś dzień ich postawa uchodzi za wzór odwagi, waleczności i patriotyzmu. Istnieje przesąd, że każdy nowo zwerbowany paladyn, żołnierz czy też rycerz musi odwiedzić to miejsce i oddać hołd swoim poprzednikom, by zostać naznaczonym łaską Heironeuesa. Obiekt jest pilnowany przez strażników i ogrodzony, aby żaden złodziej nie dopuścił się aktu profanacji. Jednak hełmy nie są poddane magicznej konserwacji, bo wierzy się, że gdy wszystkie zardzewieją i się rozpadną, a dawne pole bitwy porośnie zielona trawa, to nastanie epoka wolności, pokoju i dostatku niesplamionego krwią. Dalej na zachód robi się dużo bardziej niebezpiecznie. W miarę zbliżania się do terytorium Iuza, zwiększa się liczba zrujnowanych fortów i miast, czasem znajdzie się szczątki jakiegoś obozu lub zgliszcza spalonej wioski. Idealna kryjówka dla złodziei i innych bandytów, którzy często czatują na drogach, czekając na pechowych podróżników. Nie uświadczysz również bogatych lasów, gdyż Imperium swego czasu wykarczowało większość drzew, przez co gleba stała się podatna na erozję. Konsekwencją tego są osuwiska, dziury, niewielkie klify i rozpadliny znacznie utrudniające podróż przez te tereny. Oczywiście nie zostało to wybaczone przez elfy, od pewnego czasu zamieszkujące te ziemie. W akcie zemsty polują na każdego Iuzitę, który zapuszcza się w te rejony. Jeśli wsłuchasz się w drzewa i ziemię, usłyszysz huk tysiąca stóp, szczęk oręża i agonalne wrzaski tysięcy gardeł. Wiedz, że miejsce to bardzo często stanowiło pole bitew, podczas których Iuz dopuszczał się najbardziej plugawych zagrań. Toteż tu i ówdzie (na szczęście bardzo rzadko) można znaleźć ślady nieaktywnych już portali do Planów Niższych (najczęściej Otchłani lub Baatoru), bądź niedobitki biesów, które przetrwały wielką zagładę swojego gatunku na Flanaess, gdy została uwolniona moc Pastorału Rao (Ucieczka Czartów w 586 WR). Ślady portali (spalona ziemia, nieprzyjemna aura i woń, czasem bluźniercze symbole) same w sobie nie są groźne. Problem jednak stanowi to, iż nadają one temu miejscu ponurą, złowieszczą wręcz atmosferę. Uczucie przytłaczającego zła i rozkładu potęguje wzniesiona tu niegdyś świątynia Kościanego Serca, plugawego kleru Iuza. Legendy mówią, iż została ona zbudowana z ludzkich kości a wewnątrz ma obicia z ludzkiej skóry… jednak nikt nie zna prawdy, gdyż świątynia jest bardzo dobrze ukryta (zarówno naturalnie, jak i magicznie). Gdy już obejdziemy od zachodniej krawędzi Szczeliny, znajdziemy się po stronie północnej, którą najlepiej opisać jednym, krótkim słowem: chaos. Tereny te to mieszanina ruin rozmaitego pochodzenia, oraz dzikich formacji roślinnych i nieprzyjaznej fauny. Nie jest tutaj niczym zaskakującym widok spokojnie prosperującej wioski położonej między smoczym leżem a obozem barbarzyńskich i niepiśmiennych Flanów. Często giganty wylegują się na tutejszych wzgórzach, a w lasach roje egzotycznych owadów roznoszą paskudne choroby. I na domiar złego, jest tu dużo kryjówek szalonych kultystów oddanych mrocznym praktykom, takich jak Rogata Społeczność (społeczność kultystów wygnanych z terenu Iuza), kapłani Iuza czy Reyhu – opętani bandyci, dokonujący mordu i zniszczenia w imię Erythnulla lub innych złych bóstw. Biesy przemieszczają się wśród dzikich borów i łąk. Czasem można też znaleźć czynny portal do któregoś z