» Bohaterowie Niezależni » Bohaterowie Krain » Eshann

Eshann


wersja do druku

Upadłe bóstwo błąkające się po Sferach

Redakcja: Marek 'Planetourist' Golonka

Poznałem najprawdziwsze oblicze śmierci i wyklęcia. Doznałem nagłego upadku wielkiej potęgi. Życie i moc przeciekały mi przez palce, a ja, uwięziony w wieczności, czekam w nieskończoność na mój koniec.

Eshann to strącony i odarty z potęgi bóg. Został wygnany z niebios i pokarany przez silniejsze bóstwa straszliwą klątwą, za wysługiwanie się wyznawcami. Teraz jest imitacją człowieka i strzępkiem dawnego boga, wrakiem swej minionej chwały. Próbował zostać nadbogiem i zmusić inne moce do uległości. Zapłacił straszliwą cenę.

To, kim byłem, nie ma znaczenia. Byłem nikim.

Eshalimar urodził się jako siódmy syn w wielkim rodzie Anntheilów, w siódmej prowincji należącej do Teokracji Pale. Była ona jego domem położonym w widłach łańcuchu gór, na północnym skraju państwa. Jako syn prałata, młody Eshalimar zmuszony był aktywnie uczestniczyć w życiu religijnym, biorąc udział w kulcie Pholtusa, którego kler dominował na terenie państwa. Gdy osiągnął dorosłość, stał się pełnoprawnym kapłanem Oślepiającego Światła, choć zamiast odprawiać msze, pomagał duchownym o wyższym stażu. Nie był głęboko wierzący – zdecydował się na kapłaństwo głównie z powodu wpływów i poważania, jakimi cieszyli się duchowni Plothusa w Pale.

Po jakimś czasie zdobył interesującą książkę: "Żywoty Ludzkie – Żywoty Boskie". Opowiadała ona o wpływie religii na życie każdego człowieka i przedstawiała ciekawy, odmienny punkt widzenia. Eshalimar wyczytał z niej rzekomo prawdziwe historie ludzi, którzy zdobywając bezgraniczne zaufanie wyznawców, zostali wyniesieni w niebiosa jako bogowie. Lektura tego dzieła skłoniła go do refleksji. Nieraz słyszał, jakoby Pholtus okazując wdzięczność za służbę, obdarzał swych wiernych dobrami materialnymi i potęgą. Młody kapłan powątpiewał w to, dlatego dokładnie przeanalizował dogmaty Pholtusa. Zauważył wiele nieścisłości i sprzeczności oraz elementów, o których kapłani nie wspominają i nie przytaczają na mszach. Po zestawieniu treści "Wielkiego Inkunabułu Oślepiającego Światła" z tezami zawartymi w "Żywotach Ludzkich – Żywotach Boskich", Eshalimar poznał się na oszustwie. Pismo, którym kierują się tysiące Palitów to tylko zbiór kłamstw i fałszywych obietnic, będących nadinterpretacją ogólnego wyobrażenia Pholtusa. Po usłyszeniu tych wniosków, Palicki arcybiskup okrzyknął go heretykiem i nakazał odbyć mu pokutę w świątyni. Eshalimara zdegustowało to wydarzenie, a jego chęci do dalszej działalności w klerze stanęły pod wielkim znakiem zapytania.

Zainteresował się też kwestią dręczącą Kościół Palicki. Oficjalnie chłopi byli wyznawcami powszechnej wiary. Mimo to, większość z nich potajemnie czciła bóstwa natury i rolnictwa, w nadziei na lepsze plony i poprawę życia. Duchowni starali się tępić wszelkie innowierstwo na terenie państwa i również poza nim. Tym sposobem, przesycone fanatyzmem Pale, rozpoczęło wielką, krwawą krucjatę, nawracającą przeciwników na "jedynego boga" lub zabijając ich, w jego imieniu.

Chociaż to nieprawdopodobne, to jednak jest to prawdziwe, jak oddani jakiejś wartości mogą być ludzie. Chociaż będąc tylko śmiertelnym, kroczącym po ziemi pyłem, chętnie, i jakby na przekór człowieczeństwu, pozwalają zrobić z siebie służących, by potem z nienawiścią na wstydu godnego brata podnieść dłoń, zapominając o jedności rasy. Mając na wszystko złoty środek, uzasadnienie, oraz prawdę. Jakby to bogowie służyli kapłanom, nie kapłani bogom.

Eshalimara siłą wcielono do wojska. Armia brnęła na północ, do leżących u stóp gór granic Pale oraz na północny-wschód, do wiecznie ogarniętego wojną państewka Tenh. Młodzieniec ułożył w głowie plan ucieczki i udał się na nieznane tereny, całkowicie porzucając kapłaństwo. Pomógł mu w tym łut szczęścia, gdyż przydzielono go do jednej z mniejszych armii, o dużo mniejszym rygorze. Zbiegł podczas pierwszej bitwy, chowając się w lesie gdzie zrzucił kapłańskie szaty. Z biblioteki obleganego wcześniej miasta ukradł książki naukowe i ukrył je w swojej prowizorycznej kryjówce. Żył w dziczy ukrywając się przed wojskami. Wciąż mając w głowie rzeczy wyczytane w "Żywotach Ludzkich", postanowił sam posiąść potęgę, którą tak fałszywie wszystkim obiecywał Pholtus. Dzięki lekturze wielu książek, zdobył imponującą wiedzę o czynnikach wpływających na świat oraz rozwinął wiele umiejętności. Postanowił sam doznać tego, jak to jest być bogiem, a wiedział, że zastraszony, prosty, wiejski lud łatwo nabić w butelkę.

To zadziwiające, że ludzie, szukając prawdy, znajdują ją w czymś, czego nie widzą!

Dzięki świeżo nabytym umiejętnościom i profesjonalnej charakteryzacji, nadał swojemu wyglądowi enigmatyczną aurę. Ubrany w nieskazitelnie białe szaty umyślnie pojawiał się w okolicy wiosek w określonych momentach, by wyglądało to zagadkowo: akurat wtedy, gdy spadł z dawna oczekiwany deszcz, urodziło się nowe dziecko, albo para zawarła związek małżeński. Po jakimś czasie zaczęło to działać. Wieśniacy odbierali obecność Eshalimara jako zwiastun pomyślności. Jemu zaś pomogła nauka – wiedział, kiedy spodziewać się deszczu, jak poprawić plony itd. Postanowił jednak nie pojawiać się podczas obrządków religijnych, co miało dawać ludziom do zrozumienia, że wyznawanie bogów odstrasza tajemniczego przybysza i dobre siły. Czasem odzywał się do ludzi, mówiąc krótko i zwięźle. Zapytany o imię odpowiedział: Eshann i obrał przydomek Gorejący. Jego legenda rosła coraz szybciej, zaś symbol; głowa lwa oplatana przez węża, gościł w coraz większej ilości domów. Ludzie powoli porzucali starych bogów, wyznając to, co bardziej prawdziwe i realne. Eshalimar stosował specjalną taktykę – nie zapobiegał burzy – przewidywał ją. W miastach również można było o nim usłyszeć, aczkolwiek jego wyznanie w większych z nich, było rzadkością.

