» Settingi » Eberron » Eberron Campaign Guide

Eberron Campaign Guide


wersja do druku

Czyli Eberron 4E dla prowadzących

Autor: Redakcja: Marcin 'Corrick' Godzierz

Eberron Campaign Guide

Historia lubi się powtarzać - pod wieloma względami wydanie 4. edycji Dungeons & Dragons przypominało wydarzenia o kilka lat wcześniejsze, gdy ukazała się 3. edycja systemu. Tym razem Czarodzieje z Wybrzeża nie zwlekali i krótko po wydaniu podręczników podstawowych, na rynek trafił Forgotten Realms Campaign Guide opisujący nową wizję Zapomnianych Krain zgodnie z zasadami 4E. Potwierdziły się wcześniejsze pogłoski o ogromnych zmianach w świecie; w niektórych przypadkach, jak choćby posunięcie akcji naprzód, rzeczywistość dalece przekroczyła wszelkie domysły - zamiast o dekadę później, podręcznik umiejscawiał początek kampanii w przeszło wiek po ostatnich wydarzeniach opisanych na potrzeby poprzedniej edycji. Niektórym rozmaite drastyczne zmiany w Krainach przypadły do gustu, innym - zwłaszcza starym fanom settingu - nie; nie dziwi więc, że premiery nowej wersji Eberron wyglądano z pewnymi obawami. Wielbiciele tego słabo znanego w Polsce świata powtarzali między sobą pogłoski o posunięciu akcji cztery lata naprzód i reaktywowaniu w nim Ostatniej Wojny. Dla fanów FR czy Dragonlance być może byłaby to drobnostka w zestawieniu ze zmianami, jakie nieraz wprowadzano w ich ulubionych światach. W wypadku Eberron brakowało jednak jakiegokolwiek precedensu - od początku był to świat z historią zamrożoną na potrzeby linii wydawniczej. Jak zmienił się na przełomie edycji?

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
 

O czym mowa?Eberron to wypełniony akcją świat utrzymany w konwencji będącej mieszanką pulp fiction i kina noir. Setting pod tym tytułem ukazał się po raz pierwszy w czerwcu 2004 roku. Niniejsza recenzja jest adresowana zarówno do osób znających go z pierwszego wydania, jak i do tych, którzy dopiero chcieliby się z nim zapoznać, nie jest to jednak wprowadzenie do świata - takowe można znaleźć tutaj.

W całym artykule konsekwentnie traktuję Eberron jako imię własne kosmicznej smoczycy, a zarazem - nazwę planety. Z tej przyczyny stosuję względem niej rodzaj żeński i powstrzymuję się przed odmianą słowa, tak jak przyjęło się w przypadku bogini Tiamat czy Morgan le Fay z legendy arturiańskiej.


Ktokolwiek śledził doniesienia z Zachodu, zna dobrze odpowiedź na postawione pytanie: niewiele. Najwyraźniej twórcy gry uznali, że setting doskonale realizuje rozmaite założenia 4E i obędzie się bez drastycznych modyfikacji. Świata nie spotkał żaden nowy kataklizm, nie doszło do kolejnej planarnej koniunkcji, ba! - względem pierwszego podręcznika do 3,5 nie upłynął ani jeden dzień. Większość wprowadzonych zmian (w wielu wypadkach raczej: niedopowiedzeń) wynikła z konieczności upchania podstawowych informacji o świecie - wraz z niektórymi pomysłami zaczerpniętymi z dodatków - w jednej książce, i to przy wyraźnie większej czcionce. Do tego doszły liczne uzupełnienia - trzeba wszak było dopasować do settingu kilka nowych ras, z drakonami (dragonborns) i eladrinami na czele. Również zmiany w systemowym bestiariuszu i kosmologii oraz rozciągnięcie gry na trzydzieści poziomów wymagały reakcji.

