» Settingi » Greyhawk » Dzikie Wybrzeże
"

Dzikie Wybrzeże

Szanownemu Panu Ezjuszowi z Amnu. Poszukiwanej przez pana pozycji niestety nie mamy już na składzie, jednakże udało nam się zdobyć jeden egzemplarz od prywatnego kolekcjonera. Mamy nadzieję, że owy tom spełni wszelkie pana wymagania. Z wyrazami szacunku, Hortius Noga. Przedstawiciel antykwariatu Ręką i Nogą. Dzikie Wybrzeże, jak sama nazwa wskazuje, jest miejscem dzikim. No, prawie – na pewno w przeważającej większości. Tereny cywilizowane, w skład których wliczyć można dwa duże miasta – Safeton i Narwell – stanowią nikłą część omawianego regionu, lecz determinacja i hardość mieszkańców Wybrzeża oraz dość aktywne działania milicji Greyhawk, pozwalają zwyczajnym ludziom na w miarę spokojne życie. Cieniem nad całym regionem rozciągają się ziemie zajmowane przez orków i goblinoidów, którzy od czasu Wojen o Greyhawk i masowych mordów wtedy dokonanych są wrogami publicznymi numer jeden. Wielu prawych wojowników za punkt honoru przyjęło zadanie wytępienia zielonej hordy z ziem okalających Wybrzeże. Do niedawna, bo do czasów przedwojennych jeszcze, ziemie Wybrzeża były formalnie niepodległe, a z Wolnym Miastem wiązał je tylko pakt o współpracy z roku 584. Jednakże Wojny oraz wzmożona działalność orków z Pomarj, wymusiła na władzach największych miast wystąpienie do Klejnotu Flanaess z prośbą o roztoczenie opieki nad swymi włościami. Greyhawk od dawna chciało to uczynić, więc bez wahania przystąpiło do budowy swoich przyczółków. Dziś, nawet Safeton i Narwell, cieszące się największą autonomią, "zostawiają" Wolnemu Miastu sprawy takie jak egzekwowanie praw czy pobieraniem podatków. W obu miastach powstały dość silne garnizony milicji, mające wspomagać miejscowych w walkach z bandytami i orkami. Rzecz jasna, zdecydowanie większy powstał w Safeton, które położone jest na "przedmieściach" ziem zajmowanych przez orków. Z tego powodu życie w tym rybackim mieście nie należy do łatwych i przyjemnych. Ktoś kiedyś trafnie określił, że atmosfera tam panująca to "połączenie paranoi ze strachem". W porcie stacjonuje garnizon milicji, liczący ponad pół tysiąca osób z Greyhawk oraz marynarzy z Hardby. Ci pierwsi patrolują ulice miasta i starają się wytępić wszelkie oznaki przestępczości - trzeba przyznać, że nie wychodzi im to za dobrze. Handel niewolnikami – mimo zakazów Wolnego Miasta i działalności straży – kwitnie i, co ironiczne, większość niewolników sprzedawanych jest do znienawidzonego imperium orków. Zresztą, wielu mieszkańców Safeton to osoby o nieciekawej reputacji i brutalni w swej prostocie bandyci, którzy łatwo mogliby konkurować z orkami o miano największych gnid Wybrzeża. Marynarze z Hardby trenują natomiast miejscowych marynarzy i pokazują im prawdziwe trudy morskiego życia, mając do swojej dyspozycji trzy wojenne galery. Safeton zarządza twardy i bezwzględny Tristan Deathstalker, otrzymujący z Wolnego Miasta znacznie więcej pieniędzy niż władcy innych miejscowości na Wybrzeżu. W większości przeznacza je na wzmocnienie sił miasta, które w jego mniemaniu tylko czeka na atak orków; a wtedy - nie ma co do tego złudzeń - aby bronić miasta, byłby on w stanie wysłać w bój nawet kobiety i dzieci. Z całego garnizonu wydzielona jest mała, około 80 osobowa grupka która, działa poza murami Safeton. Ich głównymi zadaniami jest tropienie i niszczenie mniejszych grupek zielonoskórych zapędzających się zbyt blisko miejskich murów, a także ochrona pojedynczych posiadłości. Specyficznymi jednostkami wśród obrońców Safeton są tak zwane Karne Oddziały. Składają się w większości z byłych więźniów, którzy mogą zadośćuczynić swym grzechom służąc miastu. Ciekawym zjawiskiem dotyczącym portu jest, występujący tylko w lecie – w miesiącach Dobry Miesiąc oraz Zbiory – wiatr zwany Lekarstwem Safeton. Wieje on zawsze nocą; swą nazwę zawdzięcza mitowi, jakoby wywiewał wszelkie choroby z biedniejszych części miasta. Drugim ważnym miastem regionu jest Narwell. Mniejsza mieścina jest spokojniejsza i bardziej przyjazna niż Safeton, co nie znaczy, że nie ma tam łotrów wszelkiej maści. Złodzieje i przemytnicy są dość często spotykani, jednakże ich zachowanie jest o wiele subtelniejsze w porównaniu do brutalnych zwyczajów opryszków z Safeton. Rządzący tamtejszą społecznością baron Janstin (człowiek CN mężczyzna łotrzyk 9), mimo faktu współpracy z garnizonem milicji, często pomaga miejscowym złodziejom informując ich uprzednio o planach obrońców prawa. Dzięki takim zabiegom, światek przestępczy miasteczka rozwija się bez większych problemów. Miejscowe oddziały milicji, oprócz siły, nieraz wykazały się honorem, jakiej pozazdrościć mógłby mu garnizon z Wolnego Miasta. Liczący 350 ludzi posterunek, prócz patrolowania okolicy i trenowania miejscowych, pomaga