Dungeon Master's Guide 5E

Mistrzowski podręcznik

Autor: Olórin

Dungeon Master's Guide 5E
Recenzowanie Przewodnika Mistrza Podziemi do 5. edycji Dungeons and Dragons uważam za wyjątkowo trudne zadanie. Opisując Podręcznik Gracza czy też Księgę Potworów, mniej więcej wiemy, czego się spodziewać – barwnego i porywającego zestawienia herosów i potworów – czyli wszelkiej maści podmiotów zapełniających niezliczone sesje. Powinno być heroicznie, ciekawie i przede wszystkim inspirująco.

Biorąc w ręce PMP, dotykamy czegoś znacznie większego. Mamy do czynienia ze skomplikowanym, poruszającym szerszą problematykę narzędziem, które pozwoli nam wykreować niesamowity świat, do którego co sesję będziemy wracali z wytęsknieniem. Chociaż wielokrotnie spotkałem się z zarzutem rozbijania kolejnych edycji D&D na trzy podręczniki źródłowe, uważam, że w przypadku 5. edycji zabieg ten okazał się udany. Szczególnie widać to na przykładzie opisywanej książki.

W uścisku Acereraka

Twardą, lśniącą oprawę nowego PMP zdobi wspaniała ilustracja Aceceraka – czyli pana, którego żadnemu starszemu fanowi D&D nie trzeba przedstawiać. Dla młodszych czytelników: Acererak był potężnym demiliczem zamieszkującym świat Greyhawk, a wymyślonym przez jednego z praojców Lochów i Smoków, czyli Gary'ego Gygaxa. Nasz milusiński został uchwycony w momencie rzucania mrocznego zaklęcia na biednego poszukiwacza przygód. Z trzech okładkowych ilustracji, ta podoba mi się najbardziej – chociaż beholder z Księgi Potworów był godnym konkurentem. Nie ma tutaj oszczędnego stylu znanego chociażby z trzeciej edycji D&D, ale kipiący detalami art – i bardzo dobrze. Czasem dosłowność działa lepiej niż symbolika.

Za okładką czeka na nas 320 stron na kredowym papierze (dla porównania w PG – 316 + karta postaci, w KP – 352). Chociaż może to tylko mankament mojego egzemplarza, to część czarnego papieru na tylnej okładce była lekko podpuchnięta już w momencie nabycia. Podręcznik zdążył już przejść prawdziwą próbę ognia – jeden z moich graczy, odgrywając bojowy szał barbarzyńcy, uderzył w niego ręką (mocno). Papier przetrwał – został jedynie lekko pomięty. Niestety podręcznik jest klejony. Nie wróży to zbyt dobrze jego żywotności, szczególnie wobec pojawiających się co jakiś czas w sieci doniesień o wadliwych, prędko rozklejających się egzemplarzach.

Parę słów poświęcę też ilustracjom. Wizardsi utrzymali bardzo wysoki poziom, znany z Podręcznika Gracza i Księgi Potworów. Wreszcie pojawiły się podpisy pod obrazkami (szczególnie w dziale poświęconym magicznym przedmiotom) – czyli rzecz, której brak raził mnie nieco w poprzednich podręcznikach źródłowych. Styl ilustracji jest urozmaicony – od pompatycznych pejzaży Otchłani, po bajkowo przedstawione modrony, które spokojnie nadawałyby się do książeczki dla dzieci. Nie zabrakło całostronicowych scen z poszukiwaczami przygód w rolach głównych. Mnie jako Mistrza Podziemi szczególnie inspirują pejzaże przedstawiające odległe miejsca, takie jak obce plany egzystencji.

Autorzy zastosowali trójdzielną konstrukcję podręcznika – w trzech obszernych częściach zawarto informacje dotyczące tworzenia świata (Mistrzowie Światów), tworzenia przygód (Mistrzowie Przygód) oraz „technicznych” aspektów prowadzenia gry i tzw. „warsztatowi MP” (Mistrzowie Zasad). Części podzielono na rozdziały o niejednolitych rozmiarach (rekordzistą jest rozdział o skarbach liczący 96 stron). Rozkład jak do tej pory nie sprawiał mi problemów, z wyjątkiem informacji dotyczących różnego rodzaju lokacji – tutaj zdarzało mi się wertować kartki między częścią pierwszą a drugą.

Myślę, że dla polskich graczy niebagatelne znaczenie będzie miała jeszcze jedna kwestia o charakterze ogólnym. Język angielski, którym posługują się autorzy, jest więcej niż przystępny. Przy pomocy słownika osoba na poziomie początkującym zrozumie zawarte w podręczniku treści, zaś średnio zaawansowana dokona tego bez najmniejszego trudu.