Można nie lubić Eberron z jej pulpowo-noirowym nastrojem i magipunkową estetyką, ale trzeba przyznać jej twórcom jedno: wiedzieli, jak należy opisać setting i byli wierni obranej przez siebie konwencji - już choćby z racji na to jestem skłonny stawiać ten podręcznik wysoko ponad czwartoedycyjnym opisem FR. Od pierwszej chwili widać, że nad tym światem siedzieli ludzie z głową na karku: ECS został napisany żywą, przyjemną w lekturze angielszczyzną (wyraźnie lepszą niż w podręcznikach podstawowych), a jego układ nie pozostawia zgoła nic do życzenia. Zgodnie ze zdrowym rozsądkiem, pierwszy rozdział podręcznika - poprzedzony przez listę dziesięciu podstawowych informacji o świecie - poświęcono w całości przybliżeniu Eberron pod kątem rozgrywających się w nim konfliktów i prowadzenia przygód, a w dalszej kolejności: przykładom przeciwników (i organizacji), z jakimi mogą się mierzyć postaci graczy na poszczególnych stopniach (tiers): heroicznym, archetypowym (paragon) i epickim. Do tego urocza ramka: Loot this book, czyli co każdy prowadzący może zechcieć "pożyczyć" do własnego settingu i dlaczego nie powinien się krępować przed wprowadzaniem swoich zmian... Nie zamierzam ukrywać, że już na tym etapie czułem się skutecznie przekonany do settingu, przeciwnie niż to było w wypadku FRCS, który to podręcznik otwiera... opis przeciętnej osady, niemal identycznym z przedstawionym w Dungeon Master's Guide. ECS nie powtarza tego błędu; tę samą rolę pełni opisane w drugim rozdziale wyjątkowe Miasto Wież, Sharn, największa metropolia w całym Khorvaire - wymarzone tło dla przygód detektywistycznych i baza wypadowa dla postaci dowolnego poziomu.

Skłamałbym, gdybym napisał, że nowe wydanie Eberron jest wolne od wad - nie są one jednak nazbyt drażniące. Największa z nich wiąże się chyba z mapą... W pierwszym wydaniu settingu zabrakło dużej, rozkładanej mapy świata - WotC postanowili więc to nadrobić. Jest rzeczywiście czytelna i słusznych rozmiarów, a przy tym obustronna - z jednej strony przedstawia Khorvaire, z drugiej - przykładową scenerię do rozegrania walki. Trochę szkoda: znacznie lepiej byłoby, gdyby wykorzystano odwrotną stronę mapy głównego kontynentu do ukazania - w pomniejszeniu - także pozostałych wielkich lądów albo, jak na schemacie w EPG, obu półkul świata. Najgorsze jednak jest jej mocowanie: by nie ryzykować jej wypadnięcia, mapa nie stanowi luźnej wkładki: od podręcznika oddziela ją tylko ledwo perforowana linia, której przerwanie wymaga nie lada wysiłku i jeszcze większej dozy ostrożności. Niestety, przy nadmiarze pierwszego i niedostatku drugiego łatwo o uszkodzenia - to właśnie spotkało mój egzemplarz, który ma teraz mniej więcej centymetrowy uszczerbek.

Pomijając tę kwestię, pod względem technicznym książka jest niemalże wolna od błędów i innych wpadek - do tych zalicza się literówka "Syberis" zamiast "Siberys" w schemacie kosmologii świata, ale poza nią nic nie rzuciło mi się w oczy. Posiadaczy podręczników do wersji 3,5 mogą razić jakby cytowane fragmenty i - tak jak to było w innych książkach do 4E - pojedyncze powielone ilustracje, ale to doprawdy drobnostka. Uzasadnione uwagi można mieć natomiast co do elementów opisu świata: o ile nie przeszkadza mi jego ogólność i pewna powierzchowność, o tyle chwilami autorzy zdecydowanie przesadzili. Na mapach roi się od miejsc, co do których podręcznik nie zapewnia dosłownie żadnych informacji: istnieją wyłącznie jako nazwy. Podobne wrażenie sprawia w pierwszy momencie opis Sharn, w którym na dobrą sprawę niemal całą stronę zajmują wyliczenia dystryktów w obrębie poszczególnych dzielnic miasta; od kompletnej bezużyteczności ratują je hasłowe wyjaśnienia w nawiasach, dzięki którym wiemy, że mamy do czynienia z dzielnicą czerwonych latarni, slumsami albo obszarem wojskowym.

