Eberron Campaign Guide

Czyli Eberron 4E dla prowadzących

Autor: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Eberron Campaign Guide

Historia lubi się powtarzać - pod wieloma względami wydanie 4. edycji Dungeons & Dragons przypominało wydarzenia o kilka lat wcześniejsze, gdy ukazała się 3. edycja systemu. Tym razem Czarodzieje z Wybrzeża nie zwlekali i krótko po wydaniu podręczników podstawowych, na rynek trafił Forgotten Realms Campaign Guide opisujący nową wizję Zapomnianych Krain zgodnie z zasadami 4E. Potwierdziły się wcześniejsze pogłoski o ogromnych zmianach w świecie; w niektórych przypadkach, jak choćby posunięcie akcji naprzód, rzeczywistość dalece przekroczyła wszelkie domysły - zamiast o dekadę później, podręcznik umiejscawiał początek kampanii w przeszło wiek po ostatnich wydarzeniach opisanych na potrzeby poprzedniej edycji. Niektórym rozmaite drastyczne zmiany w Krainach przypadły do gustu, innym - zwłaszcza starym fanom settingu - nie; nie dziwi więc, że premiery nowej wersji Eberron wyglądano z pewnymi obawami. Wielbiciele tego słabo znanego w Polsce świata powtarzali między sobą pogłoski o posunięciu akcji cztery lata naprzód i reaktywowaniu w nim Ostatniej Wojny. Dla fanów FR czy Dragonlance być może byłaby to drobnostka w zestawieniu ze zmianami, jakie nieraz wprowadzano w ich ulubionych światach. W wypadku Eberron brakowało jednak jakiegokolwiek precedensu - od początku był to świat z historią zamrożoną na potrzeby linii wydawniczej. Jak zmienił się na przełomie edycji?
 

O czym mowa?Eberron to wypełniony akcją świat utrzymany w konwencji będącej mieszanką pulp fiction i kina noir. Setting pod tym tytułem ukazał się po raz pierwszy w czerwcu 2004 roku. Niniejsza recenzja jest adresowana zarówno do osób znających go z pierwszego wydania, jak i do tych, którzy dopiero chcieliby się z nim zapoznać, nie jest to jednak wprowadzenie do świata - takowe można znaleźć tutaj.

W całym artykule konsekwentnie traktuję Eberron jako imię własne kosmicznej smoczycy, a zarazem - nazwę planety. Z tej przyczyny stosuję względem niej rodzaj żeński i powstrzymuję się przed odmianą słowa, tak jak przyjęło się w przypadku bogini Tiamat czy Morgan le Fay z legendy arturiańskiej.


Ktokolwiek śledził doniesienia z Zachodu, zna dobrze odpowiedź na postawione pytanie: niewiele. Najwyraźniej twórcy gry uznali, że setting doskonale realizuje rozmaite założenia 4E i obędzie się bez drastycznych modyfikacji. Świata nie spotkał żaden nowy kataklizm, nie doszło do kolejnej planarnej koniunkcji, ba! - względem pierwszego podręcznika do 3,5 nie upłynął ani jeden dzień. Większość wprowadzonych zmian (w wielu wypadkach raczej: niedopowiedzeń) wynikła z konieczności upchania podstawowych informacji o świecie - wraz z niektórymi pomysłami zaczerpniętymi z dodatków - w jednej książce, i to przy wyraźnie większej czcionce. Do tego doszły liczne uzupełnienia - trzeba wszak było dopasować do settingu kilka nowych ras, z drakonami (dragonborns) i eladrinami na czele. Również zmiany w systemowym bestiariuszu i kosmologii oraz rozciągnięcie gry na trzydzieści poziomów wymagały reakcji.