Planów Niższych. Nie jest to jednak miejsce najeżone niebezpieczeństwami na każdym kroku – znajdują się tu też spokojne miasteczka (najczęściej handlowe), bezpieczne drogi i przyjazne lasy. W tej części po prostu trzeba wiedzieć, gdzie konkretnie skierować swoje kroki, by nie były one tymi ostatnimi... Okolice krawędzi Kanionu nie są zbyt interesujące – spękana, jałowa, kamienista ziemia, opuszczone kopalnie srebra i platyny, bandy agresywnych humanoidów, czasem natrafi się na jakieś ruiny, niewielką wioskę czy pradawne ruiny. Las Gęstwiny, należący niegdyś do bandytów, teraz jest pod panowaniem Iuza, który podbił te tereny i kontroluje je poprzez swych kapłanów w mieście Hallorn. Tereny bardziej oddalone od Szczeliny są pełne wzgórz i zielonych łąk, gdzie można natrafić na stada achajerusów oraz gigantów. Jeden z nich, Yabli, jest pokojowo nastawiony do wszystkich podróżnych i z chęcią użyczy komuś mapy lub opowie o okolicznych terenach. Jeśli zatem zabłądziłeś w tym rejonie, udaj się najlepiej do Yabliego, a on powie ci, jak dojść do swego miejsca przeznaczenia. Jednak uważaj, gdyż ostatnio stał się nieco nieufny, ze względu na tajemnicze zaginięcie swoich dwóch braci bliźniaków, Abliego i Dabliego. Yabli opiekuje się stadem owiec, które stanowią pożywienie dla niego i jego rodzeństwa. Mieszka natomiast w niewielkiej (jak na giganta, oczywiście) lepiance. Gry zapuszczamy się dalej na północ, pryska przyjazna atmosfera. Napotykamy na Łąkę Stalowych Kości – miejsce dawnej straszliwej masakry, dokonanej przez obłąkanego kapłana Iuza. Dalej zaś znajduje się złowieszcza, gotycka konstrukcja, której kształt przypomina diabelską, szponiastą łapę wyciągniętą ku niebu. Przyozdobiona jest motywami potworów, demonów, ognia i śmierci. Fortyfikacja ta to tak zwana Wolna Twierdza, otoczona grubym, solidnym murem, spoczywająca samotnie na otaczających ją pustkowiach. Trzeba pamiętać, że nie zawsze tak wyglądała. Obecnych kształtów nabrała zaraz po tym, jak została przejęta przez Iuza, a rządy w niej sprawował Null (CZ mężczyzna człowiek Cza19), potężny arcymag złego bóstwa, należący do Większego Kościanego Serca. Została zmieniona również nazwa – cytadela zaczęła nosić nazwę Fleichshriver, której niektórzy wciąż używają. Wcześniejsi mieszkańcy twierdzy postanowili sprzymierzyć się z Imperium, ale wszyscy zostali zdradziecko wybici na Łąkach Stalowych Kości. Kolejny dowód na to, że nigdy nie można bratać się z Dawnym. Teraz forteca jest opuszczona, a tereny wokół kontrolują bandy orczych rzezimieszków i wojsk z Hallorn. Jednak do mrocznych wnętrz Fleichshriver mało kto się zapuszcza – już z dala słychać dochodzące z wnętrza wrzaski i ryki, które nie zawsze należą do ludzi. Powiada się, że Null wciąż może tu przebywać i prowadzić bluźniercze rytuały ku chwale Iuza. Jeśli komuś byłoby mało podobnych wrażeń, może się jeszcze skierować 60 kilometrów na zachód, do okrytej złą sławą Robaczej Hali. Z pewnego powodu zasługuje ona na respekt, gdyż jest to miejsce, które swej przerażającej aury nie zyskało dzięki Iuzowi. Te ziemie, choć władane przez ludność Bandyckich Królestw (niestety, podporządkowaną Imperium), są dzikie i spaczone. Lordowie Baronii Robaczej Hali są wierni Dawnemu i nigdy się publicznie nie pokazują. Miejscowi zaś wątpią w ich człowieczeństwo. Pogłoski