Z czasem, Eshann zaczął odczuwać napływającą do niego moc. Otrzymywał ją przez modlitwy swoich wiernych. Dzięki temu, skuteczniej pomagał ludziom w rozwiązywaniu ich problemów. Wszystko stawało się prostsze. W międzyczasie sabotował kościoły i święta, podważał autorytet wielkich klerów i konspiracyjnie zwalczał złe kulty, uciskające innych. Chociaż wzbudziło to gniew wśród duchownych i władz, ludzie byli zadowoleni.

Gdy najwyżsi teokraci zobaczyli tę "herezję", rozpoczęli kolejną krucjatę – krwawszą i bardziej surową. Gorejący nie mógł zwlekać. Po raz pierwszy zaczął przemawiać do ludzi, poruszając ich serca. Postanowił ukryć ich i siebie przed niemożliwymi do pokonania przez chłopów, wojskami Pale. Po długiej, kilkutygodniowej wędrówce, udało się opuścić nieprzyjazne tereny i uciec nacierającym od południa wojskom. Na halach u stóp gór Gryfich zbudowano pierwszą świątynię Gorejącego, a jego kult rozrastał się wszędzie dookoła. On zaś doskonalił się i stał się biegły w posługiwaniu się biczem.

Coś się lęgło w moim umyśle, jak obce ciało, jak wirus, bakteria. Ale to nie był wirus. To była wiadomość. Sygnał w podświadomości.

Po ucieczce przed wojskami krucjaty, ludzie nie wiedzieli, co robić. Jednak Gorejącemu coś mówiło w podświadomości, że oto jest rozwiązanie. Ktoś czeka na niego na jednej z wyższych gór. Eshann wspiął się na nią, by spotkać się z tajemniczym nieznajomym. Tam też właśnie postanowił przemyśleć swe dalsze kroki - z dala od hałasu i tłumu. Na miejscu spotkał dziwnego osobnika – rogatego, paradującego w kolorowych szatach, z pomalowaną skórą. Przedstawił się on jako Trefniś i zachowywał bardzo nietypowo. Niespodziewany gość zapewnił, że potrafi obdarować go boskością, dobijając interesu. Gorejący podejrzewał, że będzie to niebezpieczny utarg, za który może słono zapłacić. Potrzebował jednak potęgi do dalszego prowadzenia swego ludu. Zgodził się, a Trefniś rozkazał mu spędzić siedem dni i siedem nocy na szczycie góry. Zwariowany błazen obiecał Eshannowi boskość "na kredyt", na drodze pewnego układu. Eshalimar, choć nie darzył go zaufaniem, dochował umowy.

Przesiadywał na szczycie lodowej góry przez siedem dni i siedem nocy. Nie było to łatwe, gdyż podczas snu atakowały go straszliwe koszmary nienaturalnego pochodzenia. Doszedł do konkluzji, że to ataki bogów na jego umysł. Odpierał je i medytował, aż nauczył się kontrolować uśpioną jaźń. Przeszedł duchową przemianę i doszedł do wniosku, że to Trefniś wystawił go na próbę, która go wzmocniła. Było to jedno z najważniejszych wydarzeń w życiu Eshanna, choć wciąż nie wie, czy postąpił słusznie, ufając błaznowi. Obcy poprosił go również o przysługę. Chciał, by Eshalimar wyciągnął go z roli boskiego błazna, bo twierdził, że bawiąc i wykonując zadania innych bogów ośmieszał siebie samego. Oferując komuś boską moc, sprzeciwiał się im. Dlatego dołączył do Gorejącego. Na szczęście, nikt prócz Eshanna go nie widział, więc nie sprawiał nikomu niepokoju. Eshalimar po dziś dzień zastanawia się, kim była ta osoba. Bogiem, czy raczej jakimś pozaziemskim wysłannikiem?

Gdy wrócił do swoich wyznawców, zauważył, że żyją oni w strachu przed odnalezieniem przez Palitów. W dodatku, w ich szeregach znajdowali się zdrajcy lub agenci. Gorejący nie mógł czekać, aż wrogowie zaatakują. Postanowił pierwszy wykonać ruch. Przywódca elitarnych oddziałów palickich zaprosił go razem z jego ludźmi na pertraktacje. Jednak Eshann wiedział, że to zasadzka i przygotował się na to. Pokonał i przegonił przeciwników, rozpraszając niepokój wśród ludzi. Modlili się oni coraz żarliwiej, a kult Eshanna powiększał się. Zaczął panować na odległych krańcach krainy, a również planach materialnych, światach. Nie czekał długo. Dzięki modlitwom i wierze jego podopiecznych oraz układowi z Trefnisiem, stał się bogiem.

I nagle poczułem, jak moje ciało staje się lekkie, jak całe wewnątrz wypełnia się wirującym ciepłem. Czułem, jak kotłowały się myśli w moim umyśle, poszerzając jego granice i kształtując z niego formę idealną. Wypełniała mnie moc, przesączając się przez każdą część ciała, czyniąc ją materią znajdującą się poza rozumowaniem zwykłych ludzi. Rosłem, wszystko nabrało nowych kształtów. Wyraźniejszych, piękniejszych, doskonalszych i bardziej szczegółowych. Mój wzrok przenikał ściany i drzewa, dochodził w największe zakamarki, czułem głos ziemi oraz zew burzy. Oraz słowa innych bogów, przetaczające się przez krainy śmiertelnych. Usłyszałem kroplę deszczu spadającą w oddali. Dogoniłem ją i złapałem w dłonie.

Jako bóg osiedlił się w dżunglach Zewnętrza, tworząc tam Brązowy Pawilon, swój pałac. Boskim tchnieniem utworzył Ka’hny, istoty strzegące go oraz Pawilonu, a także witające nowoprzybyłych. Przypominały one krzyżówki węża i lwa, były niebezpieczne w walce i zabójcze w atakowaniu z ukrycia.

Po długim czasie panowania jako bóg stał się surowszy. Nakazywał swoim wiernym bronić swojego wyznania za wszelką cenę, choćby trzeba było dopuścić się przemocy. Namawiał, by nie dawali się zniewalać tyranom, by zawsze walczyli o swoje i kierując się sprytem i rozumem, zdobywali korzyści. Nie chodzi tu jednak o kradzieże, ani wyzysk innych. Najwyższego kapłana powołał na proroka – jego ziemskiego pośrednika. To właśnie jemu zsyłał wizje na temat, co ludzie mają czynić, on zaś przekazywał im to później, podczas przemówień. Pragnął, by jego kult był na równi z wszystkimi większymi kultami. Nie interesowało go działanie jako pomniejszy bożek. Chciał być kimś więcej.