Można nie lubić Eberron z jej pulpowo-noirowym nastrojem i magipunkową estetyką, ale trzeba przyznać jej twórcom jedno: wiedzieli, jak należy opisać setting i byli wierni obranej przez siebie konwencji - już choćby z racji na to jestem skłonny stawiać ten podręcznik wysoko ponad czwartoedycyjnym opisem FR. Od pierwszej chwili widać, że nad tym światem siedzieli ludzie z głową na karku: ECS został napisany żywą, przyjemną w lekturze angielszczyzną (wyraźnie lepszą niż w podręcznikach podstawowych), a jego układ nie pozostawia zgoła nic do życzenia. Zgodnie ze zdrowym rozsądkiem, pierwszy rozdział podręcznika - poprzedzony przez listę dziesięciu podstawowych informacji o świecie - poświęcono w całości przybliżeniu Eberron pod kątem rozgrywających się w nim konfliktów i prowadzenia przygód, a w dalszej kolejności: przykładom przeciwników (i organizacji), z jakimi mogą się mierzyć postaci graczy na poszczególnych stopniach (tiers): heroicznym, archetypowym (paragon) i epickim. Do tego urocza ramka: Loot this book, czyli co każdy prowadzący może zechcieć "pożyczyć" do własnego settingu i dlaczego nie powinien się krępować przed wprowadzaniem swoich zmian... Nie zamierzam ukrywać, że już na tym etapie czułem się skutecznie przekonany do settingu, przeciwnie niż to było w wypadku FRCS, który to podręcznik otwiera... opis przeciętnej osady, niemal identycznym z przedstawionym w Dungeon Master's Guide. ECS nie powtarza tego błędu; tę samą rolę pełni opisane w drugim rozdziale wyjątkowe Miasto Wież, Sharn, największa metropolia w całym Khorvaire - wymarzone tło dla przygód detektywistycznych i baza wypadowa dla postaci dowolnego poziomu.

Skłamałbym, gdybym napisał, że nowe wydanie Eberron jest wolne od wad - nie są one jednak nazbyt drażniące. Największa z nich wiąże się chyba z mapą... W pierwszym wydaniu settingu zabrakło dużej, rozkładanej mapy świata - WotC postanowili więc to nadrobić. Jest rzeczywiście czytelna i słusznych rozmiarów, a przy tym obustronna - z jednej strony przedstawia Khorvaire, z drugiej - przykładową scenerię do rozegrania walki. Trochę szkoda: znacznie lepiej byłoby, gdyby wykorzystano odwrotną stronę mapy głównego kontynentu do ukazania - w pomniejszeniu - także pozostałych wielkich lądów albo, jak na schemacie w EPG, obu półkul świata. Najgorsze jednak jest jej mocowanie: by nie ryzykować jej wypadnięcia, mapa nie stanowi luźnej wkładki: od podręcznika oddziela ją tylko ledwo perforowana linia, której przerwanie wymaga nie lada wysiłku i jeszcze większej dozy ostrożności. Niestety, przy nadmiarze pierwszego i niedostatku drugiego łatwo o uszkodzenia - to właśnie spotkało mój egzemplarz, który ma teraz mniej więcej centymetrowy uszczerbek.

Pomijając tę kwestię, pod względem technicznym książka jest niemalże wolna od błędów i innych wpadek - do tych zalicza się literówka "Syberis" zamiast "Siberys" w schemacie kosmologii świata, ale poza nią nic nie rzuciło mi się w oczy. Posiadaczy podręczników do wersji 3,5 mogą razić jakby cytowane fragmenty i - tak jak to było w innych książkach do 4E - pojedyncze powielone ilustracje, ale to doprawdy drobnostka. Uzasadnione uwagi można mieć natomiast co do elementów opisu świata: o ile nie przeszkadza mi jego ogólność i pewna powierzchowność, o tyle chwilami autorzy zdecydowanie przesadzili. Na mapach roi się od miejsc, co do których podręcznik nie zapewnia dosłownie żadnych informacji: istnieją wyłącznie jako nazwy. Podobne wrażenie sprawia w pierwszy momencie opis Sharn, w którym na dobrą sprawę niemal całą stronę zajmują wyliczenia dystryktów w obrębie poszczególnych dzielnic miasta; od kompletnej bezużyteczności ratują je hasłowe wyjaśnienia w nawiasach, dzięki którym wiemy, że mamy do czynienia z dzielnicą czerwonych latarni, slumsami albo obszarem wojskowym.