mówią, jakoby byli czartami, nieumarłymi bądź czymś jeszcze gorszym. Jedno jest pewne – sprawują rządy twardej ręki i nikt nie ma na tyle odwagi, by się im sprzeciwić. Wiadomo, że jeśli w swoich kręgach znajdą zdrajcę lub kogoś nieposłusznego, od razu surowo go karzą. Kiedyś wykonali publiczną egzekucję na Oltaggu, rzeczniku lordów, a jego serce zakonserwowano magicznie, przez co wciąż bije. W ten sposób Oltagg nie może umrzeć i doczekać ukojenia, tylko cały czas cierpi, a jego dusza błąka się po skatowanym ciele. Tereny Baronii są złe, plugawe, groźne i nieprzystępne. Praktycznie nikt się tam nie zapuszcza i nikt stamtąd nie wychodzi. Łatwo zabłądzić wśród spaczonych lasów bądź skończyć jako pokarm dla agresywnych, czasem nawet zmutowanych zwierząt i bestii. Ludzie żyją tutaj w nędzy i odizolowaniu, a strach jest tak wszechobecny, że dla miejscowych przestał być czymś nietypowym. Prowadzą oni żałosny byt pozbawiony szczęścia i radości, pracując w pocie czoła dla Lordów, którzy z kolei podlegają Iuzowi. Sporo z nich umiera, z głodu, chorób, czy z najczęściej spotykanego uczucia w tym rejonie – zwątpienia. Dzieci rodzą się nierzadko kalekie, słabe i chorowite. Niektóre są zabierane rodzicom lub dobrowolnie przez nich oddawane złym kapłanom, by mogli oni wykorzystać je do złych rytuałów lub stworzyć z nich rekrutów do powiększającej się armii ciemności. Siedziba władzy to miejsce wyjęta żywcem z najmroczniejszych opowieści i koszmarów. Wielka Hala swą kolorystyką i aurą łudząco przypomina ghoula. Otoczona jest gęstą, czarną knieją, do której nikt rozsądny nie waży się zapuszczać. Wszystkie ściany Hali oraz dach, podłogi i strop pokryte są niezliczonymi obrzydliwymi robalami, które żerują na tym budynku niczym pijawki. Gdy oblezą ciało żywej istoty, odgryzają z niej mięso, wysysają krew, często też zarażając ciężkimi chorobami. Powiada się, że robaki pod Halą mają swoje wielkie legowisko, w którym gnieździ się ich królowa, gigantyczna glista mająca nawet 20 metrów długości. Nikt jednak nie potwierdził tej legendy, gdyż na te ziemie zapuszczają się wyłączni ci najgłupsi, najodważniejsi lub najbardziej zdesperowani. Hala pełna jest nieznanej, złej mocy. Wewnątrz czają się ohydne wynaturzenia, które swoją obrzydliwą egzystencją mrożą krew w żyłach. Ich pochodzenie jest nieznane, tak jak i całej Hali. Powiada się, iż powstała na skutek potężnej, złej magii. O ile jest jakieś miejsce, którego baliby się nawet bogowie, z pewnością jest to Robacza Hala. Zostawmy jednak te ponure ziemie za sobą i powędrujmy dalej na wschód północnej granicy Szczeliny, zbliżając się do rzeki Artonsamay. Krajobraz z gęstych, dzikich lasów i suchych stepów zaczyna zmieniać się w żyzne, trawiaste wzgórza. Wśród nich znajduje się głęboka dolina, w której stoi Zielona Forteca. Jest to niewielka twierdza, której mieszkańcy, choć de facto są złodziejami i bandytami, prowadzą spokojne życie. Najczęściej zajmują się rzemiosłem i handlem, sprzedając na czarnym rynku rozmaite kradzione i nielegalne towary. Jeśli zatem chcesz bezproblemowo kupić truciznę lub narkotyki, to Zielona Forteca jest do tego najlepszym miejscem. Nie uświadczysz tutaj za wielu ludzi – stanowią raczej mniejszość. Głównymi rasami tego niewielkiego miasteczka są elfy, półelfy i niziołki, czasem też orkowie, gdyż i oni często