» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Heroes of the Feywild

Heroes of the Feywild

Heroes of the Feywild
Biustem i Gałęzią

Shadowfell i Feywild. Dwa plany z kosmologii 4. edycji Dungeons & Dragons, stanowiące swoje całkowite przeciwieństwo. Pierwszy z nich to domena bogini śmierci, Kruczej Królowej, świat-cmentarz będący domem dla duchów zmarłych, potworów cienia oraz, jak mieli okazję przekonać się czytelnicy niedawno zrecenzowanego dodatku Heroes of Shadow, bohaterów-twardzieli, stąpających po wąskiej linii między wymiataniem a cierpiętnictwem. Heroes of the Feywild, druga część zapoczątkowanej Bohaterami Cienia serii Player’s Option, pozwala zagrać postaciami powiązanymi z Feywildem, planem magii, przyrody i... właściwie czego jeszcze?

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę


Et in Arcadia ego, czyli świat i klimat

Początek dodatku stanowi przewodnik po dedekowej wersji Arkadii. Pokrótce opisana została atmosfera Feywildu, który może być zarówno idylliczną krainą baśni jak i niebezpiecznym królestwem nieokiełznanej magii lub światem, podlegającym prawom narracji, a nie fizyki.

Następnie czytelnik zostaje zapoznany z poszczególnymi miastami eladrinów, dworami władców fey i groźnymi ziemiami pogranicza. Opis dostarcza pomysłów do tworzenia przygód lub tła fabularnego bohaterów, a równocześnie zostawia prowadzącym dużo miejsca na wpasowanie do świata własnych miejsc i scenariuszy. Problemem jednak jest baśniowa konwencja, proponowana przez podręcznik. Prosta rymowanka, która chroni przed nawet najpotężniejszymi z fey albo przydzielanie zagubionym w Feywildzie prac godnych Herkulesa (przykład z podręcznika: wydojenie wszystkich krów świata w ciągu jednego dnia) mogłyby pasować może do Changelinga, ale nie do 4. edycji D&D: gry o twardzielach, pełnej taktycznych i widowiskowych walk. Całe szczęście, że opis świata ma też swoje mocne momenty, w których Feywild sprawia w mniejszym stopniu wrażenie krainy baśni, a w większym – nieprzeniknionej, morderczej puszczy. Mi najbardziej przypadła do gustu czwartoedycyjna inkarnacja Wyspy Grozy (The Isle of Dread), która pierwszy raz pojawiła się w przygodzie z lat 80. jako coś w rodzaju pulpowego Zaginionego Świata. Autorzy Heroes of Feywild przedstawili ją jako tajemnicze i śmiertelnie niebezpieczne miejsce, wyraźnie inspirowane telewizyjnymi Zagubionymi.

Atmosferę ma też budować opracowanie graficzne dodatku, ilustracje i krótkie, stylizowane na baśnie wstawki fabularne, noszące tytuł Opowieści barda. Szata graficzna, utrzymana w zielonych barwach i z ozdobnikami przedstawiającymi liście, rzeźby i chochliki robi bardzo dobre wrażenie, a niektóre ilustracje są naprawdę ładne (szczególnie godne uwagi są pejzaże, których brakowało w Heroes of Shadow czy serii Essentials, wypełnionych po brzegi portretami bohaterów i scenami walk). Opowieści barda jednak są po prostu słabe. Utrzymane w stylu baśni, a może raczej opowieści na dobranoc, zostały napisane kiepskim stylem i na siłę wepchnięte w świat D&D. Efekt jest taki, jakby w opowieści o Czerwonym Kapturku ni z tego, ni z owego było powiedziane, że drwal nosił magiczny topór dwuostrzowy, którym zabił Czarnego Wilka Chaosu z szablonem demilicza. Przeszkadza też dysonans między tym, że autorzy jak ognia unikają wspominania o seksie (dziwna rzecz w dodatku o pięknych nimfach i lubieżnych satyrach), a tym, że na co drugiej ilustracji widnieje jakaś bohaterka z dekoltem do pępka.


Piotruś Pan versus Morgana, czyli rasy i klasy

Wątpię, żeby ktokolwiek kupił Heroes of the Feywild wyłącznie dla klimatu. W dodatku z serii Player’s Option nie mogło zabraknąć nowych ras (trzech) i nowych wariantów klas (czterech).