Tymczasem w całym Wieloświecie, wszyscy bogowie zauważyli obecność Eshanna. Niektórzy podchodzili do tego z zaciekawieniem, ale i wrogością. W końcu, to on podkradł wyznawców Pholtusowi i innym bogom, by samemu zyskać ich potęgę. Jednak inni sądzili, że mogą mu ufać, albo wykorzystać go dla własnych korzyści. Przecież to potężny sprzymierzeniec.

Jako nowo przybyły, Eshann podjął grę o zaufanie. Bogowie, którym skradł wiernych, sabotował kościoły oraz święta, czuli do niego niechęć i podejmowali działania, by zatruć mu życie i odebrać wyznawców. Jednak inni, słabsi, przypatrujący się Gorejącemu z boku, chcieli mu pomóc, by samemu zyskać potęgę i wzmocnić swe kościoły. Należały do nich głównie neutralne bóstwa, które nie straciły swoich podopiecznych na rzecz nowego boga.

Gorejący zaś w swoim dogmacie nakazywał atakować innowierców, traktując ich jako wrogów i plugawicieli. Traktował podopiecznych jako żołnierzy i zapominał o ich problemach. Wszelkich zdrajców karał i dawał tym przykład innym. Bogowie atakowali jego świątynie, ale on stawał się coraz surowszy i zachęcał swój kult do walki. Lew i wąż przestały się kojarzyć z wiejskim bożkiem obfitych plonów i powodzenia – były znakiem siły i wielkości, gdy kult Gorejącego rósł i rósł. Bogowie nie mogli go bezpośrednio zaatakować – wywołało by to gigantyczną wojnę bogów i religii, która mogłaby zachwiać równowagą całego Wieloświata. Starali się więc w inny sposób przeszkodzić Eshannowi w planach.

Książę Kłamstw był intrygującą personą – biła od niego inteligencja, zawziętość i zimne wyrachowanie. Chociaż sprawiał pozory podejrzanego, jego osobowość była do zaakceptowania.

Pewnego dnia, progi Brązowego Pawilonu przekroczył niespodziewany gość – bóg Cyric, zwany Ciemnym Słońcem, który cieszył się złą sławą ze względu na swój dogmat oraz działania. W końcu były one podobne do czynów Gorejącego. Po rozmowie zawiązali ze sobą sojusz przeciwko niektórym bogom. Tym sposobem wyznawcy modlący się do symbolu węża i lwa dostali zakaz atakowania kleru Cyrica i vice versa. Zacieśnili więzi, co ich wzmocniło. Dodatkowo, Książę poprosił o pomoc w odzyskaniu władzy nad dziedziną śmierci, którą stracił na rzecz Kelemvora.

Rygor się zaostrzał. Kult Eshanna, zwanego Gorejącym, stał się strażnikiem, władcą, katem. Jego sprzymierzeńcami byli Cyric i bogowie wszelkich światów, którzy nie widzieli w Eshannie zagrożenia, a chcieli dać mu szansę, jak i tacy, którzy widzieli w jego pojawieniu się korzyści dla siebie. Do przeciwników należał oczywiście Pholtus, bogowie rolnictwa i inni. Postanowiono jednak, że należy zachować równowagę i pozwolić Eshannowi bytować jako bóstwo. Nie wszyscy się na to zgodzili (twierdząc, że sam Eshann zaburza równowagę, co było kłamstwem), toteż sprzeciwiali się postanowieniu i walczyli z Gorejącym. On zaś wiedział, że musi się bronić i że pokojowe rozwiązanie nie jest możliwe. Na ziemi rozpętała się wojna religijna i zawzięty bój o wyznawców, w której eshannici zwalczali wszelkich zagrażających innowierców.

Jednak niektórzy ludzie odwracali się od Eshanna. Kierując się jego dogmatem, który mówił, że należy sprzeciwiać się tyranii, odebrali panowanie Gorejącego właśnie jako tyranię. Nie chcieli ginąć w wojnie, woleli uciec. Z ziem despotycznego kultu garstkę ludzi wyprowadził niejaki Ignis Harum, były kapłan. Bóg-tyran został osłabiony. Jego moc opadała, gdy część wiernych odeszła od niego.

W tym czasie, bogowie, widząc, jak Eshann stracił część wyznawców, złapali Trefnisia, spętali i uczynili nieszkodliwym. Torturami zmusili go do wyjawienia, gdzie jest siedziba Gorejącego. Następnie rozkazali mu wezwać go do siebie i skraść część mocy, tak samo jak mu ją dał. W zamian Trefniś zażądał jednak bytowania jako śmiertelnik, na ziemi. Miał dość bogów.


Zaufanie płonne jak efemeryda, bardziej jako waluta przetargowa, niż stabilny grunt.

Wykonując swą powinność, wezwał Eshanna. Gdy ten przybył na miejsce, poprosił błazna o pomoc. Trefniś jednak zadał mu tylko zagadkę i dał 5 dni na odpowiedź. Dzień po dniu Gorejący słabł, gdyż nie mógł jej rozwiązać. A brzmiała ona: "Co jest najpowszechniejszą regułą i największym fenomenem w Wieloświecie?". W końcu czas minął, więc Trefniś odebrał mu część mocy. Eshann usiłował się bronić, ale nie miał sił. Gdy słabł, dowiedział się, że odpowiedź brzmi: życie. Gorejący wstrzymał działania wojenne i pozwolił swoim ludziom pogrążyć się w modlitwie. Chciał w ten sposób odzyskać chociażby część dawnej mocy. Niestety pewnego dnia agenci Cyrica wymordowali kapłanów i eshannitów na terenie kultu, kradnąc skarby ze świątyń i burząc je. Następnie Książę Kłamstw skłócił ze sobą kilkunastu bogów, należących do sprzymierzeńców Eshanna. Oskarżali oni o swoje problemy siebie nawzajem. Cyric wmówił im, że to właśnie Gorejący jest wrogiem i sprawcą wszystkich problemów. Zdrada Czarnego Słońca była niezwykle bolesna dla jego kultu. Stracił popleczników i żałował, że zbratał się z kimś, dla kogo przyjaźń jest tylko narzędziem. Bogowie nienawidzili go, część wiernych została wymordowana, a inni odeszli pod wodzą Ignisa Haruma.

To było jak zasypianie… jakbym zapadał się w sobie, skręcał, jak liść rzucony na ogień. Czułem to przez wieczność, wiele myśli mi wtedy przemknęło po głowie. Przestałeś istnieć – powiedziałem do siebie. Tak naprawdę, trwało to nie dłużej, niż uderzenie serca.