Prawda jest taka, że jeśli ktoś lubi mieć dokładnie opisany świat gry i zależy mu na bogatszych, bardziej wnikliwych i rozbudowanych informacjach, musi koniecznie zaopatrzyć się w podręczniki do poprzedniej edycji. O ile do czasów 3E włącznie opisy settingów spokojnie mogły być czytane, o tyle teraz wyraźnie służą przede wszystkim grze. Zapoznając się z Eberron poprzez ECG, co stronę miałem jakieś pomysły na przygody czy połączenie rozmaitych wątków sygnalizowanych w tekście i wykorzystanie ich do skonstruowania kampanii. Autorzy zawarli w podręczniku garść gotowych postaci ze statystykami (i znacznie więcej pozbawionych tego elementu), opisy kilku organizacji (mniej lub bardziej szczegółowe), parę zachęcających fundamentów fabularnych i bardziej konkretnych intryg, szkic świata z uwzględnieniem potencjalnych mocodawców dla bohaterów i miejsc mogących wywołać ich szczególne zainteresowanie... i tyle. Materiały do sesji są, w tle nie widać na ogół dziur - tylko siadać i grać. Podczas lektury miałem skojarzenia ze Spellslingerem - wydaje mi się, że nie bez podstaw. Taka jest cała 4E. Tyle dobrego, że stare podręczniki na pewno się nie zmarnują - pomijając może ich część systemową, którą traktować trzeba co najwyżej jako inspirację...

Mnie taki stan rzeczy odpowiada, ale jeśli ktoś ma inne zdanie, nie powinien nawet się zbliżać ani do Eberron, ani do jakiegokolwiek innego produktu WotC, chyba że w poszukiwaniu pomysłów do "pożyczenia". A te są momentami naprawdę świetne; myli się też każdy, kto uważa, że nowe wydanie jedynie powtarza - straszliwie wybiórczo i w okrojonej formie - pomysły z poprzedniej edycji. To również jest prawdą, lecz obok nich pojawiają się także liczne mniejsze i większe nowinki, a wśród nich - także rozmaite perełki. Szczególnie przypadły mi do gustu poprawki wprowadzone w Domach Smoczych Znamion - głównie tych "pacyfistycznych". Teraz Dom Ghallanda to nie tylko kucharze i oberżyści, ale i twórcy oraz właściciele licznych sanktuariów: ściśle neutralnych enklaw oferujących schronienie każdemu, kogo na to stać, nieważne przed czym ucieka - porachunkami gangów, fanatycznymi prześladowcami czy siłami prawa. Świetnie!

Na podobnej zasadzie Dom Vadalis to już nie tylko rodzinna ekokorporacja sympatyzująca z druidami, ale także niestrudzeni eksperymentatorzy, których magenika (magebreeding) ma zaskakująco wiele wspólnego z (fantastycznie podbarwioną) genetyką. Do niewinnej hodowli udoskonalonych zwierząt doszło modyfikowanie roślin, zakazane badania nad bronią biologiczną i obcą technologią daelkyrów oraz potajemne próby stworzenia idealnych, magenicznych ludzi... zgodnie z najlepszymi tradycjami schematu "niekontrolowanego eksperymentu". Obok tego zachowano m.in. kult Powstającego Boga zbrojnokutych, ale z drugiej strony chyba dla równowagi zrezygnowano całkowicie z szukających człowieczeństwa przekutych (reforged) i potwornych kreacji druidów - ani w ECG, ani w Eberron Player's Guide nie trafimy na jakąkolwiek wzmiankę o przerażających zwierzętach (horrid animals). Ten sam los spotkał konstelacje, po macoszemu potraktowane w pierwszym wydaniu, a teraz - całkowicie wyeliminowane z settingu.

Wspomniałem wcześniej o ilustracjach, dopowiem więc: podobnie jak sama treść i jej rozplanowanie, oprawa graficzna ECG wydaje mi się lepsza niż w podręcznikach głównych czy w Forgotten Realms. Można zaznaczyć, że podobnie jak we wspomnianym settingu, zastosowano inne ozdobne narożniki stron. Okładkę zdobi nader zachęcający, wykonany przez Wayne'a Reynoldsa rysunek Władcy Ostrzy (Lord of Blades), którego jedyną wadą jest kolorystyka budząca skojarzenia raczej z Dark Sun niż z Eberron. Większość grafik w książce prezentuje się co najmniej dobrze - dotyczy to także map oraz przekrojowego planu Sharn. W porównaniu z poprzednią edycją zmienił się ich styl - w nowym podręczniku brakuje komiksowych wstawek, a postaci na ilustracjach wyglądają bardziej "jak wszędzie". Mnie zmiany te odpowiadają, ale mogą spotkać się z rozczarowaniem zwolenników oryginalnego wydania. Rolę łyżki dziegciu pełni rysunek ikonicznych potworów settingu: wynaturzonych dolgauntów i dolgrimów (oraz ich większych kuzynów) - nie mam pojęcia, jakim cudem mógł zostać zaakceptowany do druku. Na szczęście jest to wyjątek potwierdzający regułę. Tę niewątpliwą pomyłkę niemal równoważy świetna, przywodząca na myśl Lovecraftowskie R'lyeh ilustracja towarzysząca opisowi eberrońskiego Podmroku - trzewi Khybera. Można się na niej nawet dopatrzeć czegoś w rodzaju podobizny Cthulhu...