im we wznoszeniu murów i budowie wszelakiej maści konstrukcji obronnych. Pozostałą część Dzikiego Wybrzeża – w przeważającej większości – zajmują Dzikie Równiny, pełne mniejszych farm oraz wiosek. Życie na nich nie należy do prostych, jednakże niewielki oddział, zwany Łowcami Głów, stara się zaprowadzić tam względny porządek. Są to w większości łotrzykowie i tropiciele, którzy eliminują wszystkich zakłócających spokój mieszkańców równin. Do niedawna mogli w swoich poczynaniach nie zważać na żadne normy czy reguły postępowania, jednakże od czasu, gdy dowództwo nad grupą przejął Roemrian Timane (człowiek PD mężczyzna tropiciel 9), wszelkie akty niewymuszonej brutalności są surowo karane. W swoich działaniach Łowcy są nieugięci – jeśli rozpoczną pościg za grupą rzezimieszków, to nie spoczną dopóki ich nie złapią i wymierzą sprawiedliwość, bez względu na to, czy musieliby gonić ich do Sękatej Puszczy czy na Równiny Greyhawk. Dzikie Równiny to tereny gdzie zwykli... zazwyczaj zwykli, właściciele ziemscy muszą we własnym zakresie dbać o swoje bezpieczeństwo i ochronę przed bandytami. Wolne Miasto nie zwraca wielkiej uwagi na te ziemie, od czasu do czasu posyłając tam jedynie niewielkie oddziały milicji. Większość z posiadaczy i szlachciców tam mieszkających, płaci miastu podatki, mając nadzieję, że w ten sposób zwrócą na siebie uwagę i Greyhawk zacznie bardziej efektywną politykę w ich kierunku, pomagając im w jakikolwiek sposób. Spośród tych wszystkich farm, wiosek i posiadłości, tylko kilka jest naprawdę wartych wspomnienia. Większość z ważniejszych wsi i posiadłości znajduje się w północnej części Wybrzeża, znacznie mniej narażonej na ataki orków. Największą osadą jest Carnakh. W porównaniu do Safeton, jest to niewielki port, zamieszkały przez niespełna pięć setek ludzi. Jego większa część znajduje się w posiadaniu rodziny Peltander, znanej na całym Wybrzeżu z niezwykłej siły wszystkich jej członków (mężczyźni posiadają Siłę o wartości co najmniej 17, a kobiety 16). Są oni wierni Wolnemu Miastu i chętnie użyczają swej przystani Marynarzom z Hardby, którzy mogą liczyć na ciepłe przyjęcie, napitek, jadło oraz miejsce na spoczynek. Pozostałą częścią osady zarządca ekscentryczny mag, Chaine Zerenth, zamieszkujący wysoka białą, kamienną wieżę. Wiele czasu spędza on w postaci mewy, przemierzając niebo ponad portem. Jego domostwo jest miejscem częstych spotkań różnych czarodziejów, baklunów, Nyrondczyków czy elfów. Sam Zerenth znany jest z wielu znajomości i dość dużych wpływów – wszak to dzięki niemu Carnakh nie zostało całkowicie podporządkowane klerowi Pholtusa, którego kult chciał wprowadzić tam swoją teokrację. W bliskiej odległości od Carnakh, kilkanaście kilometrów na zachód znajduje się niewielki zamek, posiadłość i ziemie lorda Mastryne (człowiek PN mężczyzna wojownik 15), który pod swoją komendą ma ponad 50 zbrojnych oraz nieznaną liczbę czarujących. Lord znany jest ze swej nienawiści do humanoidów, często szuka pretekstów do zaatakowania ich, jeśli tylko pojawią się oni w granicach jego włości. Wiele kilometrów na północ od Safeton mieści się Pelgaryn, ciesząca się bardzo złą sławą kryjówka bandytów, łotrów i wszelakiej maści innych niegodziwców. W sile niemal tysiąca głów stanowią oni duże zagrożenie dla wszystkich zmierzających w ich włości. Nawet Wolne Miasto traktuje ich z niemałym respektem, choć cały czas pracuje nad rozbiciem szajki. Co ciekawe, mimo tego, że większość pieniędzy posiadanych przez bandytów pochodzi z rozbojów - gównie prowadzonych drogą morską - to zajmują się oni również handlem oraz łowiectwem, choć przynoszą im one nikłe dochody. Nie wiadomo, kto jest dowódcą rzezimieszków; wiele osób podejrzewa Kuriasa Zeltrina, jedynego znanego członka całej społeczności. Niewielka wioska, Zulern, zamieszkała głównie przez różnego rodzaju bandytów, jest jednym z najciężej doświadczanych sąsiadów, nieustannie odpierających bandyckie napaści. Pomaga im w tym mały oddział milicji, który z każdym dniem regularnie się powiększa. Przewodzący Zulern, półelf wojownik i kapłan bogini Mayaheine, stara się, by mieścina w miarę swoich możliwości prosperowała i często wysyła wytwarzane przezeń dobra do Celene oraz Greyhawk. Tuż przy granicy z imperium orków znajduje się strefa buforowa, pełna zniszczonych posiadłości, wiosek, zamków i świątyń. Jest to miejsce, w którym łatwo można wpaść w zasadzkę małych orczych grup tropicieli lub zwykłych bandytów, czyhających na nieostrożnych podróżników. Mimo wszystkich uciążliwości, ciągle można tam znaleźć kilka posiadłości, których właściciele ciężko pracują, aby utrzymać się na nieprzyjaznym terenie. Najbardziej znanym z takich "niepodległych" miejsc jest Wyvernen, osada zamieszkała przez farmerów, hodowców i rzemieślników