przemierzają okolice Szczeliny. Mieszkańcy prowadzą bardzo biesiadny, hulaszczy tryb życia. Duchowo oddani są Olidammarze, przez co bardzo często urządzają suto zakrapiane uczty, grają na instrumentach i tańczą, bezpieczni w odizolowanej od reszty świata twierdzy. Ludność nastawiona jest przyjaźnie do nowoprzybyłych, ale nigdy nie spuszcza ich z oka. Nikt nie potrzebuje tu szpiegów, konfidentów ani dywersantów. Zielona Forteca to miejsce, w którym albo akceptujesz panujące tu reguły, albo kończysz w rynsztoku z nożem w gardle. Więc jeśli chcesz tu przebywać, musisz pogodzić się z myślą, że tutejsi mieszkańcy, choć przyjaźni, zabawni i radośni, tak naprawdę prowadzą nieuczciwe, złodziejsko-zbójeckie życie. Bardziej na południe znajdują się na wpół zakopane ruiny znane jako Kazzresh. Prawdopodobnie było to jedno z miast starożytnego Imperium Aerdyjskiego, które nie przetrwało próby czasu. Ruiny zamieszkane są przez dzikich humanoidów, oraz przez… magików, którzy odkryli w tym miejscu źródła pradawnej magii. Powiada się, że można tu odtworzyć sieć portali, dzięki której będzie można przemieszczać się po całym Oeriku, wędrując między kolejnymi aerdyjskimi posterunkami. Jednak obecność szalonych czarodziei i dzikusów zniechęca do odkrywania, czy jest to prawda, czy też nie. Dodatkowo, na tych terenach rozsypane są niewielkie osady Flanów. Żyją oni w tipi-podobnych namiotach, najczęściej do 50 osób w osadzie. Są niepiśmienni i często nie znają wspólnego, na dodatek prowadzą handel wyłącznie wymienny. Dogadanie się z nimi jest problemem, trzeba też uważać na ich obyczaje, by przez przypadek nie urazić flańskiej dumy i nie skończyć jako karma dla ich zwierząt. Na szczęście, są jednak spokojni i przyjaźnie nastawieni, przyzwyczajeni do częstych kontaktów z ludźmi Iuza, Bandyckich Królestw, orkami, elfami i innymi wędrowcami. Bardzo dużą wagę przywiązują do malowania skóry i tatuaży. Jeśli zatem chcesz zrobić sobie efektowny tatuaż, najlepiej, jak zwrócisz się do nich. Wędrując dalej na wschód i okrążając Kanion od wschodniej strony, ziemia staje się bardziej zielona i żyzna, ale poprzecinana licznymi nierównościami, rowami i osuwiskami. Nie stanowi to zbyt wielkiego niebezpieczeństwa, ale znacznie utrudnia i spowalnia podróż. W pobliżu wąwozu leży spore miasto Grań Szczeliny. Teoretycznie należy ono do Bandyckich Królestw, choć jest całkowicie zmanipulowane i podporządkowane Iuzowi. Kiedyś było zamieszkane przez orków, ogrów i niedźwieżuki, którzy traktowali je jako bazę wypadową do bandyckich, łupieżczych najazdów. Dawny jednak przegonił ich z tego miejsca, przez co musieli szukać schronienia wewnątrz Kanionu. Tam teraz w konspiracji przegrupowują się i szykują armię do odbicia Grani Szczeliny z łap Iuza. Nie jest to jednak łatwe, gdyż jego agenci są wszędzie i cały czas obserwują poczynania bandytów. Pomagają im w tym też Łypiące Twierdze, ale o nich później. Samo miasto jest raczej dość nieprzyjazne wobec wędrowców. Jeśli chciałbyś tutaj przenocować, najlepiej by było, byś spał z otwartymi oczami a miejscowej ludności zadeklarował się jako wiernie oddany sługa Iuza. Wysoko rozwiniętego handlu również tu nie uświadczysz, gdyż prawie wszystkie surowce, materiały i produkty są przesyłane prosto do Imperium. Jedynym przeznaczeniem Grani Szczeliny jest zarządzanie