Tyle wrażeń ogólnych. W sumie podręcznik można podzielić na cztery części, z których pierwszą stanowi solidne wprowadzenie w realia połączone z ogólnym opisem świata, rozmaitymi wskazówkami dla prowadzącego oraz przykładem lokacji początkowej; tutaj też znalazło się miejsce dla informacji o nowych wierzchowcach i innych środkach lokomocji. Dalsze strony wypełnia dokładny opis Pięciu Nacji, nieco uboższy - rubieży Khorvaire i niemal zupełnie pobieżny - reszty świata (z wyszczególnieniem poszczególnych kontynentów i podziemi Khybera będących więzieniem potężnych potworów). Końcowe rozdziały poświęcono Smoczym Znamionom i organizacjom zrzeszających ich nosicieli, a w dalszej kolejności - także eberrońskim religiom i kosmologii. Ucieszyłem się, przekonawszy się, że obok trzynastu uznanych Domów znalazło się także miejsce dla skupiającego nosicieli wynaturzonych znamion Domu Tarkanan pochodzącego z podręcznika Dragonmarked.

Wyładowany treścią podręcznik zamykają dwie przykładowe scenerie spotkań (kanały i ulice Sharn) wraz z grupami przeciwników na różnych poziomach oraz scenariusz wprowadzający, który realizuje wcześniejsze zalecenia autorów i pokazuje, w jaki sposób można wykorzystywać rozmaite motywy charakterystyczne dla świata. Nie jest on może idealny (choćby dlatego, że zawiera obowiązkowego Głupiego Złoczyńcę, Który Musi Się Ujawnić i Wszystko Zepsuć), ale zaciekawił mnie na tyle, że chętnie go poprowadzę (a już na pewno wykorzystam jego elementy w swojej grze) i sięgnę po pełnowymiarową przygodę wydaną wraz z ECG i EPG: Seekers of the Ashen Crown. Ostatnie strony zajęły dwa indeksy: tradycyjny spis terminów kluczowych wraz z odsyłaczami oraz lista przeciwników opatrzonych statystykami, uporządkowanych wedle poziomu, od 1 do 34 - autorzy odstąpili od opracowywania odrębnego rozdziału-bestiariusza jak w FRCG, moim zdaniem słusznie.

 

 