Nowymi stworzeniami, w jakie będą mogli wcielić się gracze, są hamadriady, skrzaty (pixies) i satyrowie. Hamadriady, to, wbrew mitologii, stopień pośredni między pięknymi nimfami a drzewopodobnymi driadami. Mogą przybrać olśniewająco piękny wygląd albo sprawić, że ich skóra stanie się twarda jak drewno dębu. Autorzy dodatku proponują odgrywać hamadriady jako władcze, ale niecywilizowane stworzenia, szukające prawdziwej miłości. Pixies, druga z ras, to latające duszki, mierzące nie więcej niż stopę wzrostu, dziecinne, ale zarazem wojownicze. Nadrabiają nikłą posturę umiejętnością latania (chociaż tylko na niskim pułapie) i ciekawymi zdolnościami (rozmawianie ze zwierzętami, zmniejszanie przedmiotów do swojej skali). Trzecia rasa, satyrowie, to przyjacielscy, muzykalni, lubiący dobrze się bawić spryciarze. Szybciej od innych ras leczą rany i mają talent do blefu. Każda z trzech ras ma po kilka dodatkowych mocy, które można wybierać zamiast tych zapewnianych przez klasy postaci. Ogólnie rzecz biorąc, hamadriady wydają się ciekawe, ale nie mogę przełknąć pixies i satyrów. 4. edycja D&D jest pełna ras, które pozmieniano tak, żeby wyglądały bardziej bojowo, poważnie i bohatersko. Nawet niziołki na oficjalnych ilustracjach wyglądają jak samurajowie i ninja. Choćby nie wiem, jak się starać, postacie mające dwadzieścia centymetrów wzrostu i obsypujące wszystkich pyłem wróżek nie pasują do tego towarzystwa.

Heroes of the Feywild nie opisuje nowych klas postaci, zamiast tego przedstawiając cztery warianty klas pochodzących z poprzednich dodatków. Pierwszym z nich jest berserker, wariant barbarzyńcy. Build został napisany z pomysłem: berserkerzy są w stanie pełnić rolę drużynowego obrońcy, korzystając z mocy Defender Aura i dostając darmowe ataki przeciwko wrogom, którzy atakują sojuszników, podobnie jak wojownicy czy paladyni,. Kiedy jednak feywildzcy barbarzyńcy użyją jednej ze swoich mocy czerpiących z sił natury, czyli takiej o pierwotnym (primal) źródle mocy, wpadają w szał. Od tego momentu walczą jako potężni napastnicy (striker), zadając dodatkowe obrażenia przy atakach.

Drugą opisaną klasą są bardowie, którzy pojawili się po raz pierwszy w Player’s Handbook 2. Na początek gracze dostają do dyspozycji szereg opcjonalnych zdolności, nazwanych Oznakami wpływu (Signs of Influence). Każda z nich pozwala, dzięki sławie i urokowi osobistemu, uzyskać jakąś korzyść dla siebie i drużyny podczas kontaktów z ludźmi – może to być, na przykład, wypożyczenie wierzchowców lub pozyskanie kilku chłopców na posyłki. Pomysł jest ciekawy, ale z drugiej strony wyłamuje się z wcześniejszego niepisanego założenia, że mechanika wspiera walkę, a większość sytuacji poza nią pozostaje w sferze odgrywania i improwizacji, co nie każdemu może przypaść do gustu.

Przy użyciu zasad z Heroes of the Feywild można stworzyć postać skalda – barda-mistrza opowieści, w którego pieśniach żyją dawne legendy i bohaterowie. W duchu klas z D&D Essentials, skald jest zbudowany trochę inaczej od klas ze starszych podręczników, opierających się w dużej mierze na podobnych do siebie listach ataków i zdolności. Wyróżnia go Aura skalda – dodatkowa moc, pozwalająca przez całe spotkanie inspirować sojuszników pieśnią, opowieścią i radami. Pozostałe moce, z których prawie każda zajmuje tylko akcję pomniejszą (minor), zostawiając czas na zaatakowanie podstawowym atakiem w akcji standardowej, wzmacniają ataki barda, wspierają sojuszników, albo dodając nowe efekty Aurze skalda. Nie zabrakło też mocy użytecznych poza walką, jak powracająca z poprzednich wersji gry Wiedza barda, która w 4. edycji pozwalaja raz dziennie wykonać test jednej z umiejętności związanych z wiedzą tak, jakby na kości wypadło 20.

Obrońca przyrody (protector), trzeci już wariant druida, jest kolejną klasą opisaną w dodatku. Druidzi z Player’s Handbook 2 zamieniali się w zwierzęta, ci z Heroes of the Forgotten Kingdoms walczyli w zwarciu u boku zwierzęcego towarzysza i wspomagali sojuszników. Wersja z Heroes of the Feywild z kolei skupia się na kontrolowaniu pola bitwy, a fabularnie – na wizji druida-władcy natury, który rozkazuje siłom przyrody. Protectors otrzymują moc Wzrostu przyrody, która tworzy na polu bitwy obszary gęsto porośniętego pnączami trudnego terenu. Zamiast jednej z mocy dziennych mogą przyzwać zwierzęta, żeby dla nich walczyły (od wilków i węży po dinozaury i smoki). Na pierwszym poziomie otrzymują drobne moce podobne do sztuczek czarodzieja, które pozwalają wykrywać zwierzęta, wywoływać podmuchy wiatru, a nawet sprawiać, że rośliny wyrastają na jałowym gruncie. Autorom nie zabrakło inwencji również przy nowych atakach: druidzi mogą miotać błyskawicami, przemieniać się w zwierzęta, wzywać wichurę, a ostatnią, epicką mocą ciskać wroga do otchłani rozciągającej się między planami.