okolicznymi kopalniami oraz gromadzenie wojsk imperialnych, mających na celu podbicie pozostałych Bandyckich Królestw. Władzę sprawuje tutaj Cranzer, potężny czarodziej należący do Mniejszego Kościanego Serca (NZ mężczyzna człowiek Cza15). Nie należy do osób, które najchętniej by wszystkich wymordowały. Jest za to dwulicowy i niezwykle sprytny. Potrafi tak zmanipulować ludzi, by poświęcili się dla realizacji jego celów. Zawarł też pakt z niektórymi bandytami, w myśl którego będą dla niego wydobywać surowce, on zaś zagwarantuje im bezpieczny i dostatni byt. Oczywiście pakt ten jest dla nich bardzo niekorzystny, ale oni nie zdają sobie z tego sprawy, oplątani siecią zręcznych kłamstw, utkaną przez Cranzera. Bardziej na południe znajduje się sieć niewielkich szczelin, w których można gdzieniegdzie znaleźć jaskinię. Nie warto się jednak tam zapuszczać, gdyż często stanowią one kryjówkę szalonych ludzi z rogatymi hełmami na głowach. Tworzą oni Rogatą Społeczność – grupę złych kapłanów, czarnoksiężników i kultystów, którzy poświęcają się starożytnej, złej i dzikiej magii, nie bacząc na to, czy będzie to kosztowało życie osób postronnych. W dodatku, planują zamordować Iuza i zniszczyć jego Imperium, za to, że kiedyś wygnał ich z ojczystych terenów, Rogatych Ziem (gdzie teraz rozciąga się państwo Dawnego). Rejony te są raczej niezamieszkane, ale tu i ówdzie łatwo jest natrafić na posterunek Tarczowych Ziem lub Hrabstwa Urnst, które próbują zabezpieczyć się przed atakami Iuza i Bandyckich Królestw. Znajdują się tu również zapomniane i zaniedbane kapliczki oraz posągi boga Pholtusa. Dają one do zrozumienia, że położona bardziej na wschodzie fanatyczna Teokracja Pale, niesie świadectwo swojej wiary nawet na tych dzikich terenach. Okrążyliśmy już cały Kanion. Teraz czas zając się jego ścianami i dnem. Klify wąwozu są poprzecinane licznymi jaskiniami i pieczarami, wyżłobionymi przez spływającą wodę deszczową. Na północnej i wschodniej ścianie wybudowane jest pięć wysokich i mrocznych cytadel, tak zwanych Łypiących Twierdz. Są one magicznie wzmocnione, by stabilnie wisiały na stromych klifach wąwozu oraz obserwowały całą wschodnią część Kanionu. Zbudowane są z grubych i twardych marmurowych bloków ściany pełne są otworów strzelniczych. Każda forteca posiada do trzech wież obsadzonych strzelcami, a najwyższa z nich służy do obserwacji maszerujących po wąwozie wojsk. W takiej budowli stacjonuje garnizon ok. 200 ludzi, składający się głównie z żołnierzy, magów i kapłanów Iuza. Magia, zwłaszcza wieszcząca, jest tutaj często wykorzystywana, pozwalając dostrzegać rzeczy ukryte przed gołym okiem. Łypiące Twierdze mają również podziemia, które czasem łączą się z jaskiniami Szczeliny. Tam składowane są zapasy jedzenia i uzbrojenia, oraz znajdują się inne pomieszczenia gospodarcze. Krążą plotki, że żołnierze Imperium drążą tunele w pobliskich jaskiniach, by stworzyć sieć podziemnych połączeń między wszystkimi pięcioma fortecami. W dodatku, są one tak rozmieszczone, że przebywanie po wschodniej stronie Kanionu i umknięcie ich uwadze graniczy z cudem. Jedynym wyjściem jest przemieszczanie się wąskimi półkami skalnymi oraz jaskiniami. Te drugie jednak są często zamieszkane przez Reyhu, Rogatą Społeczność oraz krwiożercze potwory. Ponoć nawet niektóre smoki mają tutaj swoje