Światotworzenie

Chociaż zgodnie z zamysłem autorów, 5. edycja D&D opiera się bazowo na świecie Zapomnianych Krain, to sygnał płynący z podręcznika jest jednoznaczny – nie bój się chwycić za ołówek i stworzyć czegoś od podstaw. Rozwiązanie to zdecydowanie podbija jego uniwersalność i stanowi ukłon w stronę faerunosceptycznych graczy. Pierwsza część podręcznika to cenny zbiór instrumentów i wskazówek, pozwalający na stworzenie własnego świata gry od podstaw. Autorzy krok po kroku pokazują, jak zbudować barwne i nadające się do heroicznej przygody uniwersum. Począwszy od panteonu, poprzez miejsca, społeczeństwo, walutę, organizacje, magię i inne elementy, powoli tworzymy świat gry.

Osobiście bardzo przypadł mi do gustu krótki podrozdział poświęcony mapowaniu. Uważam tworzenie mapy za punkt wyjścia w kreacji każdego świata RPG. Spodobał mi się również zestaw pomocniczych pytań, za pomocą których można zamienić zbiór suchych danych w żywe miasteczko. Z ciekawostek – znajdziemy tutaj przykładowe godła takich organizacji jak Harfiarze, Zakon Rękawicy czy Zhentarimowie oraz krótki opis Czarnej Sieci.

Jednak absolutny gwóźdź programu, rzecz znacząco podnoszącą uniwersalność i użyteczność podręcznika, znajdziemy od nagłówka Tworzenie Kampanii aż do końca tego rozdziału. Zawarto tutaj wskazówki umożliwiające budowanie kampanii, a więc ciągu sesji (scenariuszy), które spaja jakaś nić fabularna. Dla początkujących prowadzących na wagę złota będą cztery akapiciki zatytułowane Zacznij od małego. Naprawdę należy docenić kunszt, z jakim Wizardsi opisali w bardzo prostych słowach najtrudniejszy aspekt RPG – czyli tworzenie porywających kampanii. Dla bardziej doświadczonych Mistrzów też znajdzie się tutaj parę użytecznych, a wcześniej niedostrzeganych myśli. Warto zwrócić uwagę na akapit dotyczący unikania „Fałszywej akcji” – czyli pozornie wpływających na fabułę wydarzeń, które tak naprawdę nikogo nie obchodzą (a już w szczególności graczy). Opisano tutaj dziesięć przykładów, wokół których można zbudować całą nić fabularną kampanii. Nie zabrakło tabel, gdzie takie wydarzenie możemy po prostu wylosować. Z ciekawych rzeczy warto też wskazać część poświęconą upływowi czasu w dłuższych kampaniach oraz kwestię pozornie bagatelną, ale jednak bardzo ważką – kiedy właściwie zakończyć kampanię (niekoniecznie po osiągnięciu przez graczy 20. poziomu).

Dalej natrafiamy na opisy stylów gry. Dokonano podziału na trzy rodzaje: hack and slash, storrytelling i coś pomiędzy. Dalej wyróżniono „smaki fantasy”, w których opisano klimaty epic fantasy, heroic fantasy, dark fantasy etc. Doświadczeni Mistrzowi zapewne przemkną przez ten fragment podręcznika, chociaż i tutaj przemycono porady przydatne nawet im (ot chociażby – „nie śledź tego, ile pieniędzy twoi gracze wydają w mieście” do hack and slasha).

Pierwszą część podręcznika kończy opis tworzenia multiwersum – czyli systemów obcych planów egzystencji, wymiarów i tym podobnych. Wielki plus za przemycenie przy opisach planów egzystencji zasad opcjonalnych, dodających im nieco smaczku i indywidualnego charakteru – np. modyfikowanie i przemieszczenie przedmiotów za pomocą siły umysłu w Limbo czy statystyki larwy z Otchłani. Interesujące jest również wyliczenie znanych światów D&D, z takimi antykami jak Mystara.

Barwny świat heroicznych przygód

Drugą część podręcznika poświęcono tworzeniu przygód. W odróżnieniu od opisywanych już kampanii, przygody przyrównano do kawałków puzzli czy też odcinków składających się na serial – słowem, pomniejszy element większej całości. Od razu wpadamy na ważny tekst, noszący podtytuł: Elementy Wspaniałej Przygody. Stanowi on doskonałe otwarcie ważnego rozdziału. Mógłbym założyć się o wiele sztuk złota i krwawników, że gdyby każdy mój scenariusz zawierał opisane w nim siedem cech, stałbym się mistrzem doskonałym.