Gdy Eshann stał się już tak słaby, że nie mógł kontrolować sytuacji w swoim kulcie, sprzeciwieni mu bogowie, połączyli swe siły. Zesłali go na Plan Negatywnej Energii. Utracił swą omnipotencję. Następnie "spadł" na Plan Materialny, czując się mały, słaby i żałosny. Choć fizycznie był w pełni sił, dusza została uszkodzona przez szkodliwą Energię Negatywną. Nagły upadek z rangi bóstwa na człowieka spowodował zmiany w jego umyśle. Jako istota boska, był w stanie "pomieścić" wiele myśli i wspomnień. Teraz, gdy stał się śmiertelnikiem, wszystko się w nim rozpadło. Dusza Eshalimara zmieniła się w kłębowisko osobowości, będących szczątkiem dawnej potęgi. Jego kler całkowicie utonął w chaosie. Wyznawcy zaczęli szaleć, szargani szaleńczymi wizjami upadku ich Pana. Wielu popełniło samobójstwo, uciekło, postradało zmysły. Niektórzy próbowali za wszelką cenę ratować ostatki kultu, walcząc za niego do ostatniego tchu.

Innym Kościołom zależało na tym, aby zapomniano o Eshannie. Zniszczono więc wszelkie dowody istnienia takowej wiary, a śmierć wielu ludzi spowodowaną jego panowaniem przedstawiono jako skutki Wojen o Greyhawk. Zabici innowiercy i kapłani-samobójcy zostali uznani jako jej ofiary. Z czasem cały kult Eshanna został zapomniany. Eshalimar uciekł. Bał się pokazać wśród wyznawców, unikał też kapłanów innych wyznań. Jego dalsze życie stało się nierówną drogą. Targały nim uczucia zemsty i chęć pokuty, czasem bezradność, czasem radość czy też chciwość. Podążał przez Sfery, a każdy jego dzień był wyzwaniem. Bez przerwy prowadził walkę z największym przeciwnikiem – swoją własną duszą.

Szaleństwo – postępowanie wbrew ogólnie przyjętemu porządkowi, na przekór naturze czy też ludzkiego wzorca istnienia, lecz w zgodzie z naturą jednostki. Człowiek pozwala sobie na luksus szaleństwa tylko wtedy gdy ma po temu warunki. – Ceol Pao’lho

---

Wygląd zewnętrzny: Eshann jest dość wysokim człowiekiem. Mierzy około 180cm wzrostu. Czarne, potargane w nieładzie, długie włosy wiszą mu z tyłu głowy. Tu i ówdzie można zobaczyć pośród nich białe pasemka. Ma duże, charakterystyczne, fioletowe oczy, które potrafią zaglądać ludziom w dusze. Twarz Eshanna jest podłużna i trochę koścista. Nieco wynędzniała, co pasuje do określenia "wrak człowieka", jak sam Eshalimar się czasem określa. Ma mocno zniszczone i pocięte dłonie, na których widać ślady długiej, ciężkiej, fizycznej pracy. Ubiera się zależnie od osobowości, ale zawsze nosi ze sobą starą, podartą już ale nadal piękną szatę z wygrawerowanymi lwami i wężami, w której poruszał się, gdy jeszcze był bogiem. Ciężko nadać jemu wyglądowi skrajne określenie: nie jest piękny ani brzydki, nie przypomina ani młodego, ani starego, ponieważ pomimo zmarszczek, zniszczonej miejscami skóry i siwych pasemek wygląda w miarę młodo. Niektórzy myślą, że to efekt zaniedbania. Zachowanie również zależy od jego osobowości.

Na Eshannie ciąży wielka kara bogów, tak surowa, że sami jej wykonawcy po dziś dzień zachodzą w głowę, czy była słuszna.

Osobowości: Eshalimar jest szaleńcem. W jego duszy kłębią się osobowości, które rozsypały się w chaosie podczas upadku Eshanna, zakłócając jego równowagę psychiczną, emocjonalną i duchową. Stało się tak dlatego, gdyż Gorejący jako istota boska, zdolny był czuć o wiele więcej niż zwykły śmiertelnik i gromadzić myśli oraz uczucia, nie mieszczące się w granicach rozumowania przeciętnego człowieka. Po "zniebozstąpieniu", utracił potęgę, a osobowości rozlały się w nim, jak woda z rozbitego naczynia, nie mogąc znaleźć stabilnego podłoża w marnej duszy pozbawionego boskości człowieka. Nic nie jest dla niego jednoznaczne i z każdym dniem wszystko wygląda inaczej. Raz można go spotkać jako miłego człowieka, chcącego pomagać innym by odkupić swoje winy, a raz jako paranoika. Działania, plany i cele Eshanna zależą od stanu emocjonalnego jego duszy. Jest to całkowicie losowe. Mistrz Gry może rzucić kostką, by ustalić, jak się zachowuje danego dnia.

 