Prawda jest taka, że jeśli ktoś lubi mieć dokładnie opisany świat gry i zależy mu na bogatszych, bardziej wnikliwych i rozbudowanych informacjach, musi koniecznie zaopatrzyć się w podręczniki do poprzedniej edycji. O ile do czasów 3E włącznie opisy settingów spokojnie mogły być czytane, o tyle teraz wyraźnie służą przede wszystkim grze. Zapoznając się z Eberron poprzez ECG, co stronę miałem jakieś pomysły na przygody czy połączenie rozmaitych wątków sygnalizowanych w tekście i wykorzystanie ich do skonstruowania kampanii. Autorzy zawarli w podręczniku garść gotowych postaci ze statystykami (i znacznie więcej pozbawionych tego elementu), opisy kilku organizacji (mniej lub bardziej szczegółowe), parę zachęcających fundamentów fabularnych i bardziej konkretnych intryg, szkic świata z uwzględnieniem potencjalnych mocodawców dla bohaterów i miejsc mogących wywołać ich szczególne zainteresowanie... i tyle. Materiały do sesji są, w tle nie widać na ogół dziur - tylko siadać i grać. Podczas lektury miałem skojarzenia ze Spellslingerem - wydaje mi się, że nie bez podstaw. Taka jest cała 4E. Tyle dobrego, że stare podręczniki na pewno się nie zmarnują - pomijając może ich część systemową, którą traktować trzeba co najwyżej jako inspirację...

Mnie taki stan rzeczy odpowiada, ale jeśli ktoś ma inne zdanie, nie powinien nawet się zbliżać ani do Eberron, ani do jakiegokolwiek innego produktu WotC, chyba że w poszukiwaniu pomysłów do "pożyczenia". A te są momentami naprawdę świetne; myli się też każdy, kto uważa, że nowe wydanie jedynie powtarza - straszliwie wybiórczo i w okrojonej formie - pomysły z poprzedniej edycji. To również jest prawdą, lecz obok nich pojawiają się także liczne mniejsze i większe nowinki, a wśród nich - także rozmaite perełki. Szczególnie przypadły mi do gustu poprawki wprowadzone w Domach Smoczych Znamion - głównie tych "pacyfistycznych". Teraz Dom Ghallanda to nie tylko kucharze i oberżyści, ale i twórcy oraz właściciele licznych sanktuariów: ściśle neutralnych enklaw oferujących schronienie każdemu, kogo na to stać, nieważne przed czym ucieka - porachunkami gangów, fanatycznymi prześladowcami czy siłami prawa. Świetnie!

Na podobnej zasadzie Dom Vadalis to już nie tylko rodzinna ekokorporacja sympatyzująca z druidami, ale także niestrudzeni eksperymentatorzy, których magenika (magebreeding) ma zaskakująco wiele wspólnego z (fantastycznie podbarwioną) genetyką. Do niewinnej hodowli udoskonalonych zwierząt doszło modyfikowanie roślin, zakazane badania nad bronią biologiczną i obcą technologią daelkyrów oraz potajemne próby stworzenia idealnych, magenicznych ludzi... zgodnie z najlepszymi tradycjami schematu "niekontrolowanego eksperymentu". Obok tego zachowano m.in. kult Powstającego Boga zbrojnokutych, ale z drugiej strony chyba dla równowagi zrezygnowano całkowicie z szukających człowieczeństwa przekutych (reforged) i potwornych kreacji druidów - ani w ECG, ani w Eberron Player's Guide nie trafimy na jakąkolwiek wzmiankę o przerażających zwierzętach (horrid animals). Ten sam los spotkał konstelacje, po macoszemu potraktowane w pierwszym wydaniu, a teraz - całkowicie wyeliminowane z settingu.

