» Dla Mistrzów Podziemi » Potwory » Eberron: Piętnik [ed 3.5, SW 1]

Eberron: Piętnik [ed 3.5, SW 1]

Eberron: Piętnik [ed 3.5, SW 1]
Na Eberron nastały ostatnio dziwne czasy dla Znamienitych. Piętna zaczęły coraz częściej pojawiać się wśród ludów Khorvaire, a do tego rozeszły się wstrząsające pogłoski – niektórzy Napiętnowani ozdrowieli, przeklęte znaki zniknęły z ich ciał! Trudno smucić się tym faktem, ale czy nie oznacza on aby, że także uznane Znamiona mogą zniknąć?

Tak naprawdę nie ma się czego bać, znikające Piętna nie są bowiem prawdziwymi Smoczymi Znamionami. To żywe istoty, pasożyty wyhodowane przez jakiegoś szaleńca i nazwane przez niego piętnikami. Swoim nosicielom zapewniają moce podobne do prawdziwych Smoczych Piętn, lecz to tylko efekt uboczny - ich prawdziwym celem jest poznać związane z poszczególnymi ludźmi nici Smoczego Proroctwa.

Poniższy tekst jest przeznaczony do edycji 3.5 Dungeons & Dragons.

Terminologia

Na potrzeby tego artykułu przyjmuję następujące odpowiedniki angielskich terminów:

Dragonmark – Smocze Znamię.

Dragonmarked Houses – Znamienite Domy.

Dragonmarked – Znamienity lub Naznaczony. To, którego z tych tytułów używa dana osoba, zależy od jej stosunku do Znamienitych Domów.

Aberrant Dragonmark – Smocze Piętno lub po prostu Piętno. Nie jest do dosłowne tłumaczenie, ale zależy mi na zwięzłości, a różnica znaczeniowa między „znamię” a „piętno” dobrze oddaje naturę „wynaturzonych” Znamion i to, jak ludzie traktują ich nosicieli.

Draconic Prophecy – Smocze Proroctwo.

Mark of Detection – Znamię Przeczucia.

Szablon statystyk wykorzystany w rozpisce piętnika można znaleźć tutaj. Dodatkowo na końcu artykułu znajduje się rozpiska w formacie znanym z Księgi Potworów.

Wygląd i zachowanie

Piętnik w stanie naturalnym to długa na kilka cali, niesamowicie brzydka glista o pulsującej, czerwonawej skórze. Przyjrzenie się jej pod szkłem powiększającym pozwoliłoby zauważyć, że jest ciasnym zwitkiem cieniutkich pasów, z przerw między którymi bije delikatny rubinowy blask.

Gdy piętnik wespnie się na czyjeś ciało – a dzięki swoim rozmiarom zwykle robi to niepostrzeżenie – składające się na niego witki błyskawicznie rozwijają się i przylegają swoją wierzchnią stroną do skóry, tworząc wzór nie do odróżnienia od Smoczego Piętna. Nosiciel czuje w tym momencie pieczenie, ale odkrywszy na swojej skórze trefne znamię zwykle uznaje, że to normalny objaw jego pojawienia się. Gdy ktoś zauważy piętnika, ten zwykle używa nieprzeniknionej mgły i wycofuje się - niby wciąż może wszczepić się w ciało, ale rozpoznany jest praktycznie bezbronny. Przecież nie poświęci życia tylko po to, by zatruć nosiciela (patrz opis zdolności Napiętnowanie).

Skupienie uwagi na świeżo „wyrośniętym” piętnie daje nosicielowi pełne rozeznanie w jego zdolnościach czaropodobnych (patrz statystyki stwora) – łącznie z wiedzą, że używanie ich częściej powoduje spadek Intelektu. Test Wiedzy (tajemna) o ST 15 pozwala ustalić, że nie jest to typowe działanie Smoczego Piętna, jednak nie wyjaśni, z czego ta anomalia wynika. Jedynie test Spostrzegawczości lub Czarostwa (przeciwstawny do Ukrywania się piętnika) pozwala rozpoznać w niezwykłym wzorze żywą istotę.  