legowiska. Oprócz powyższych, kolejnymi mieszkańcami dna Szczeliny są rozmaite koczownicze plemiona (np. orków), bandyci, pustelnicy i asceci. Dodatkowo można też natrafić na tajemnicze, wysokie, szaroskóre elfy o niskim głosie i niespotykanym dialekcie. Kim są, skąd pochodzą, co tu robią – nikt nie wie. Jeśli jednak zamierzasz zapuszczać się w zachodnie krańce Kanionu – zapomnij. Wręcz roi się tam od gigantycznych, niebezpiecznych potworów, które często prowadzą ze sobą walki o pożywienie i terytorium. Purpurowe robale często wyskakują z ziemi, by pochwycić w swe szczęki nieroztropnych podróżników, a thoqqua ryją długie tunele, atakując z najbardziej niespodziewanych miejsc. Rozmaici wojownicy wciąż próbują oczyścić te tereny z bestii, jednak ich ilość jest tak zatrważająca, że jest to niemalże niemożliwe. Plotki mówią, że poprzez szczeliny i jaskinie można dostać się do dusznego, ciemnego i dzikiego PodOerth. A skoro Oerth samo w sobie jest puste, to może i da się przejść na drugą stronę planety drogą podziemną? Znajduje się tutaj również wielki i wypełniony tajemnicami wulkan, nazywany Górą Wstęgi Białego Dymu lub też Górą Białego Pióropusza. Co jest bardzo niepokojące, zwierzęta oraz bestie w pobliżu tego wulkanu zachowują się jak by były bardziej zorganizowane, jednomyślne, jak gdyby podlegały czyimś rozkazom. Wewnątrz góry rozciągają się głębokie lochy wybudowane przez gnomy pod nadzorem złego czarownika Keraptisa. Mag ten dawno temu brutalnie zaszlachtował poprzedniego mieszkańca wulkanu, druida Aegwaretha. Później przywłaszczył sobie jego dom i zamieszkał w ciemnych lochach, gdzie oddawał się mrocznym sztukom. Na domiar złego, skradł niezwykle potężne i obdarzone własną inteligencją trzy rodzaje oręża: Falę (trójząb), Znamię (młot bojowy) i Czarną Brzytwę (miecz). Najprawdopodobniej ukrył je w swoich głębokich lochach, by wzmocnić je własną magią, a potem siać zamęt. Pomimo swej mocy, Keraptis ma wrogów – wielu poszukiwaczy przygód wciąż zapuszcza się do jego kazamatów, by wykraść mu te bronie. Dodatkowo wyjątkowo wrogie wobec niego są też potwory zamieszkujące zbocza Góry Wstęgi. Powiada się, że to duch Aegwaretha jest wciąż obecny i za pomocą swoich dzikich towarzyszy próbuje pozbyć się Keraptisa ze swojego starego domu. To może być wytłumaczeniem jednomyślności potworów. Jednak od pewnego czasu, nie dochodzą żadne wieści dotyczące Keraptisa oraz artefaktów w Górze Białego Pióropusza. Plotki głoszone przez śmielszych bardów mówią natomiast, że magiczne przedmioty zostały już odnalezione. Aczkolwiek nie ma żadnego dowodu na potwierdzenie tej tezy, toteż cała sytuacja jest owiana mgłą tajemnicy. Teraz wędrowcze, posiadasz już całą mądrość, jaką mogłem ci przekazać. Wyłącznie w twojej gestii leży, jak ją wykorzystasz. Czy będziesz się nią dzielił z innymi, czy od razu wyruszysz w drogę, przeżywając niezwykłe przygody, szukając legendarnych skarbów i poznając mieszkańców. Wiedz jednak jedno – najliczniejszymi i najstarszymi mieszkańcami Kanionu są jego tajemnice...
- Angamir, jeden z Wiedzących
Bibliografia:
  • Żyjący Greyhawk – Gary Holian, Erik Mona, Sean K. Reynolds, Frederick Weining – ISA, 2002
  • From the Ashes – Carl Sargent – TSR, 1992
  • World of Greyhawk – Gary Gygax – TSR, 1983
  • White Plume Mountain – Lawrence Schick – TSR, 1979