Co nowego w Eberron?Kilka nowinek (z pewnością nie wszystkie), na które zabrakło miejsca w samej recenzji:
  • Do mieszkańców interioru Argonessen dołączyły drakony jako słudzy i czciciele smoków. Pozostałości "pradawnego drakońskiego imperium" wraz z rozproszonymi spadkobiercami tegoż zostały osadzone w zamieszkiwanych przez jaszczuroludzi dżunglach Q'barry. Na podobnej zasadzie sprecyzowano, iż pierwotnym domem diabląt, tak jak i ludzi, była Sarlona; teraz tę rolę pełnią - do pewnego stopnia - Demoniczne Pustkowia.
  • Wbrew przewidywaniom eladriny nie zostały utożsamione z elfami, lecz pozostały istotami rodem z Thelanis, od wieków odwiedzającymi Eberron za sprawą feerycznych iglic (feyspires) - zaklętych miast-wież na pograniczu światów, objawiających się w określonych miejscach stycznych podczas planarnych koniunkcji. Żałoba (Mourning) okazała się rozciągać daleko poza Cyrę: po tym jak unicestwiła cyryjską, największą wieżę, wszystkie iglice zostały zakotwiczone w Eberron - odcięte od Feerii. Przedstawicieli rasy opisano jako - uwięzionych przez olbrzymy z Xen'drik podczas manifestacji jednej z iglic - przodków dzisiejszych mieszkańców Valenaru i Aerenalu. Inną wieżę powiązano z elfim Domem Phiarlan, dając furtkę dla eladrinów ze Znamieniem Cienia.
  • Uniwersalna kosmologia 4E zastąpiła w dużym stopniu "księżycowy" schemat z poprzedniej edycji. Chaos Żywiołów wraz z Otchłanią potraktowano jako przedłużenie Khybera, Smoka Głębin (Dragon Below), z trzema określonymi krainami: Kythri, Fernią i Risią. Dal Quor oraz Thelanis i Dolurrh uznano za najściślej powiązane ze światem i w tym sensie - niejako część samej Eberron, Smoka Powierzchni (Dragon Between). Dwa ostatnie utożsamiono przy tym z domyślnymi płaszczyznami równoległymi: Feerią (Feywild) i Zmrokiem (Shadowfell) - odpowiednie nazwy są stosowane wymiennie z właściwymi dla settingu. Wszystkie pozostałe plany, z wyjątkiem Xoriat - lokalnego oddziału Odległej Dziedziny istniejącego "poza kosmologią" - stały się domenami w Astralnym Morzu; stanowią część Siberysa, Smoka Przestworzy (Dragon Above). Do listy płaszczyzn doszedł bez jakiegokolwiek uzasadnienia Baator ze swoimi Dziewięcioma Piekłami, legionami diabłów i Asmodeuszem (tradycyjnie mającym się za boga, wszakże nieobecnym na liście tychże), a we wszystkich astralnych domenach zaroiło się od aniołów wszelkiego autoramentu, poza tym jednak nic się nie zmieniło: bóstwa wciąż są odległe i niedostępne, a poszczególne plany orbitują wokół świata, wywierając na nim swą influencję.
  • Zmiany w kosmologii oraz wprowadzenie nowych ras i wątków zostały uwzględnione w całym podręczniku, lecz bez nachalności: bynajmniej nie zaroiło się nagle od eladrinów, diabląt i drakonów, choć czas do czasu można znaleźć wzmiankę o ich obecności. Opisano również kilka nowych, całkiem ciekawych zagrożeń i niewyjaśnionych wątków z nimi związanych, m.in. wspomniane już feeryczne iglice czy rosnącą w siłę żywiołaczą Flotę Chaosu złożoną ze statków-widm, która zaczyna nękać Księstwa Lhazaarskie (Lhazaar Principalities).


Setting ucierpiał trochę na prokrustowym łożu koncepcji stanowiących fundament 4E - w Eberron Campaign Guide nie jest to jeszcze tak wyraźne jak w Player's Guide, czy może raczej podręcznik dla Mistrzów Podziemi trochę zaciera mylne wrażenia z lektury tego drugiego, warto jednak mieć to na uwadze. O ile cieszy w miarę równomierne rozłożenie wyzwań na trzydzieści poziomów postaci (przy czym zdecydowana większość opisanych w podręczniku przeciwników mieści się na poziomach do czternastego włącznie), o tyle żałuję, że autorzy nie zawsze dochowywali wierności założeniu: "magia jest jak technologia". Cierpi na tym spójność świata - pozostaje mi zalecić prowadzącym, którym na tym zależy, by wedle własnego wyczucia limitowali dostęp do konkretnych magicznych przedmiotów i rytuałów w obronie ich wyjątkowości. Podobne wątpliwości budzi kwestia "martwego" znamienia nieumarłej Lady Vol w zestawieniu z możliwością, iż gracz wcielający się w zbrojnokutego będzie korzystać ze Smoczego Znamienia bez przeszkód, oraz jednorazowe pomyłkowe użycie terminu shadow war na określenie rywalizacji smoczej Izby (Chamber) i demonicznych Władców Pyłu (Lords of Dust) - poza tym występuje ono zawsze jako eberroński synonim zimnej wojny między Pięcioma Nacjami.