Rzuć K12, by określić osobowość.
1 – Miły człowiek, nad wyraz pomocny i nieco nachalny, pragnący odpokutować za swe wcześniejsze czyny. Uśmiecha się, ale skrzętnie skrywa jakąś tajemnicę. Działa bezinteresownie i stara się nie opowiadać nikomu swej przeszłości. Traktuje siebie jako kogoś, kto musi za wszelką cenę odbyć swą pokutę i zanieść wszystkim potrzebującym pomoc. Czcią otacza wodę, najbardziej boi się reminiscencji oraz kwiatów - kwitną i więdną, przypominając mu to historię.
2 – Zamknięty w sobie osobnik, narzekający na wszystko maruda. Jest zawistny i cieszy się z cudzego nieszczęścia. Introwertyk, krytykujący wszystko i wszystkich, nawet bezpodstawnie. Życie traktuje jak ignorant, jedyne o co się stara, to robić innym na złość. "Jeśli nie masz po co żyć – żyj na złość innym" - tym mottem się kieruje. O sobie samym myśli jak o ofierze losu, która nikogo nie obchodzi. Jest skąpy, a najwięcej uczucia przywiązuje do złota. Nie znosi tłumu, zabaw, biesiad oraz obawia się koni, bowiem ich oczy są niepokojąco czarne.
3 – Zamyślony. Często przesiaduje w dziwnych miejscach, patrząc martwo w jeden punkt i myśląc intensywnie. Nie przepada za innymi ludźmi, preferuje samotność. Najczęściej robi to w okolicy wody, której szum potrafi zahipnotyzować i pozwolić na czystsze i spokojniejsze myślenie. Analizuje swoją obecną sytuację i przeszłość, rozpatruje inne wyjścia i rozważa co by było, gdyby nie zdradził swoich wyznawców. Nie znaczy to jednak, że prowadzi całkowicie bierny tryb życia. Często czyta księgi i podróżuje po świecie w poszukiwaniu prawdy. Boi się ciemności, która jest według niego przeciwnikiem czystego umysłu, bo właśnie w niej manifestują się największe lęki. Siebie uważa za obiekt własnych badań, dokładnie planuje dalsze kroki w swoim życiu. Za wszelką cenę stara się znaleźć sposób na to, by następnego dnia nie obudzić się z inną osobowością.
4 – Pogrążony w depresji i nostalgii, narzekający na swój los i żywot, często mający myśli samobójcze, a czasem nawet je realizujący. Sam nie wie, czego chce. W samotności czuje, że musi znaleźć jakieś towarzystwo. Z drugiej strony wśród ludzi odczuwa głęboką potrzebę samotności. Panicznie boi się drzew, ponieważ wyglądają jak pokraczne istoty, które pragną go skrzywdzić. Uwielbia rzeki. Rwące, głębokie i zimne. Idealne do zakończenia własnego życia.
5 – Paranoik. Oskarża wszystkich dookoła o to, co mu się stało. W każdym widzi wrogów i winowajców. Przeciwników, których trzeba się pozbyć, bo są największym realnym zagrożeniem. Bełkocze, tworząc przesiąknięte czystym szaleństwem zdania i omiatając wszystko dookoła wypełnionymi obłędem oczyma. Musi zniszczyć wszystkich. Ludzie to tylko przeszkody stojące na drodze jego przetrwania. Nienawidzi gwiazd – są to bogowie, którzy wyrządzili mu krzywdę, a teraz patrzą z góry, obserwując wszystkie minuty jego życia. Dlatego właśnie podziemie to idealne miejsce. Ukryte przed postronnymi, z dala od gwiazd i słońca. Idealne do stworzenia planu działania, intrygi.
6 - Idealista. Doskonali się, by ponownie stać się bogiem o jeszcze większej randze. Tym razem robi to metodami mniej kontrowersyjnymi i bardziej uczciwymi. Obiecał sobie poprawę i zamierza złożyć oficjalne, szczerze przeprosiny innym bogom. Często zajęty i zamyślony, pochłonięty lekturą ksiąg religijnych. Interesuje się kapłaństwem, stara się przysłużyć innym bogom, by okazali mu łaskę i pozwolili wejść w ich szeregi. Poszukuje również swoich oszalałych wyznawców i nie ma oporów przed mówieniem im prawdy o swojej osobie. Prosi ich, by zmieniając swoje podejście, dalej go wyznawali, a on zaoferuje im wieczne szczęście. Ulubiony przedmiot: ołtarz, dowolnego bóstwa. Unika węży i lwów, dawnych symboli jego despotycznej władzy nad wyznawcami.
7 – Osoba przewrażliwiona na punkcie bezpieczeństwa oraz religii. Zawsze wybiera najbezpieczniejsze ścieżki i unika wszelkich podejrzanych miejsc, gdzie może czaić się niebezpieczeństwo. Nigdy nie odkłada broni i zachowuje bezpieczny dystans do ludzi. Ma wstręt do świątyń i katedr oraz kapłanów. Uważa ich za proroków zepsucia ostatecznego, a samych bogów jako mutacje negatywnej energii. Traktuje swoją przeszłość jako zagadkę, której rozwiązanie jest priorytetem. Jest ona dla niego wciąż niezwykła, pomimo iż Eshann posiada wspomnienia. Cierpi na rozszczepienie jaźni – czasem nawiedza go kilku, kilkunastu Eshalimarów doradzających mu, co ma zrobić, wysuwając rozmaite (często nawet sprzeczne ze sobą) idee i plany. Rozmawia on z nimi, traktuje jako przyjaciół i doradców. Najlepiej czuje się przy świecach. Są promykiem nadziei w jego duszy.
8 – Kolejna odmiana paranoi. Eshann uważa się za uczestnika jakiejś gry lub wielkiego widowiska. Jest głównym bohaterem, głównym graczem bądź błaznem. Reszta ludzi to zmówiona grupa agentów, których celem jest sprawienie, by Eshalimar nie zorientował się, że wszystko dookoła to fałsz, ułuda i mistyfikacja. Sądzi, że musi wydostać się z tego, dotrzeć do prawdy, odnaleźć rzeczywisty świat i przestać być główną gwiazdą. Nie znosi dnia – wtedy jest najlepiej widoczny. W nocy łatwiej mu się wymknąć i uniknąć agentów. Nie może ufać przyjaciołom. Nie może ufać nikomu poza sobą.
9 – Pragnący zrozumieć ludzi. Sam jest w pierwotnej istocie człowiekiem, aczkolwiek ma część esencji upadłego boga. Nie rozumie zachowań ludzi i ich podstaw moralnych oraz tego, że wyznają innych bogów. Stara się pojąć oraz poznać enigmatyczną istotę, znaną jako "człowiek". Traktuje go jako największą tajemnicę natury, której poznanie, pozwoli mu zdobyć wszelką wiedzę. Niczym filozof, zachodzi w głowę na temat powstania istoty ludzkiej. Zadaje sobie pytanie: "Czy ja też jestem człowiekiem?". Jest przywiązany do książki pod tytułem "Matka patronka", opowiadającej o naturze ludzi, jednak za każdym razem stara się ją zdobyć, ponieważ w innych osobowościach zazwyczaj ją wyrzuca. Obawia się figur – wieloboków, sześcianów, wzorów geometrycznych. Są takie… uporządkowane i przez to nieludzkie.
10 – Zgorzkniały mściciel. Kierowany nienawiścią i maniakalną chęcią odwetu, szuka wszelkich sposobów na powrót do swej boskości, zniszczenia innych bogów albo rzucenia ich pod swoje jarzmo. Czuje się niesprawiedliwie ukarany, będąc pozbawionym potęgi. Dokłada więc, jak największych starań, by wynieść się ponad swoją żałosną egzystencję. Jego ulubionym przedmiotem jest broń, znienawidzonym - święty symbol. Przyjaciół może potraktować jako narzędzia, a wyższe uczucia stanowią tylko przeszkodę, choć i tak rzadko się pojawiają. Świat ma należeć do niego. Przez jego cierpienie zginą niewinni.
11 – Męczennik. Uważa swoją karę za słuszną i stara się ją odbyć z jak największą pokutą i zmianą swojej osoby na lepsze. Sądzi, że musi cierpieć i trzymać się z dala od ludzi, by oni nie brzydzili się jego godnym pożałowania bytem. Nie pozwala sobie na kradzieże ani zabójstwa, wystrzega się popełniania wszelkich przestępstw. Boi się kapłanów oraz miejsc kultu. Wzdraga się przed wodą, gdyż prowadzi ona do oczyszczenia, a on nie jest tego godzien. Gdy złamie swoje przyrzeczenia, często zadaje sobie ból - fizyczny lub psychiczny. W nocy oddaje hołd gwiazdom i prosi je o wybaczenie. Wierzy, że są one strażnikami jego pokuty. Do siebie czuje tylko pogardę i głębokie obrzydzenie, a swój byt traktuje jako najżałośniejszy, jaki może istnieć.
12- Poszukiwacz własnej zguby. Jako że jest nieśmiertelny, nie może opuścić swojej powłoki i udać się na spoczynek. Przez całe niekończące się życie próbuje odnaleźć złoty środek, metodę ostatecznego zakończenia swego istnienia, przerwania swej egzystencji i wysłania duszy w zaświaty. Chce odpocząć. Ostatnie wydarzenia odcisnęły na nim zbyt bolesne piętno. Ciągle myśli: „muszę umrzeć i to jak najprędzej”. Sztylet to jego ulubiony przedmiot, choć sam Eshann nie gustuje w walce za pomocą tej broni. Natura jest dla niego odstręczająca i chora – w końcu to ona daje znienawidzone przez niego życie. Eshalimar zdaje sobie sprawę z bezsensowności konwencjonalnych sposobów zabijania, dlatego przeszukuje Sfery w nadziei na odnalezienie rzeczy, lub miejsca, gdzie będzie mógł położyć kres swemu istnieniu.