Wspomniałem wcześniej o ilustracjach, dopowiem więc: podobnie jak sama treść i jej rozplanowanie, oprawa graficzna ECG wydaje mi się lepsza niż w podręcznikach głównych czy w Forgotten Realms. Można zaznaczyć, że podobnie jak we wspomnianym settingu, zastosowano inne ozdobne narożniki stron. Okładkę zdobi nader zachęcający, wykonany przez Wayne'a Reynoldsa rysunek Władcy Ostrzy (Lord of Blades), którego jedyną wadą jest kolorystyka budząca skojarzenia raczej z Dark Sun niż z Eberron. Większość grafik w książce prezentuje się co najmniej dobrze - dotyczy to także map oraz przekrojowego planu Sharn. W porównaniu z poprzednią edycją zmienił się ich styl - w nowym podręczniku brakuje komiksowych wstawek, a postaci na ilustracjach wyglądają bardziej "jak wszędzie". Mnie zmiany te odpowiadają, ale mogą spotkać się z rozczarowaniem zwolenników oryginalnego wydania. Rolę łyżki dziegciu pełni rysunek ikonicznych potworów settingu: wynaturzonych dolgauntów i dolgrimów (oraz ich większych kuzynów) - nie mam pojęcia, jakim cudem mógł zostać zaakceptowany do druku. Na szczęście jest to wyjątek potwierdzający regułę. Tę niewątpliwą pomyłkę niemal równoważy świetna, przywodząca na myśl Lovecraftowskie R'lyeh ilustracja towarzysząca opisowi eberrońskiego Podmroku - trzewi Khybera. Można się na niej nawet dopatrzeć czegoś w rodzaju podobizny Cthulhu...

Tyle wrażeń ogólnych. W sumie podręcznik można podzielić na cztery części, z których pierwszą stanowi solidne wprowadzenie w realia połączone z ogólnym opisem świata, rozmaitymi wskazówkami dla prowadzącego oraz przykładem lokacji początkowej; tutaj też znalazło się miejsce dla informacji o nowych wierzchowcach i innych środkach lokomocji. Dalsze strony wypełnia dokładny opis Pięciu Nacji, nieco uboższy - rubieży Khorvaire i niemal zupełnie pobieżny - reszty świata (z wyszczególnieniem poszczególnych kontynentów i podziemi Khybera będących więzieniem potężnych potworów). Końcowe rozdziały poświęcono Smoczym Znamionom i organizacjom zrzeszających ich nosicieli, a w dalszej kolejności - także eberrońskim religiom i kosmologii. Ucieszyłem się, przekonawszy się, że obok trzynastu uznanych Domów znalazło się także miejsce dla skupiającego nosicieli wynaturzonych znamion Domu Tarkanan pochodzącego z podręcznika Dragonmarked.

Wyładowany treścią podręcznik zamykają dwie przykładowe scenerie spotkań (kanały i ulice Sharn) wraz z grupami przeciwników na różnych poziomach oraz scenariusz wprowadzający, który realizuje wcześniejsze zalecenia autorów i pokazuje, w jaki sposób można wykorzystywać rozmaite motywy charakterystyczne dla świata. Nie jest on może idealny (choćby dlatego, że zawiera obowiązkowego Głupiego Złoczyńcę, Który Musi Się Ujawnić i Wszystko Zepsuć), ale zaciekawił mnie na tyle, że chętnie go poprowadzę (a już na pewno wykorzystam jego elementy w swojej grze) i sięgnę po pełnowymiarową przygodę wydaną wraz z ECG i EPG: Seekers of the Ashen Crown. Ostatnie strony zajęły dwa indeksy: tradycyjny spis terminów kluczowych wraz z odsyłaczami oraz lista przeciwników opatrzonych statystykami, uporządkowanych wedle poziomu, od 1 do 34 - autorzy odstąpili od opracowywania odrębnego rozdziału-bestiariusza jak w FRCG, moim zdaniem słusznie.

 

 

Co nowego w Eberron?Kilka nowinek (z pewnością nie wszystkie), na które zabrakło miejsca w samej recenzji:


Setting ucierpiał trochę na prokrustowym łożu koncepcji stanowiących fundament 4E - w Eberron Campaign Guide nie jest to jeszcze tak wyraźne jak w Player's Guide, czy może raczej podręcznik dla Mistrzów Podziemi trochę zaciera mylne wrażenia z lektury tego drugiego, warto jednak mieć to na uwadze. O ile cieszy w miarę równomierne rozłożenie wyzwań na trzydzieści poziomów postaci (przy czym zdecydowana większość opisanych w podręczniku przeciwników mieści się na poziomach do czternastego włącznie), o tyle żałuję, że autorzy nie zawsze dochowywali wierności założeniu: "magia jest jak technologia". Cierpi na tym spójność świata - pozostaje mi zalecić prowadzącym, którym na tym zależy, by wedle własnego wyczucia limitowali dostęp do konkretnych magicznych przedmiotów i rytuałów w obronie ich wyjątkowości. Podobne wątpliwości budzi kwestia "martwego" znamienia nieumarłej Lady Vol w zestawieniu z możliwością, iż gracz wcielający się w zbrojnokutego będzie korzystać ze Smoczego Znamienia bez przeszkód, oraz jednorazowe pomyłkowe użycie terminu shadow war na określenie rywalizacji smoczej Izby (Chamber) i demonicznych Władców Pyłu (Lords of Dust) - poza tym występuje ono zawsze jako eberroński synonim zimnej wojny między Pięcioma Nacjami.

Ostatni zarzut, jaki warto podnieść, to kwestia niekompletności: abstrahując od powierzchowności opisów, właściwie nie sposób w pełni poczuć tego świata bez przynajmniej czterech innych podręczników: opisującego zasady gry zestawu podstawowego (PH, MM, DMG) oraz Eberron Player's Guide prezentującego charakterystyczne dla settingu opcje dla graczy. Nawet to jednak może nie wystarczyć - zarówno w ECG, jak i EPG nie brakuje odwołań do Adventurer's Vault, Player's Handbook 2 czy Monster Manual 2, w których znalazły się statystyki wielu ważnych dla świata istot i innych uzupełnień: couatli, zbrojnokutych tytanów, przystosowanych do gry zmiennych (shifters) i druidów czy wreszcie niemagicznych pojazdów i podstawowych przedmiotów alchemicznych. Mam to szczęście, że już zawczasu wyposażyłem się w odpowiednie pozycje, jednakże wszyscy, którzy wolą zrezygnować z ich zakupu, zmuszeni będą poprzestać na własnej inwencji... lub zdecydować się na wykupienie subskrypcji D&D Insider.

Podsumowując, Eberron Campaign Guide to niewolny od wad, ale wciąż świetny produkt - w moim odczuciu najlepszy z dotychczas opublikowanych do 4. edycji Dungeons & Dragons. W pełni realizuje on swoją rolę jako zarys settingu - kompendium podstawowych informacji na jego temat i zbiór barwnych pomysłów na grę w jego realiach. Konwersja z wersji 3,5 wypadła nadspodziewanie dobrze. Autorzy wywiązali się ze swego zadania i na niespełna trzystu kredowych stronach zawarli samą esencję świata, bez trudu też zmieścili mnóstwo związanych z nim smaczków - owoc ich pracy czytało mi się bez porównania przyjemniej, niż podręczniki do poprzedniej edycji. W tych kilku wypadkach, w których można mieć zastrzeżenia względem ich decyzji, łatwo jest wprowadzić poprawki czy po prostu zignorować odpowiednie fragmenty podręcznika (jeśli o mnie chodzi - przede wszystkim wzmiankę o Baatorze). Z drugiej strony - w żadnym wypadku nie jest to produkt przeznaczony dla wszystkich. Ludziom, którzy nie rozważają gry w Eberron, może się przydać chyba tylko jako źródło pomysłów - te lepiej jednak czerpać z jego opisów porozrzucanych po Sieci; z drugiej strony lektura książki może skłonić ich do zmiany zdania, i to skuteczniej niż pozycje oryginalne. Ze względu na ograniczoną zawartość mechaniki, ECG może być za to całkiem ciekawą pozycją dla zwolenników "czytania settingów" - warto jednak pamiętać, że to jednorazowa przyjemność: jak dotychczas WotC dotrzymują obietnicy wydawania tylko dwóch podręczników i scenariusza na świat.

Ja zaś będę dalej cieszyć się fajnym, czysto rozrywkowym settingiem i rozegram ze znajomymi wymarzoną pulpową kampanię w Khorvaire.

 

 

 

 

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.