Ostatni zarzut, jaki warto podnieść, to kwestia niekompletności: abstrahując od powierzchowności opisów, właściwie nie sposób w pełni poczuć tego świata bez przynajmniej czterech innych podręczników: opisującego zasady gry zestawu podstawowego (PH, MM, DMG) oraz Eberron Player's Guide prezentującego charakterystyczne dla settingu opcje dla graczy. Nawet to jednak może nie wystarczyć - zarówno w ECG, jak i EPG nie brakuje odwołań do Adventurer's Vault, Player's Handbook 2 czy Monster Manual 2, w których znalazły się statystyki wielu ważnych dla świata istot i innych uzupełnień: couatli, zbrojnokutych tytanów, przystosowanych do gry zmiennych (shifters) i druidów czy wreszcie niemagicznych pojazdów i podstawowych przedmiotów alchemicznych. Mam to szczęście, że już zawczasu wyposażyłem się w odpowiednie pozycje, jednakże wszyscy, którzy wolą zrezygnować z ich zakupu, zmuszeni będą poprzestać na własnej inwencji... lub zdecydować się na wykupienie subskrypcji D&D Insider.

Podsumowując, Eberron Campaign Guide to niewolny od wad, ale wciąż świetny produkt - w moim odczuciu najlepszy z dotychczas opublikowanych do 4. edycji Dungeons & Dragons. W pełni realizuje on swoją rolę jako zarys settingu - kompendium podstawowych informacji na jego temat i zbiór barwnych pomysłów na grę w jego realiach. Konwersja z wersji 3,5 wypadła nadspodziewanie dobrze. Autorzy wywiązali się ze swego zadania i na niespełna trzystu kredowych stronach zawarli samą esencję świata, bez trudu też zmieścili mnóstwo związanych z nim smaczków - owoc ich pracy czytało mi się bez porównania przyjemniej, niż podręczniki do poprzedniej edycji. W tych kilku wypadkach, w których można mieć zastrzeżenia względem ich decyzji, łatwo jest wprowadzić poprawki czy po prostu zignorować odpowiednie fragmenty podręcznika (jeśli o mnie chodzi - przede wszystkim wzmiankę o Baatorze). Z drugiej strony - w żadnym wypadku nie jest to produkt przeznaczony dla wszystkich. Ludziom, którzy nie rozważają gry w Eberron, może się przydać chyba tylko jako źródło pomysłów - te lepiej jednak czerpać z jego opisów porozrzucanych po Sieci; z drugiej strony lektura książki może skłonić ich do zmiany zdania, i to skuteczniej niż pozycje oryginalne. Ze względu na ograniczoną zawartość mechaniki, ECG może być za to całkiem ciekawą pozycją dla zwolenników "czytania settingów" - warto jednak pamiętać, że to jednorazowa przyjemność: jak dotychczas WotC dotrzymują obietnicy wydawania tylko dwóch podręczników i scenariusza na świat.

Ja zaś będę dalej cieszyć się fajnym, czysto rozrywkowym settingiem i rozegram ze znajomymi wymarzoną pulpową kampanię w Khorvaire.

 

 

 

 

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.

 

 

9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 7 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Eberron Campaign Guide
Linia wydawnicza: Eberron
Autorzy: James Wyatt, Keith Baker, Ari Marmell, Robert J. Schwalb
Okładka: Wayne Reynolds
Ilustracje: David Bircham, Chippy, Eric Deschamps, Adam Gillespie, Brian Hagan, Jon Hodgson, Fred Hooper, Ralph Horsley, Goran Josic, Ron Lemen, Roberto Marchesi, Charles P. Morrow, Lee Moyer, William O'Connor, Lucio Parrillo, Steve Prescott, Mike Schley, Anne Stokes, Mark Tedin, Francis Tsai, Brian Valenzuela, Ben Wootten
Wydawca oryginału: Wizards of the Coas
Data wydania oryginału: Lipiec 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 288
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-0-7869-5099-7
Numer katalogowy: 239647200
Cena: 39,95 USD, 89,95 PLN (Rebel.pl)



Czytaj również

Dungeon Master's Kit
Odświeżony Mistrz Podziemi
- recenzja
Monster Manual 2
Czyli drugi bestiariusz do 4E
- recenzja
Player's Handbook 2
- recenzja
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II

Komentarze


Behir
   
Ocena:
+1
Jak do tej pory spotykałem się z tym, że w Polsce mówi się Morgana le Fay i to się odmienia jak każde imię.

A co do tego, że nie odmieniasz Eberron(u), to czepiać się nie mogę. Po prostu inne przyzwyczajenie, traktowałem to tak samo jak "Forgotteny" ;).