 


Nieśmiertelność: Objawia się ona w specyficznej nieśmiertelności – niemożności opuszczenia śmiertelnej powłoki i przejścia na spoczynek. Eshann musi przebywać na ziemi wśród zwykłych śmiertelników i cierpieć przez całą wieczność. Pomimo tego, odczuwa on ból i zwyczajnie odnosi fizyczne rany. Gdy znajdzie się w takim stanie, który sprawiłby, że każda inna istota umarłaby, on nie ginie, tylko na krótką chwilę traci świadomość, by po chwili odradzić się w innym, losowym miejscu, ze zmienioną osobowością (patrz dalej). Z perspektywy trzeciej osoby da się zauważyć, jak jego martwe ciało upada na ziemię i po kilku godzinach rozkłada się, by w dziwny i niewytłumaczalny sposób zmaterializować się w innym miejscu. Czasem ‘śmierć’ działa dla niego jako oczyszczenie, ale on sam nie może pojąć, dlaczego ludzie tak pożądają nieśmiertelności.

Oczy: Dodatkowo, oczy Eshanna zostały obdarowane pewną mocą – mogą one zajrzeć w głąb duszy innych istot, poznać ich wnętrze i doznać ich cierpień. Bogowie chcieli, by Eshalimar widział i czuł, co spotyka i co może spotkać innych, cierpiał ich własne lęki oraz ujrzał ich nieuniknioną śmierć w przyszłości. Raz spojrzał w duszę swojemu wyznawcy i poczuł głęboki żal. Eshanita był zagubiony, szukał swego boga, który poprowadzi go przez kręte ścieżki życia i nada sens jego działaniom. Ale po rozpadzie jego kleru pogrążył się w rozpaczy i szaleństwie, nie mogąc pogodzić się z rzeczywistością, a sam Eshann poczuł, jak ciąży na nim wina. Postanowił sobie jednak, że nie będzie wyjawiał niepożądanym osobom tego, co zobaczył w ludziach. Spoglądanie w duszę sprawia, że Eshalimar wyczuwa emocje podmiotu, poznaje jego osobowość oraz mentalność. Może się zdarzyć, że Eshann wykryje również powierzchowne myśli swojej ofiary, jeśli są one ściśle związane z emocjami i przeżyciami. Podmiot ma prawo do Rzutu Obronnego na Wolę, ale jest on prawie niewykonalny (ST 45) i tylko osoby o niezwykle silnej woli mogą oprzeć się działaniu Oczu.

Bogowie dokonali zemsty, ale plan strącenia Eshanna ze statusu bóstwa nie został wykonany w całości. Dlatego Eshalimar zachował część swoich boskich mocy – maleńkie namiastki, które de facto są niczym w porównaniu ze zdolnościami prawdziwych bogów. Jednak pewne pozostałości boskich atrybutów dalej są u niego obecne.

Jedność z lwem i wężem: symbolem Gorejącego z czasów jego boskości, były dwa stworzenia: lew i oplatający jego grzywę wąż. Eshann od urodzenia czuł respekt i sympatię do tych stworzeń. Lew symbolizował wolę walki, odwagę i próbę obrony wszystkiego, co do niego należy. Wąż był alegorią ukrycia; konspiracji połączonej ze sprytem i instynktem nocnego łowcy. Eshann po dziś dzień posiada zdolność komunikowania się z tymi zwierzętami. Trwa to przez cały czas. Potrafi również zapewnić sobie przyjaźń zwierzęcia i zjednać je, analogicznie do czaru Zauroczenie Zwierzęcia. Może to czynić 3 razy dziennie. Tyczy się to obu gatunków, a więc nie można użyć Jedności na 3 wężach i 3 lwach.

Reminiscencje: pomimo iż Eshalimar doskonale pamięta swoją przeszłość jako bóstwo, miewa silne napady wspomnień – reminiscencji, które przypominają mu o tym, co się wcześniej wydarzyło. Wiele rzeczy wygląda jak to, co kiedyś widział. Spacerując po zamkowym korytarzu, może nagle dostrzec w nim bliźniacze podobieństwo do jego korytarzy w Brązowym Pawilonie. Dlatego nieraz czuje się niepewnie, gdy nagle przez napady nachalnych wspomnień musi cofnąć się w przeszłość. Zmusza go to do natychmiastowych refleksji – czy powinien zignorować chęć panowania jako bóg, czy znaleźć sposób na odzyskanie tegoż? Zazwyczaj reminiscencje motywują go do działania. Jakiego, zależy to tylko od aktualnej osobowości Eshanna. Najsilniejsze reminiscencje nawiedzają go 1k4 razy tygodniowo.

Gorejąca Esencja: Raz dziennie Eshalimar może wykrzesać z siebie część swojej dawnej mocy, przywołując zabójczą energię przeciwko wrogom. W efekcie do zwyczajnego ataku może dodać 3k8 obrażeń. Po takim ciosie następuje błysk oraz niewielka fala uderzeniowa. Wrażliwe osoby mogą się mocno przestraszyć. Stworzenia podatne na światło są oślepione na jedną rundę. Obrażenia wynikające z uderzenia Gorejącą Esencją nie są mnożone przy trafieniu krytycznym i nie dodaje się do nich żadnej premii. Przy obliczaniu ataku pomija się premię z pancerza lub naturalnego pancerza. Esencja może być zanegowana dzięki premii ze Zręczności bądź odbicia. Po użyciu mocy Eshann jest mocno wyczerpany, analogicznie do zmęczenia opisanego w Przewodniku Mistrza Podziemi.

Boskie Pierwiastki: W Eshannie wciąż drzemią szczątki utraconej mocy, które mogą poprawić jego atrybuty fizyczne bądź umysłowe. Premie do rozmaitych testów i wartości są przedstawione w statystykach.