Statystyki

Piętnik (SW 1)

PZ filigranowe wynaturzenie (symbiont)

Init +3; Zmysły Nasłuchiwanie +5, Spostrzegawczość +1, ślepowidzenie 18 m

Języki rozumie jeden dowolny, nie może mówić

 

KP 21, dotykowy 21, nieprzygotowany 18

PW 3 (1/2 KW)

Wytrw +1, Ref +3, Wola +3

 

Szybkość 3 m (2 pola)

Brak ataków

Przestrzeń 30 cm; Zasięg 0 m

Bazowy atak +0, Zwarcie -21

Akcje specjalne napiętnowanie

Zdolności czaropodobne (PC 1):

2/dzień: nieprzenikniona mgła, promień osłabienia (+11, 1k6+1), przejście bez śladu, przerażenie (ST 12), zauroczenie osoby (ST 12)

 

Atrybuty S 1, Zr 17, Bd 12, Int 14, Rzt 12, Cha 12

SC cechy symbiontów (Eberron Campaign Setting str. 299)

Atuty skupienie na zdolności (trucizna)

Umiejętności Ciche poruszanie się +7, Nasłuchiwanie +5, Ukrywanie się +23

 

Cechy symbiontów: jak każdy symbiont także i piętnik może działać w inicjatywie nosiciela, ale robi to bardzo rzadko - nie jest w jego interesie pokazywać, że jest zdolny do samodzielnych działań. Ponadto, w przeciwieństwie do innych symbiontów, nie można atakować go niezależnie od nosiciela, gdyż jest z nim zbyt ściśle związany. 

Napiętnowanie (zn): przylgnąwszy do skóry dowolnej żywej istoty (udany test Ukrywania się przeciwko jej Spostrzegawczości), piętnik rozwija się i zaczyna wyglądać jak Smocze Piętno. Sięgając po jego moc, nosiciel może raz dziennie użyć jednej ze zdolności czaropodobnych stwora na poziomie czarującego równym swojemu poziomowi, opierając ST na Charyzmie wynaturzenia lub swojej – zależnie od tego, która wartość jest wyższa. Każde kolejne użycie mocy tego samego dnia powoduje tymczasowe obniżenie Intelektu o 1 punkt oraz pojawienie się nowych linii na znamieniu.

Pochłaniając w ten sposób punkty Intelektu piętnik zdobywa informacje o swoim nosicielu i wyczuwa jego związki ze Smoczym Proroctwem. Istota może pomieścić w sobie do ośmiu punktów Intelektu, więc uzyskawszy ten limit zwykle odchodzi od swego nosiciela podczas jego snu i wraca do swego stwórcy (patrz wykorzystanie w przygodach). Najedzony w ten sposób pasożyt otrzymuje premię z olśnienia +2 do poziomu czarującego i ST rzutów obronnych przeciwko jego zdolnościom czaropodobnym.

To, jak można wydobyć ze stwora wiedzę zgromadzoną przez niego dzięki wysysaniu Intelektu, zależy od tego, czyim jest dziełem. Czarodziej może potrzebować do tego unikatowego zaklęcia, psionowi być może wystarczy dowolna moc telepatyczna umożliwiająca przesyłanie myśli bądź wrażeń. Piętnik nie jest w stanie przekazać konkretnej wiedzy, bo też i nie po to powstał – zamiast tego jego pan otrzymuje 1k4 informacje o byłym nosicielu stanowiące fragmenty Smoczego Proroctwa. To, jaką postać przybierają takie informacje, jest wyjaśnione w kolejnej części artykułu.

Gdy ktoś próbuje siłą zdrapać ze swojego ciała znamię, piętnik automatycznie umiera, przedtem wypuszczając jednak osłabiającą nosiciela truciznę (ST 13, 1k4 Bd/1k4 Bd).

Ten symbiont może dokonać napiętnowania również, jeżeli zostanie dostrzeżony. W takim wypadku dostaje się na skórę przyszłego nosiciela po wykonaniu udanego ataku dotykowego.  Dokonanie napiętnowania wymaga od tego symbiontu poświęcenia akcji standardowej, co zwykle robi na początku swej następnej tury. W międzyczasie można go zrzucić poprzez skuteczne rozpoczęcie z nim zwarcia, a otrzymywane przez siebie obrażenia dzieli po połowie ze swoim celem, chyba że są wynikiem ataków nie wymagający testów na trafienie.

Skala Wyzwania: piętnik zapewnia właścicielowi drobne zdolności czaropodobne, więc warto przyjąć, że zwiększa jego Skalę Wyzwania o 1 tylko, jeżeli wynosi ona 4 lub mniej - przy potężniejszych postaciach nowa przewaga jest niezauważalna. Mistrz Podziemi może uznać, że dany piętnik jest wyjątkowo potężnym okazem i przydzielić mu zdolności czaropodobne wyższych poziomów.