I tak zupełnie IMHO, podsumowanie powinno być chyba ostatnim akapitem, bo potem "Ostatni zarzut" po akapicie "Podsumowując" wygląda dość średnio.
20-01-2010 23:15
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Racja - to był właściwie dopisek po czasie, a redaktor nie zgłosił co do tego uwag. Na szczęście to nie problem... akapity zamienione. Co się tyczy Morgany - wahałem się z tym przykładem; lepszym może byłaby celtycka Morrigan albo Kerrigan znana z serii StarCraft. Morgan czy Morgana to akurat funkcjonujące warianty - w angielskim ten pierwszy jest chyba pospolitszy. Alternatywą byłoby pewnie dodanie końcówki żeńskiej także w tym przypadku, ale "Eberrona" trąci wynalazkami w rodzaju "smoczycy Sfingi" (przynajmniej raz próbowano w taki sposób oddać przypisany w grece mitycznemu Sfinksowi rodzaj żeński).
20-01-2010 23:46
ment
   
Ocena:
0
Skąd bierzesz tłumaczenia terminów (rasy, krainy, etc.)?
21-01-2010 08:20
Ifryt
   
Ocena:
0
Bardzo ciekawa recenzja!

Chyba wyjątkowo dobrze sprawdza się dla osób (takich jak ja), które znają Eberron z poprzedniej edycji, ale wydaje mi się, że również wystarczająco wyraźnie wskazuje najważniejsze elementy świata dla osób, które dotąd nie miały z nim do czynienia.

Bardzo mi się podoba tłumaczenie terminów na polski. Sam gdy prowadzę, też staram się to, co można, tłumaczyć. Myślę, że teraz pożyczę parę określeń z tej recenzji. :)
21-01-2010 10:12
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Dzięki! Wszystko to przekłady własne. Gdy już uznałem, że "Dragon Below" nie podoba mi się jako "Smok Poniżej", za to w oryginale kojarzy mi się z pomysłem C.S. Lewisa - "Our Father Below" (tłumaczone: "Ojciec w Głębinach"), poszło z górki. Wciąż waham się co do samej Eberron - "Smok Pośrodku" trochę się odcina od "Głębin/Przestworzy", ale nie przełamałem się do "Smoka Ziemi/Powierzchni" czy "w Uścisku". Spodobało mi się też stosowane przez Ducego "Pogorzelisko" jako określenie "Mournlands", ale wtedy pojawia się problem: czy kataklizmem było "Gorzenie", czy "Spopielenie" albo coś innego?
21-01-2010 11:48
Andman
   
Ocena:
0
Moje propozycje: Mournlands - Ziemie Żałoby, Breland - Brelandia, Khyber - Chajber, Khorvaire (oryg, wymowa to chyba horwer, z francuska) - Chorver/Chorvair/Khorvair. Eberron - Smok Powierzchni albo Pośredni.
21-01-2010 14:50
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Andman - khyber powinien pozostać khyberem. Do eberronu wydano też chyba po polsku jakąś grę
21-01-2010 15:21
Radnon
   
Ocena:
+1
Tak. Wyszła po polsku gra komputerowa "Dragonshards" rozgrywająca się w Eberronie. W sumie był to wzorowany na Warcrafcie III rts, który chyba specjalnej furory nie zrobił (mimo, że sam w sobie był całkiem niezły).
21-01-2010 15:25
Andman
   
Ocena:
+2
A propos Khyberu, w Afganistanie jest Przełęcz Chajberska zwana Chajberem, po angielsku to Khyber (wym. hajber/khajber) Pass.
21-01-2010 17:18
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Wolałbym nie ingerować w zapisy nazw, a w każdym razie robić to najrzadziej, jak to możliwe. O ile Brelandia czy Cyra wydają mi się sensownymi zmianami, o tyle wprowadzanie Chajberu, Chorweru, Syrii, Onderu, Karnasu i Frenii to już przesada. Rzecz w tym, by nie utrudniać zrozumienia tekstu i wykorzystania materiałów oryginalnych. Warto mieć też na uwadze, że przy całej skłonności angielskiego do pożerania innych języków, takie "Aundair" wciąż wygląda i brzmi francusko - i tak powinno pozostać.