oraz, - w mniejszej części - przez bandytów, w tym rodzinę gnomich zabójców, zbiegów z Safeton. Osadą kieruje pewny siebie i charyzmatyczny Hendred Blerrid (człowiek PZ mężczyzna kapłan 9 Hextora). Z pewnych nieznanych powodów, nienawidzi on orków i nieustannie wysyła na nich swoich ludzi, trenując przy tym zwykłych mieszkańców Wyvernen w walce biała bronią. Jak widać, nauki nie idą na marne, gdyż osada odparła już kilka orczych ataków, co wzmocniło morale i poczucie siły obrońców. Wolne Miasto kilkakrotnie próbowało nawiązać kontakty z osadą, a nawet podesłać im pomoc w postaci małego garnizonu milicji. Blerrid jest jednak niechętny do zawiązania sojuszu z Klejnotem Flanaess, przez co los małej wioski cały czas jest niepewny i w przypadku większej ofensywy orków, może dojść do tragedii. Dwoma inne miejscami, które są warte odnotowania to, leżące w strefie buforowej, zamek Sulafrait oraz Ziemie Stalkarów. Zamek, a raczej jego pozostałości, jest siedzibą dla bandytów, rzezimieszków, poszukiwaczy przygód lub milicji. Wszystko zależy od tego, kto ostatni przypuścił udany atak na ruiny, ponieważ "właściciel" obiektu zmienia się z częstotliwością zmian pór roku. Obecnie zamek wraz z jego podziemiami znajduje się w rękach grupy elfów, półelfów oraz ludzi, którzy przegonili niewielki oddział milicji Ta z kolei używała ruin jako przyczółek w wypadach na południe. Natomiast tereny Stalkarów to granicząca z zamkiem wielka połać ziemska należąca do rodziny Stalkarów, znanych w okolicy bandytów. Jopash oraz Susman, dwaj bracia, prowadzą ryzykowny interes, napadając kogo popadnie, nie zważają na nic, licząc po prostu zyski. Są wrogo nastawieni zarówno do Wolnego Miasta jak i orków, więc tylko kwestią czasu wydaje się kres ich panowania na tych terenach. Dodatkowo Pomarj zaczyna bardziej skupiać się na ziemiach Wybrzeża i przerzucać tam część wojsk walczących z Księstwem Ulek. Ziemie położone najdalej na południu stanowią górną granicę orczego imperium Pomarj. W większości znajdują się na nich ruiny miast zdobytych i zrujnowanych przez najeźdźców, jednakże kilka osad ostało się; dziś służą za główne bazy kliki Turrosha Maka. Tereny te, w całości znajdujące się we władzy kleru Gruumsha, są niezwykle niebezpieczne, a żyjące tam orki stanowią doskonały przykład na to, że nie wszyscy przedstawiciele ich rasy muszą ze sobą konkurować i potrafią zjednoczyć się dla wspólnej sprawy. Po ustabilizowaniu się frontu na granicy z Ulek, Turrosh Mak przeniósł część wojsk z centrum Pomarj właśnie na tereny Wybrzeża. Wnioskując z tego manewru, można się spodziewać ofensywy na północ - ziemie znajdujące się pod jurysdykcją Wolnego Miasta. Główna siedziba orków z Wybrzeża mieści się w Cantona, dawnej posiadłości Suelskiego czarodzieja, który swe ziemie pokrył niezliczoną liczbą magicznych run. Obecnie paczą działanie magii na całym obszarze – w przypadku zaklęć od 1 do 3 poziomu istnieje 50% szans na niepowodzenie w rzucaniu, a w przypadku czarów wyższego poziomu 30%. Cantona zamieszkana jest przez ponad 700 orków. W pokracznych barakach trzymają ponad 200 ludzkich niewolników. Synom Gruumsha przewodzi Gakurish Lemnak (ork PZ mężczyzna wojownik 8), który w celach rozrywkowych raz w miesiącu urządza na wielkim placu pokazy ku uciesze gawiedzi. Ludzcy niewolnicy walczą wtedy z najlepszymi orczymi gladiatorami, a uwięzieni skrybowie przymuszani są do zjadania swych własnych tomów, co wśród widowni wzbudza niezwykły wręcz aplauz. Cantona jest bardzo dobrze strzeżona - orkowie są specjalistami w zastawianiu zasadzek, liczba pułapek jest imponująca, a oddziały łuczników są zabójczy dla oddziałów atakujących osadę. Na granicy Uwiędłego Lasu, ciągnącego się wzdłuż całego Dzikiego Wybrzeża, znajdują się ziemie zamieszkałe przez brutalniejszych i potężniejszych braci orków, niedźwieżuków. Ponad setka tych istot nie lęka się bliskości lasu i nieustannie toczy walki z zamieszkującymi go elfami oraz dzikimi ludźmi. Również orki nie pałają do nich sympatią, a wyznawcy Hruggeka chętnie atakują swych braci. Pośrodku ziemi przez nich zajmowanej znajdują się ruiny starej krasnoludzkiej budowli, gdzie prócz ciał krasnoludzkich wojowników, znajdowało się wiele egzemplarzy potężnej broni – w większości były to topory bojowe +3, które w rękach krasnoluda stają się toporami +5. Z taką bronią nie baczą na to z kim walczą, ważne dla nich jest to, że wrogowie lękają się ich oręża. ...Takim oto sposobem wszystkie ziemie okalające Wolne Miasto zostały Wam przedstawione, a mnie pozostaje życzyć roztropności i odwagi w odkrywaniu tajemnic, nie poruszonych na kartach żadnych woluminów... Ezjusz z Amnu, fragment wstępu do W sercu Klejnotu. Bibliografia:
  • Greyhawk Adventures: From the Ashes. Campaign Book – Carl Sargent – 1992, TSR.