Eshann: mężczyzna człowiek Kapłan 4/ Wojownik 4; SW 6; średni humanoid;
KW 4k8+12 plus 4k10+12; PW64; Init+7; Szyb 6m (9 m bez napierśnika); KP 23 (+3 Zr, +6 napierśnik +1, +2 tarcza ciężka drewniana, +1 pierścień ochrony, +1 boski pierwiastek ); atak +13 (1k3+2 stłuczeń +1k10 obr. Z elektryczności); sztylet +11 (1k4+4 i zatrucie); pełny atak: 13/+8 bicz, (1k3+2 stłuczeń +1k10 obr. Z elektryczności); +11/+6 sztylet +1 (1k4+4 i zatrucie); char CN; MRO Wytrw +12, Ref +6, Wola +6; S16, Zr17, Bd16, Int14, Rzt13, Cha22; Wzrost 187cm.
Umiejętności i atuty: Wiedza (religia) +11, Wiedza (geografia) +5, Wiedza (natura) +5, Wiedza (tajemna) +11, Wspinaczka +5, Dyplomacja +9, Blefowanie +2, Zastraszanie +2,
Skupienie na broni (bicz), Skupienie na umiejętności (wiedza ), Uniki, Biegłość w broni egzotycznej, Doskonalsza finta, Doskonalsza Szarża Byka, Wyszkolenie w walce.
Wyposażenie: Kobra (bicz wyładowań +2), Jad (sztylet jadu), napierśnik +1, pierścień ochrony +1, Dziennik*, Szata Gorejącego, księgi naukowe, „Żywoty Ludzkie – Żywoty Boskie”, ciężka tarcza drewniana, pył zacierania śladów, sygnet, różne, drobne przedmioty, niektóre z nich magiczne.

Jako, że Eshann wyrzekł się swojej wiary, utracił wszystkie specjalne zdolności kapłańskie – nie może rzucać czarów, odganiać nieumarłych itd.

  • Dziennik Eshanna – pamiętnik ten można wpisać do listy tajemniczych artefaktów. Zawiera on informacje z życia Eshalimara, począwszy od momentu, w którym zrzekł się kapłaństwa. Jest on interesujący również dla samego Eshalimara, który ze zdziwieniem, a czasem nawet z pogardą wyczytuje, co zapisał, przebywając w innej swej osobowości. Inne osoby także może zaintrygować ta lektura. Dziennik jest magicznie zapieczętowany, przez co osoba postronna jest w stanie wyczytać jedynie swoje dzieje, poznając własne życie, czy też coś sobie przypominając. Do przełamania blokady należy użyć bardzo silnej magii albo inteligencji, gdyż dzięki odpowiedniemu pomieszaniu faktów z życia czytelnika, można odtworzyć dzieje samego Eshanna.

Walka
Metoda walki zależy od osobowości Eshanna. Często będzie się starał osłabiać przeciwnika, trzymając go na dystans, by potem go rozbroić lub powalić, a następnie uciec. By to uczynić, może nawet użyć magicznych i cudownych przedmiotów. W krytycznych sytuacjach udusi przeciwnika, lub zrzuci go z wysokości. Ewentualnie zabije za pomocą bicza, stojąc w bezpiecznej odległości, dzięki czemu, będzie próbował powstrzymywać oponenta przez zbliżeniem się. Ogarnięty furią nie będzie się powstrzymywał przed szarżowaniem i nad wyraz agresywnymi atakami.

Pomysły na przygody
Poniżej znajduje się zestawienie inspiracji do mniejszych przygód jak i również do długich kampanii.
  • Powrót na tron – BG mogą z własnej woli, czy też wykonujący czyjeś zadanie, pomóc Eshannowi odzyskać swoją dawną boskość. Na początek jednak trzeba znaleźć na to sposób oraz samego Eshalimara. Ponoć gdzieś można jeszcze spotkać Trefnisia lub skupić i zjednoczyć pozostałych kultystów Gorejącego, jednak żadna z tych metod nie jest potwierdzona.
  • W poszukiwaniu śmierci – Zdesperowany, upadły Eshann szuka wszelkich metod na odebranie sobie życia, jednak jego nieśmiertelność blokuje mu drogę do opuszczenia świata. BG mogą podróżować wraz z Eshalimarem, borykając się z kaprysami jego zmiennych osobowości, oraz odkrywając szczątki kultu Gorejącego. Być może to w Pawilonie znajduje się jego łoże śmierci… Ale czy ono dalej istnieje? A może dzięki silnemu wyładowaniu negatywnej energii, udałoby się go zniszczyć?
  • Polowanie na Trefnisia – gdyby ktokolwiek usłyszał o tej tajemniczej postaci, na pewno chciałby dowiedzieć się więcej . W końcu to właśnie Trefniś zaoferował Eshannowi boskość i być może byłby w stanie zrobić to dla kogoś innego. Uznawany jest za cudotwórcę, a pojmanie go mogłoby być kluczem do uzyskania potęgi. Dodatkowo ponoć istnieje wielu świadków, którzy widzieli Trefnisia, więc sama jego osoba nie wydaje się być wymysłem. Druga wersja przygody opowiada o Eshannie poszukującym Trefnisia dla zgoła innych celów. Zakładając, że nie pragnie on już boskości, mógłby się zemścić na swoim byłym przyjacielu lub wyciągnąć z niego wiele cennych informacji.
  • Koszmarna zagadka – okropny sen jaki przyśnił się Eshalimarowi na górze, jest czymś w rodzaju układanki. Eshann zdał sobie sprawę z zależności między snem i rzeczywistością oraz poszczególnych wizji. Podróżując po światach i analizując elementy swego snu, zbliża się coraz bardziej do rozwiązania zagadki. Koszmar był czymś więcej niż atakiem bogów. Ukrytą wiadomością, czy też szyfrem. Doskonale zna treść snu – takich koszmarów nigdy się nie zapomina. Być może po rozwiązaniu jego zagadki pozna sposób na samounicestwienie, lub pozna swoją naturę…
 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: D&D 3.5



Czytaj również

The Tainted Temple
Mroczne zagadki i łamigłówki
- recenzja
The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Dungeons & Dragons 3.X w 2023 roku
Dwie dekady od rewolucji
Postrach (3.5, SW 8)
Strach bywa śmiertelny
Planarni sojusznicy
Pomoc nie z tego świata

Komentarze


28652

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wreszcie! Ile ja na to czekałam!

Pewnie niewiele osób dotrwa do końca, ze względu na długość pracy, ale trudno.
Mi się bohater podoba. Pomysł na zmienne osobowości jest fajny, może nie innowacyjny, ale na pewno urozmaici rozgrywkę po wprowadzeniu Eshanna do gry. Historia jest strasznie długa i rozbudowana, ale w końcu mamy do czynienia z upadłym bóstwem, więc chyba lepiej, że nie opisano jej w kilku zdaniach. Pomysły na przygody są ciekawe, szkoda, że nie ma wszystkich... ^^

Dobra robota Cubuk, opisz w końcu jakiegoś kobolda!
08-05-2009 20:36
Szarlih
   
Ocena:
+2
Historię zawsze uważałem za najważniejszą część BN'a, gdyż to w oparciu o nią dedukuje się możliwe posunięcia postaci oraz z niej wynikają tworzone samemu, oprócz tych już podanych, pomysły na przygody.