Co się zaś tyczy smoków... To może Smoki Głębin, Powierzchni i Przestworzy - bez żadnego "w"? Jeden głos "za" i wprowadzę to do tekstu, będzie do stosowania w przyszłości ;).
21-01-2010 18:28
Kot
   
Ocena:
0
magenika
Podoba mi się. :)
21-01-2010 19:59
Planetourist
   
Ocena:
0
Recenzja jest zgrabnie napisana i nastawiła mnie pozytywnie do zmian w settingu. Tłumaczenia są w większości przemyślane, ale zdecydowanie popieram "Smoka Głębin" zamiast "w Głębinach".

I mówię stanowcze "nie" polonizacji nazw. Po pierwsze - Zsu ma rację odnośnie spójności materiałów naszych i angielskich, po drugie - stracilibyśmy w ten sposób oryginalną wymowę. Chajber i Khyber czyta się, bądź co bądź, inaczej - inaczej o niuanse, ale jednak.

23-01-2010 10:45
Andman
    Planetourist,
Ocena:
0
ee tam. Kogo obchodzą takie niuanse?
23-01-2010 12:15
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Andman - nie jestem pewien, żartujesz czy pytasz poważnie? Bo jeśli tak, to np. mnie czy - jak widać - Planetourista. Tak czy inaczej można zwrócić uwagę na jeszcze jedno: wersja oryginalna pozwala na różne odczytywanie nazw - angielski nie podaje jednego sposobu. Tym samym naturalnie przychodzi oddawanie "różnic regionalnych" w samym świecie... Ot, drobnostka, ale przyjemna. Smaczek podobnego rodzaju, co "baker's dozen".
24-01-2010 02:40
Andman
   
Ocena:
0
Mówię jak najbardziej serio. A "baker's dozen" ma polski odpowiednik: mendel chłopski.
24-01-2010 13:31
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Podtrzymuję swoje stanowisko. Co zaś do "baker's dozen", to zdaję sobie z tego sprawę. Nie chodziło mi o sam idiom, tylko o jego odniesienie do Eberron. W ramach swoistego żartu językowego pomysłodawca settingu, Keith Baker, zastosował "12+1" jako stały motyw w świecie.

Kilka przykładów: dwanaście księżyców nad światem i "brakujący" trzynasty, tyleż miesięcy i smoczych znamion (i albo wymarłe trzynaste, albo nieuznawane - wynaturzone znamiona), dwanaście płaszczyzn egzystencji wchodzących w koniunkcje ze światem oraz trzynasty - zapieczętowana kraina szaleństwa, Xoriat. W Khorvaire po Ostatniej Wojnie zostało trzynaście państw, przy czym potworne Droaam nie zostało uznane przez pozostałe kraje; alternatywnie: obok dwunastu uznanych państw mamy Ziemie Żałoby - pozostałość Cyry.

Zwykła ciekawostka, której nie sposób oddać w przekładzie (ani mendel nie jest tuzinem, ani chłop nie kojarzy się przesadnie z piekarzem). W samym settingu odpowiedni idiom nie został użyty ani razu.
---
Uwzględniłem w recenzji sugestię dotyczącą smoków.
24-01-2010 17:27
Sarr
    Eberron, 4e, D&D Online w Polsce
Ocena:
+2
Bardzo mnie cieszy tak wysoka nota podręcznika. Długo walczyłem z błędnym poglądem, że Eberron to kiepski setting. Według mnie nie dość, że siedzi bardzo mocno jeszcze w korzeniach Ad&d (np. Spelljammer, Dark Sun), to ma wiele elementów bardzo oryginalnych i wyjątkowych. Słowem, świetny setting, każdemu polecam.

Przy okazji jest to też świat, w którym rozgrywa się D&D Online, którego polski Portal prowadzę osobiście. Tam warstwa fabularna świata jest jakby tylko "dla chętnych", ale warto ją znać zanim rozpocznie się grę.

Do tego 4e wydaje się MOCNO czerpać z pomysłów obecnych w D&D Online, chociaż sama gra opiera się na nieco zmodyfikowanym 3.5e.

Jeśli nie znacie D&D Online, to bardzo zachęcam do sprawdzenia, bo w grę można teraz grać całkowicie za darmo. Może nie będę tu spamował linkiem do naszego portalu, ale łatwo go znaleźć, jakby co. Chętnie pomożemy nowym graczom.
28-01-2010 14:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.