Smocze Proroctwo

Nie jest znana dokładna natura Proroctwa, niektórzy uczeni wiedzą jednak, w jaki sposób się objawia – jako informacja o tym, w jakim kierunku dane działanie popchnie przyszłość. Pojedyncza „nić” tej potężnej przepowiedni może więc brzmieć na przykład "Gdy ogień i lód zgodnie ucztować będą u podnóża Zgniłej Wieży, kapłani Furii wytoczą beczki, by świętować wielkie zwycięstwo". Proroctwo pomija pośrednie elementy łańcucha przyczynowo-skutkowego, podając jego dwa kluczowe punkty, które zwykle pozornie nie mają z sobą nic wspólnego. Sprawia to, że informacje zdobyte dzięki piętnikom nie zawsze łatwo wykorzystać. Załóżmy, że mistrz stwora odczytał z niego powyższe proroctwo – kim są Ogień i Lód? Zapewne jednym z nich jest nosiciel, o ile nie jest on tak naprawdę panem na Zgniłej Wieży. I co to w ogóle jest Zgniła Wieża? A może pierwszą częścią proroctwa przejmować się nie należy, gdyż nosiciel jest ukrytym kapłanem Furii – i jednym z tych, którzy będą świętować przy winie. I czy na pewno przy winie, kiedy równie dobrze może chodzić o podłożone pod ważny budynek beczki z ogniem alchemicznym? Jeżeli pan piętników nie jest istotą bardzo biegłą w rozumieniu znaków Proroctwa, zdobywane dzięki nim wróżby mogą mu zaciemniać zamiast rozjaśniać ogląd sprawy – być może jednak zbiera on te nonsensowne wróżby właśnie po to, by po latach prób nauczyć się czytać Proroctwo.

Informacje o naturze Proroctwa na podstawie Dragons of Eberron.

Wykorzystanie w przygodach

Schemat działania piętników jest dość oczywisty – taki stwór może czaić się w dowolnym kącie dziczy lub cywilizacji, czekając na kogoś, kto wyda mu się odpowiednią ofiarą lub polowanie na kogo zostało mu zlecone przez stwórcę. Następnie czyni z upatrzonego humanoida swego nosiciela, pozwala mu odpowiednio długo korzystać ze swoich mocy i, napełniwszy się jego wiedzą i proroctwami o nim, dyskretnie znika w najmniej spodziewanym momencie.

Piętniki bez wątpienia zostały stworzone jako narzędzie do badania Smoczego Proroctwa czy wręcz magicznego „włamania się” do tej potężnej przepowiedni – jest to plan po równi śmiały i szalony. Kto mógł go stworzyć? Ktoś, kto dzięki temu stanie się ciekawym BNem na Twoich sesjach – poniżej przedstawiam kilka propozycji:

  • Illithid stworzony z ciała półelfa noszącego Znamię Przeczucia i w związku z tym dręczony przez wizje, które pchają go do badań nad Proroctwem;
  • Smok wierzący, że pojawienie się Smoczych Znamion na ciałach pomniejszych ras jest błędem, który smoki muszą naprawić, by zwiększyć swoją kontrolę nad Proroctwem;
  • Ludzki czarodziej planujący sprzedaż sprawdzonych informacji o przyszłości klientów i traktujący piętniki jako prototyp doskonalszej magii;
  • Kapłan Furii przekonany, że osoby wykorzystane do pozyskania nici Proroctwa spotka straszne nieszczęście, i mszczący się w ten sposób na swoich wrogach;
  • Rakszasa liczący na to, że niszcząc naturalny porządek ujawniania się Proroctwa przyspieszy koniec świata.

Celem graczy może być zarówno powstrzymanie dalszych badań szaleńca, jak i przechwycenie ich wyników - a już szczególnie przepowiedni dotyczących ich samych.

Alternatywny blok statystyk wg schematu z Księgi Potworów

Filigranowe wynaturzenie (symbiont)

Kostka Wytrzymałości: ½ k8+1 (3 pw)

Inicjatywa: +3

Szybkość: 3 m (2 pola)

Klasa Pancerza: 21 (+8 rozmiar, +3 Zr), dotyk 21, nieprzygotowany 18

Bazowy atak/zwarcie: +0/-21

Atak: —

Całkowity atak: —

Przestrzeń/zasięg: 30 cm/0 cm

Specjalne ataki:  napiętnowanie, zdolności czaropodobne

Specjalne cechy: cechy symbiontów (Eberron Campaign Setting str. 299),  ślepowidzenie 18 m

Rzuty obronne: Wytr +1, Ref +3, Wola +3

Atrybuty: S 1, Zr 17, Bd 12, Int 14, Rzt 12, Cha 12

Umiejętności:  Ciche poruszanie się +7, Nasłuchiwanie +5, Ukrywanie się +23

Atuty:  skupienie na zdolności (trucizna)

Środowisko: każde

Występowanie: pojedynczo

Skala Wyzwania: 1

Skarb: żaden

Charakter: zwykle praworządny zły

Rozwój: —

Dostosowanie poziomu: —

Autorem tej wersji statystyk jest Kamulec.

Tagi: Eberron | D&D 3.5



Czytaj również

Smokogłowie
Z głową pełną złudzeń
Planarni sojusznicy
Pomoc nie z tego świata
Warianty dotyczące umiejętności
Modyfikacje umiejętności do D&D 3.5
Psychotronik
Mistrz magii i psioniki

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.