Dobra robota.
08-05-2009 20:49
~Fenrir

Użytkownik niezarejestrowany
    litości
Ocena:
0
literówka nawet w podtytule:
"Upadłe bóstwo błokające się po Sferach"
08-05-2009 20:57
~Fenrir

Użytkownik niezarejestrowany
    A tak poza tym
Ocena:
0
to interesujący BN. Ciekawie i nietypowo wykorzystana możliwość uzyskania boskiej mocy przez śmiertelnika.
Szkoda, że poza światami D&D w zasadzie nie do użycia.
08-05-2009 21:18
Cubuk
    @Fenrir
Ocena:
+1
Wcale nie. :) Końcówka historii mówi, że Eshann zaczął podróżować po rozmaitych sferach i planach materialnych. To znaczy, że BG mogą go znaleźć w praktycznie dowolnym świecie, jedynie jego przeszłość jest związane z konkretnymi settingami.
08-05-2009 21:26
~Fenrir

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jakoś nie widzę miejsca w WFRP na osobę, która ze śmiertelnika stała się bogiem a potem upadła ;-P Ale to może kwestia mojego podejścia do młotka.
08-05-2009 21:35
Cubuk
    @Fenrir
Ocena:
0
Ach, trzeba było od razu, że chodzi Ci o systemy, a nie o poszczególne światy DnD. :P
08-05-2009 21:51
Szarlih
   
Ocena:
0
A ja znam autorski system, do którego nadawałby sie wcale nieźle...

"Upadłe bóstwa" :D
08-05-2009 22:20
Got
    Got
Ocena:
0
"Szkoda, że poza światami D&D w zasadzie nie do użycia."

No, "Poza światami D&D", odrazu da sie odczytać że autor miał na myśli tylko Grayhawk. :P

A sama postać jak już pisałem rok temu, miód cud i gotki.
08-05-2009 22:41
7254

Użytkownik niezarejestrowany
    Ciekawie
Ocena:
0
Tekst ciekawy, ale mam jedno poważne, merytoryczne zastrzeżenie: nie ma czegoś takiego jak gatunek "wąż". Tak, czepiam się, ale moje wykształcenie obliguje do tego ;)
08-05-2009 23:35
Cubuk
    @Silidan
Ocena:
0
W sumie z Planetouristem zajmowaliśmy się tym problemem, ale jakimś dziwnym trafem zapomnieliśmy o tym i zostało tak, jak jest. :P
08-05-2009 23:47
Nefarius
   
Ocena:
+1
Nie wiem od czego zacząć, bo czytając to dostałem zastrzyk pomysłów na przygody, inspiracji do stworzenia kilku swoich BNów, oraz dziwne uniesienie ducha, które właśnie kieruje moimi palcami, stukającymi po klawiaturze.

To, co tu jest rozpisane jest genialne i wspaniałe. Nie wiem jak to wychwalić by było odpowiednio ujęte. Historia choć bardzo długa, to jednak cieszy oko schludnym wyglądem i ma w sobie to coś, co po przeczytaniu pierwszego akapitu zachęca... Zmusza do dalszego czytania.

Historia jest jasna i opisana bardzo ładnie, są i szczegółowe elementy i raczej ogólnikowe, autor trafił w sedno rozpisując je roztropnie nie przegiął w żadnym kierunku.

Pomysł na upadłego boga jest pierwszorzędny i godny pozazdroszczenia, za co raz jeszcze gratuluję.

Specjalne zdolności, takie jak oczy, czytające w ludzkich duszach, możliwość "komunikowania" się z lwem i wężem, różne aspekty osobowości, to mistrzostwo. Świetne pomysły genialnie wykorzystane i opisane.


"Skupienie na umiejętności (wiedza ), Uniki, Biegłość w broni egzotycznej, Doskonalsza finta, Doskonalsza Szarża Byka, Wyszkolenie w wal-ce "

Zastanawia mnie, czy w biegłości w broni egzotycznej nie powinno być dopisane jaka to broń, w skupieniu na wiedzy o jaką konkretnie wiedzę chodzi i czemu jest "wal-ce". Ten ostatni błąd w historii pojawia się bodajże trzykrotnie.

To jedyne zastrzeżenia, reszta jest idealna. Jak dla mnie 6-/6 wielkie gratulacje.
09-05-2009 10:03
27383
   
Ocena:
0
Artykuł genialny tylko... brakuje jakiegoś obrazka. Po prstu by było lepiej jak byłaby jakas ilustracja albo cos w tym rodzaju :)
09-05-2009 11:35
Cubuk
    @Thoctar
Ocena:
0
Co do ilustracji... ooczątkowo miały być, i to trzy, a sama praca miała być wydana w PDF. Jednak z powodu zastoju w redakcji pracę wrzucono normalnie. Więcej wyjaśniłem na swoim blogu: http://cubuk.polter.pl/,blog.html? 6654
09-05-2009 11:53
Aesandill
   
Ocena:
0
Fajne.
W D&D nie gram, wiec nie wykorzystam, ale ciekawie napisane, z niewieloma potknięciami.

Pozdrawiam
Aes
09-05-2009 12:48
Namrasit
    No no
Ocena:
0
Praca kapitalnie wykonana, dawno już nie było tak ciekawego i orginalnego BNa, niezbyt mocnego mechanicznie a niezwykle bogatego fabularnie. Naprawdę tylko pogratulować.
09-05-2009 21:56
Breeg
   
Ocena:
+2
"Wyszkolenie w wal-ce ."
"Często będzie się n starał (...)"
Ot, literówki.
Dobra praca, choć część z tabelką nie pasuje mi do świetnej reszty. Dlatego 4+/6.
Pomysł z "nieśmiertelnym" BG miałem przy okazji jednej z kampanii. Świetna sprawa.
Fajnie, że podnosisz Poltergeist z upadku. ; )
10-05-2009 19:51
Szarlih
   
Ocena:
0
Cubuk, że tak offtopicowo zupełnie spytam, czemu na liście najaktywniejszych cię nie ma? Punkty otrzymałeś wcześniej, otrzymasz później, już wydałeś? Czy może podle cię oszukano? ;)
10-05-2009 20:38
amnezjusz
   
Ocena:
0
Punkty już lecą - sam czekałem po prostu na otrzymanie możliwości przyznawania niestandardowych ilości punktów :)
10-05-2009 20:52
Cubuk
    @Breeg
Ocena:
0
"część z tabelką nie pasuje mi do świetnej reszty" - mówisz o osobowościach? co w nich nie tak?
10-05-2009 21:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.