Ostatnią z opisanych klas jest wiedźma (witch) - kolejny wariant czarodzieja. Można by pomyśleć, że pracownicy Wizards faworyzują klasę, która nazywa się tak jak ich firma. Żarty na bok, wybieranie zdolności z dużej liczby podręczników jest męczące i pracochłonne, ale wiedźma sprawia dobre wrażenie, a co więcej, jest jednym z dwóch miejsc w podręczniku, w których udało się pogodzić baśniowy klimat z konwencją gry. Opisane moce pozwalają przejmować kontrolę nad wrogami, zamieniać ich w zwierzęta (zwykle na krótko, ale taka jest cena balansu gry), przeklinać ich lub, na przykład, sprawiać, aby pod ich nogami pojawiły się roje owadów, wijów i szczurów. Dodatkowymi zdolnościami wiedźmy jest posiadanie chowańca (zamiast księgi czarów), podczas rozmowy z którym można zmieniać listę dostępnych sobie mocy, a także ograniczone (to znaczy: nie psujące przygody prowadzącemu) wróżenie.


Zemsta Łowca Herna, czyli dodatki

O ile w Heroes of the Feywild jest mniej klas i nowych mocy niż w Heroes of Shadow, o tyle dodatek o królestwie eladrinów nadrabia to dużą ilością pozostałych opcji. Na pierwszy ogień idą motywy przewodnie, czyli themes, dodatkowe zestawy zdolności wybierane przez postacie na pierwszym poziomie razem z rasą i klasą. Jest to coś w rodzaju dostępnego w warstwie heroicznej (heroic tier) odpowiednika ścieżek archetypowych (paragon paths) i epickich przeznaczeń (epic destinies) z wyższych poziomów. Themes opisują po części tło postaci, po części jej wyjątkowe zdolności, wyróżniające ją od innych. Każdy motyw przewodni daje jakieś nowe moce i zdolności, zwykle na tyle drobne, że nie definiują postaci aż w takim stopniu, jak klasy, ale dość znaczące, żeby bohater zyskał niepowtarzalny charakter.

W Heroes of the Feywild opisane są cztery motywy przewodnie: tresera feerycznych bestii (któremu towarzyszy zwierzątko w rodzaju oswojonego sowoniedźwiedzia); lorda Sidhe, czyli członka arystokracji fey; tuathanina, czyli potomka starożytnego plemienia, któremu sprzyja los i który może zamieniać się w zwierzęta; i agenta Unseelie, czyli dworu złych fey. Do każdego z nich dołączony jest fabularny opis; co więcej, każdy inspiruje do dodania do gry wątków osobistych dla posiadającej go postaci gracza. Agent Unseelie może skrycie szpiegować resztę drużyny, a tuathanin poszukiwać śladów prastarej cywilizacji, z której się wywodzi. Zdobywane na wyższych poziomach moce opowiadają o drodze, jaką przebywają postacie warstwy heroicznej: od poszukiwaczy przygód do superbohaterów, nadludzi. Dość powiedzieć, że lordowie Sidhe na 10 poziomie mogą zawiązywać tymczasowe pakty z innymi członkami drużyny, podobne do paktów królów fey i demonów z czarnoksiężnikami (warlocks). Dodatkowy punkt należy się twórcom za to, że motywy przewodnie są obecne w grze już od pierwszego poziomu – nie tak jak paragon paths i epic destinies, o których raczej nie ma co marzyć w ciągu pierwszego roku kampanii.

Gorzej natomiast prezentują się opisane w dodatku ścieżki archetypowe i epickie przeznaczenia. Te pierwsze przeznaczone są tylko i wyłącznie dla wariantów klas opisanych w podręczniku. Zyskiwane dzięki nim moce sprawiają wrażenie niewiele wnoszących do gry i w niewielkim stopniu odróżniają się od tych otrzymywanych dzięki klasie. Epickie przeznaczenia są trochę ciekawsze, ale żadne z nich nie obiecuje tak widowiskowego i zmieniającego świat zakończenia kampanii, jak ich odpowiedniki z Heroes of Shadow

W podręczniku opisano ponad trzydzieści nowych atutów. Po krótkiej nieobecności w serii Essentials powracają atuty wieloklasowe, pozwalające, na przykład, opanować druidzką moc wzrostu przyrody członkowi innej klasy. Znajdzie się też parę atutów dla ras z wcześniejszych podręczników – gnoma i wildena.