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2
k6 losowych błędów:

(...)lub innych zamieszkujących tamte te istot

Tamte co?

Są one [Bandyckie Królestwa] pozbawionym organizacji i jedności politycznej zbiorem pomniejszych plemion, wolnych miast i regionów. Zamieszkują oni(...)

"Oni"? Domyślnym podmiotem w zdaniu (przez przeniesienie z poprzedniego) są królestwa.

(...)Imperium swego czasu wykarczowało bardzo większość drzew(...)

Wykarczowało bardzo? Bardzo większość?

Zawarł też pakt z niektórymi bandytami, że będą dla niego wydobywać surowce(...)

"Że"?

Ponoć nawet niektóre smoki mają tutaj swoje leże.

Kilka smoków w jednym leżu? Niespotykane...

Tekst ciekawy i wyczerpujący, ale napisany tragicznie, a korekta zawiodła na całej linii.
08-10-2009 09:53
Andman
   
Ocena:
+2
"Kanion Szczeliny to jeden z cudów Oerth" - lepiej by brzmiało "cudów Oerthu",

"Powiada się, że jest to wielka wyrwa utworzona na wskutek" - albo "na skutek", albo "wskutek".

Może zamiast nazwy "Kanion Szczeliny" zastosowac nazwę "kanion Szczelina", a "Pustkowia Szczeliny" na "Pustkowia Szczelinowe / Szczelinne" lub "Pustkowia wokół Szczeliny".
08-10-2009 17:19
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
"To właśnie Szczelina ustala północną granicę Tarczowych Ziem, jednak ze względu na obecność barbarzyńskich plemion oraz bandytów, nigdy nie jest ona do końca jednolita." - Szczelina nie jest jednolita, czy granica? Bo z tego zdania wynika, ze szczelina.

"Kanion Szczeliny i jego okolice stanowią dom dla bardzo dużej ilości rozmaitych istot." - chyba 'liczby istot'.

To tak z samego poczatku tekstu. Jest tez sporo niekonsekwencji w budowie zdan i konwencji (raz jak przewodnik, raz jak dialog, raz jak kronika). Momentami brak tez logiki ciaglosci zdan.
W sumie jest to bardzo dobry tekst, ktory niestety rozklada sie na korekcie jezykowej.
08-10-2009 20:29
Nefarius
   
Ocena:
0
Nikogo nie atakuję, ale błędy, które wytknęli moi przedmówcy to według mnie czepialstwo. Ktoś, kto potrzebuje opisu takiego miejsca do swej gry nie będzie zwracał uwagi na to czy raz opisywane tereny są dialogiem a innym razem jakby pisane w pamiętniku.

Ja osobiście nie grałem nigdy (i nie zapowiada się na zmianę) w GH, ale sam tekst jest porządny i solidny. Taka masa pracy dla ogółu powinna być podsumowana podziękowaniem, lub pochwaleniem wytrwałości, chęci i wyobraźni a nie tylko i wyłącznie wytykaniem błędów.

Jak dla mnie robota pierwszoligowa. Zarówno autora jak i redaktora. Pozdrawiam i oby więcej takich tekstów bo mało jest opisujących miejsca.
09-10-2009 01:10
Andman
   
Ocena:
+4
Nefarius,
merytorycznie praca bardzo dobra, ale treść to nie wszystko. Mieszkamy w Polsce i piszemy (a przynajmniej starajmy się pisać) ładnie po polsku. Poziom redakcji jest tragiczny.
09-10-2009 08:58
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3
@ Nefarius - przeczytaj uważnie komentarze. Nikt nie neguje merytorycznej wartości tekstu, ba - jak najbardziej jest ona chwalona. Ale, niestety, w parze z nią powinien iść także poziom językowy, a ten kuleje na obie nogi.

Z tego, co widzę, korektę tekstu robiły aż dwie osoby - tym bardziej naeżałoby oczekiwać, że ewentualne potknięcia językowe autora zostaną wyłapane. Szkoda, że tak się nie stało. Jeżeli dla Ciebie jest to pierwszoligowa redaktorska robota, to obawiam się, że jest to chwalenie mocno na wyrost.
09-10-2009 09:17
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Cześć wszystkim. Niestety - błędy i przeoczenia zdarzają się każdemu, przy pracy kilku osób nad jednym tekstem może nawet częściej, niż gdy zajmuje się nim tylko jeden redaktor. Oczywiście zastosujemy się do uwag. Przepraszam przy okazji za moją nieobecność przez większą część ubiegłego miesiąca (i ostatni tydzień). Od teraz będę mógł znowu osobiście dbać o to, by nie dochodziło do podobnych potknięć w publikowanych tekstach.
10-10-2009 20:38
Got
   
Ocena:
0
Naprawde dobra robota! Dużo informacji, ciekawostek i dużo zahaczek. Korekta troche zawiodła bo nawet mnie (takiego ignoranta w tej dziedzinie) raziło kilka literówek.

Pozdrawiam i życze kolejnych owocnych prac! :)
12-10-2009 10:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.