» Dla graczy » Magia [NP] » Igranie z ogniem (Cza/zak 3, Kpn 3)

Igranie z ogniem (Cza/zak 3, Kpn 3)


wersja do druku

Całopalna ofiara czy niebezpieczny kaprys?

Autor:
Igranie z ogniem (Cza/zak 3, Kpn 3)
Czar ten stworzył pewien możny ifryt, by zabawić się śmiertelnikami. Owej nieśmiertelnej istocie nic nie sprawia takiej radości, jak patrzenie na człowieka dość odważnego lub głupiego, by ryzykować życiem w zamian za cząstkę potęgi Sfery Żywiołu Ognia. Po ową inkantację sięgają zarówno święci gotowi poświęcić się, by pokonać zło, jak i nikczemnicy potrzebujący potężnego sługi, który spopieli ich rywali.

Igranie z ogniem

Przywoływanie (przyzywanie, teleportowanie) [ogień]

Poziom: Cza/zak 3, Kpn 3

Komponenty: W, S

Czas rzucania: 1 runda

Zasięg: Osobisty

Cel: Ty i jeden żywiołak ognia

Czas działania: 1 runda/poziom (P)

Rzut obronny: Brak

Odporność na czary: Nie

Igranie z ogniem pozwala przyzwać niezwykle potężną jak na czar trzeciego kręgu istotę – Dużego żywiołaka ognia (Księga Potworów s. 262) pozostającego pod pełną, telepatyczną kontrolą czarownika. Jednocześnie jednak wysyła rzucającego na pustkowia Planu Żywiołu Ognia, gdzie otrzymuje on co rundę 3k10 obrażeń od tego żywiołu. Ma on prawo wykonywać dowolne czynności, w tym rzucać czary leczące i pić mikstury, ale ogień liczy się jako obrażenia długofalowe i rzucanie czarów wymaga testu Koncentracji (ST 10+połowa ostatnio otrzymanych obrażeń). Rzucający może też w każdej chwili zdecydować, że chce przerwać czar – a więc wrócić do swojego świata i odesłać zeń żywiołaka.

Twórca czaru celowo chciał widzieć, jak śmiertelni ryzykują życie i zadbał, by igranie z ogniem zawsze było niebezpieczne -  czar nie udaje się, gdy rzucająca go postać ma niewrażliwość bądź odporność na ogień. Bohater może jednak zrzec się tej ochrony na czas działania zaklęcia. Czar natychmiast kończy się, gdy rzucający zyska taką niewrażliwość lub odporność już na Planie Żywiołu Ognia, choć jak stwierdzono powyżej inne sposoby zwiększania swoich szans na przeżycie są dozwolone.

Jeśli żywiołak zginie, rzucający natychmiast wraca na swój rodzimy plan. Jeśli zaś zginie rzucający, w ostatniej chwili życia dokonuje on wyboru – albo jego zwłoki natychmiast wrócą na miejsce, w którym rzucił igranie z ogniem, a żywiołak zniknie, albo pozostałości po śmiałku na zawsze pochłonie Plan Żywiołu Ognia a żywiołak będzie wykonywał jego ostatni rozkaz jeszcze przez 4 rundy (bez względu na maksymalny czas trwania zaklęcia).

Podobno ifryt, który opracował ten czar śledzi za pomocą kryształowej kuli każde jego użycie i czasami spotyka się na Pierwszej Materialnej z osobami, które jego zdaniem poradziły sobie szczególnie zmyślnie, oferując im prezenty, przyjaźń lub pracę w jego pałacu.

 

Igranie z ogniem ma także potężniejszą wersję:

Igranie z pożogą

Przywoływanie (przyzywanie, teleportowanie) [ogień]

Poziom: Cza/zak 5, Kpn 5

Czar ten działa jak igranie z ogniem, ale przywołuje Większego żywiołaka ognia. Ponadto magicznie podsyca on płomienie otaczające rzucającego na Planie Żywiołu Ognia, przez co zadają one co rundę aż 4k10 obrażeń.

 


Komentarze


Venomus
   
Ocena:
0

<myśli> A co jeśli rzucający czar jest powiedzmy zanurzony po szyje w wodzie? Niby protekcji mechanicznej nie ma ale z drugiej strony palić się i tak nie powinien? Przerwie to czar, rzucający mimo wszystko dalej będzie się jarał czy może jest to piękne obejście systemu?

05-06-2014 02:43
Kilik Lodowa Zamieć
   
Ocena:
0

Hm, a można te palące płomienie zamienić pirotechniką w dym? Czy płomienie są magiczne? Bo jeśli nie, to można przybrać gazową formę i obrażenia mamy w zasadzie z głowy (ten czar nie daje odporności na ogień, ale na obrażenia ogólnie). Można też wyczarować sobie na planie ognia bezpieczne schronienie

05-06-2014 08:33
Planetourist
   
Ocena:
+3

Problem z pisaniem nowych czarów do D&D polega na tym, że trudno przemyśleć wszelkie możliwe kominacje z innymi zaklęciami. Ale wydaje mi się, że akurat Wasze uwagi nie przekreślają tego czaru... po kolei, panowie.

Venomus - teleportacja nie przenosi niczego poza magiem, więc na Plan Żywiołu Ognia trafia tyle wody, ile wsiąkło w jego skórę i ubranie. Ponieważ 3k10 to ogromne obrażenia w porównaniu ze zwykłym podpaleniem, zapewne temperatura też jest ogromna i ta woda błyskawicznie paruje. Miłosierny MG może trochę obniżyć obrażenia w pierwszej rundzie, ale to wszystko.

Kilik - płomienie wynikają z cech Planu Żywiołu Ognia, raczej nie da się ich zamienić w dym - są wszędzie (patrz cechy planów). Forma gazowa nie chroni przed obrażeniami od ognia, bo RO tyczy się tylko obrażeń od broni:

The creature takes normal damage from energy attacks (even nonmagical ones)

I wreszcie wyczarowanie bezpiecznego schronienia to dobry pomysł, jeden z tych, które zapewne doceni ifryt ;)  Trzeba tylko pamiętać, że jeśli na 3k10 wypadnie sporo test Koncentracji może być w miarę trudny. No i ciekawi mnie, z czego na Planie Żywiołu Ognia powstanie chatka, która zawsze składa się z lokalnie dostępnych materiałów, ale przecież surowiec nie zmienia jej właściwości, więc to tylko gbydanie :)

05-06-2014 21:09
Venomus
   
Ocena:
+1

Plane - tu mnie masz ;)

Forma gazowa nie chroni przed obrażeniami od ognia, bo RO tyczy się tylko obrażeń od broni:

W sumie logiczne - jako gaz, postać mogłaby się spalić.

A chatka mogłaby powstać z zastygłej magmy o temperaturze niegroźnej dla BG (zręczny mg by to załatwił machnięciem małego paluszka).

06-06-2014 23:09
Kamulec
   
Ocena:
0

Bezpieczne schronienie przyzywa się 10 minut, więc nie ma tu zastosowania.

Bezpieczniej było uzależnić trwanie zaklęcia od otrzymywania pełnych obrażeń, a nie od posiadania odporności.

07-06-2014 20:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.