Opisane następnie przedmioty, zwykłe i magiczne, są drugim miejscem w dodatku (obok klasy wiedźmy) gdzie połączenie klimatu legend i baśni z konwencją D&D wydaje się działać jak należy. Pośród niemagicznych przedmiotów z jednej strony można znaleźć sprzęt inspirowany folklorem, na przykład odpędzające fey opiłki zimnego żelaza, a z drugiej – wyjątkowe urządzenia, dzieła sztuki i substancje, które dzięki użyciu rzadkich składników z Feywildu lub myśli technologicznej jego mieszkańców działają jak fantastyczne odpowiedniki nieznanych w średniowieczu technologii. W ręce bohaterów może wpaść coś w rodzaju farby do włosów, czujnika alarmowego czy maski Fantomasa. Z kolei wiele z magicznych przedmiotów ma wyjątkowe, dobrze przemyślane i niekoniecznie związane z walką właściwości, a równocześnie odpowiednio baśniowe opisy. Jednym z nich jest na przykład butelka z zamkniętym w niej oddechem niedościgłego rumaka, której otworzenie pozwala przyspieszyć dosiadanego wierzchowca. Na przekór stereotypowemu wyobrażeniu o bohaterach D&D będących choinkami obwieszonymi magicznymi przedmiotami, w podręczniku opisane są również magiczne dary fey –zdolności, których można się nauczyć podczas przygód w krainie baśni. Prowadzący może ich użyć jako nagród dla bohaterów graczy w miejsce mniej ciekawych magicznych skarbów w rodzaju mieczy +1.

Ostatni rozdział dodatku nosi tytuł Build Your Own Story. Opisany jest tam mechanizm wygenerowania historii bohatera pochodzącego z Feywildu – a przy okazji części jego umiejętności – poprzez serię wyborów i rzutów kością. Żeby wypróbować mechanikę, postanowiłem stworzyć elfi odpowiednik Luke’a Skywalkera. Po jakichś 20 minutach miałem wylosowane aż za dużo umiejętności, przydzielone wszystkie atrybuty, a za sobą – całą fabułę Starej Trylogii. Końca nie było widać, a historia rozrastała się tak, że nie powinienem mieć pierwszego poziomu, tylko co najmniej 10. Wygląda na to, że o ile pomysł z losowaniem historii postaci jest bardzo ciekawy, o tyle nie został dostatecznie przetestowany i dopracowany. Jeśli jednak przerwie się losowanie bohatera w odpowiednim momencie, można stworzyć postać powiązaną z Feywildem i posiadającą rozbudowaną, ale nieprzytłaczającą historię.


Księżniczka czy żaba, czyli podsumowanie

Z początku nie dawałem wielkich szans Heroes of the Feywild – granie skrzatami w kolorowej krainie baśni jakoś nie przystawało do tego D&D, do jakiego przywykłem. Kiedy jednak doszedłem do opisów klas, a potem – do dalszych elementów mechaniki, musiałem przyznać, że dodatek jest niezły. Część mechaniczna została zrobiona z pomysłem, a w fabularnej można się doszukać przynajmniej kilku pomysłów na postacie i przygody. Raz na jakiś czas widać też, że autorzy próbowali przecierać nowe szlaki – można podejrzewać, że nacisk na zdolności przydatne poza walką, themes i atmosferę świata będzie się pojawiał w następnych dodatkach aż do wydania piątej edycji gry.

Idealnym odbiorcą dodatku byłby prowadzący, który planuje kampanię osadzoną w Feywildzie, a przy okazji nie ma nic przeciwko baśniowej estetyce. Jednak nawet, jeśli ktoś nie trawi serwowanego przez autów klimatu, może się skusić na Heroes of the Feywild, o ile nie przeszkadza mu wysoka cena i chce stworzyć drużynę silnie związaną z ojczystym planem elfów – z punktu widzenia mechaniki druga część serii Player’s Option to naprawdę solidna robota.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
7.0
Ocena recenzenta
6.62
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Player's Option: Heroes of the Feywild
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Rodney Thompson, Claudio Pozas, Steve Townshend
Okładka: Emrah Elmasli (front), Eric Belisle (tył)
Ilustracje: Ryan Barger, Eric Belisle, Wayne England, Tyler Jacobson, Jim Nelson, William O'Connor, Andrew Silver, Matias Tapia, Eva Widermann, Mark Winters
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 15 listopada 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 160
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-0-7869-5836-8
Numer katalogowy: 317310000
Cena: 29,95 USD



Czytaj również

Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Player’s Handbook Races: Tieflings
Bliskie spotkania z diabelstwami
- recenzja
Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site
Starożytne miasto pełne sekretów
- recenzja
Legacy of the Crystal Shard
Wycieczka w mroźną przeszłość
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.