Komentarze


Szarlih
   
Ocena:
0
Bardzo dobrze zrobione, łądny, wpasowywujący się w Greyhawk element. Naprawdę dobra robota.
26-06-2008 14:53
~Maniek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Artykuł dobry.
Uwaga techniczna: rysunki potworów w dziale D&D Potwory nie ładują się.

---

Zdajemy sobie z tego sprawę - problem dotyczy także kilku innych starszych tekstów. Aktualnie staramy się go rozwiązać i mamy nadzieję, że wkrótce się to uda.
Redakcja
26-06-2008 18:05
M.S.
    Dobra robota!
Ocena:
+1
Cieszę się, że dział Greyhawk wciąż się rozrasta. :)
26-06-2008 19:13
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Skoro to Greyhowk, to co robi tu Ezjusz?
27-06-2008 17:37
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+2
Korzysta z innoplanarnych znajomości. W 3. ed. podawano sposoby na przechodzenie pomiędzy światami (dzięki rzadkim portalom lub poprzez Plan Cieni albo pośrednio przez Sigil) - w 2. ed. było to jeszcze łatwiejsze (wspólna kosmologia). W Klatce Mordenkainen spotykał się z Elminsterem i Raistlinem... Czemu więc Ezjusz nie miałby wybrać się z Faerunu do Flanaess, w międzyczasie wpadając na Krynn?
27-06-2008 17:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.