Znajdujemy tutaj ogólne porady dotyczące budowy scenariusza czy tabele z przykładowymi zadaniami. Dużo miejsca poświęcono tworzeniu „złoczyńcy” tudzież „głównego złego”, bez którego właściwie ani rusz. W prostych słowach przedstawiono zasady budowania intryg i tajemnic. Ta część wyróżnia się ogromem tabel, które mogą być użyte w dwojaki sposób – jako zbiór pomysłów i motywów do wykorzystania oraz swoisty generator dla Mistrzów, którzy nie boją się zaufać losowi. Chciałbym wyróżnić szczególnie tabelkę z doświadczeniem poszeregowaną według poziomów postaci oraz stopnia trudności wyzwania. Przyznawanie doświadczenia ad hoc nigdy nie było tak proste i przyjemne w obsłudze.

Sporo miejsca poświęcono tworzeniu bohaterów niezależnych, jak również najważniejszych spośród nich – czyli złoczyńców. Cieszy mnie fakt, iż Wizardsi dostrzegli niebagatelną rolę patrona drużyny oraz ich popleczników. Znajdziemy tu sporo wskazówek dotyczących indywidualizacji bohaterów niezależnych, włącznie z nieodzownymi tabelami specyficznych cech, talentów, manieryzmów i innych. Na końcu rozdziału czwartego natrafiamy na szumnie zapowiadane opcje postaci dla złoczyńców. Są mocne i idealnie nadają się na głównego adwersarza.

Pozytywnie zaskoczyły mnie proste i bardzo plastyczne zasady rządzące pułapkami. Wykonano ukłon w stronę kreatywnych Mistrzów, których nie do końca satysfakcjonowały pułapki w stylu: „wlazłeś na płytkę i leci w ciebie strzała”. Cały urok tkwi w prostocie – statystyki pułapki można ująć właściwie w dwóch wartościach: trójstopniowym niebezpieczeństwie (od którego zależy ST rzutu obronnego albo premia do ataku oraz ilość kostek obrażeń) oraz poziomie postaci, który odpowiednio dostosowuje obrażenia w zależności od stopnia ich doświadczenia. Jeżeli chodzi o mnie – bomba! Ustalamy de facto jedną cechę – zabójczość pułapki – i dalej można zaszaleć. System umożliwia więc proste przyoblekanie w mechanikę najbardziej zabójczych fantazji prowadzącego.

Na wyróżnienie zasługuje również rozdział szósty, w którym autorzy przybliżają nam aktywności bohaterów między kolejnymi przygodami. Opisano tutaj między innymi tworzenie magicznych przedmiotów. Ponownie postawiono na prostotę i czytelność zasad. Autorom należą się oklaski za osobną mechanikę sprzedawania zaklętych artefaktów, która doskonale wpisuje się w wizję magii w piątej edycji. Można zapomnieć o sprzedawaniu łupu u przypadkowego kupca, który skądś wytrzasnął 35 000 sztuk złota w gotówce.

Władca zaczarowanego ołówka

Rozdział siódmy, Skarby, w mojej ocenie zasługuje na dodatkowe wyodrębnienie redakcyjne jako kolejna część. Nie chodzi wyłącznie o jego olbrzymią objętość, ale przede wszystkim o ważkość materii, którą w nim poruszono. Poza dosłownie czteroma stronami jest to wielki zbiór magicznych przedmiotów i artefaktów.

Wizja magicznych przedmiotów w 5. D&D zdaje się łączyć rozwiązania znane z 2., 3. i 4. edycji gry. Widać to po wielu zastosowanych rozwiązaniach mechanicznych. Odstąpiono od podawania wartości poszczególnych magicznych przedmiotów na rzecz zaszeregowania ich do odpowiedniej kategorii występowania. Teoretycznie podano przedziały wartości oraz orientacyjny poziom postaci, na którym dany przedmiot winien być dostępny, ale z ducha przedstawionych w podręczniku treści wynika kontynuacja rozwiązań z 4. tej edycji systemu. Bohaterowie 5. edycji nie są drzewkami świątecznymi obwieszonymi magicznym sprzętem.

Wprowadzono attunement – czyli dostrojenie. Postać musi wytworzyć więź łączącą ją z magicznym przedmiotem, żeby czerpać z niego dodatkowe profity. Co istotne, ilość takich dostrojeń została ograniczona do trzech. Występują przedmioty nie wymagające dostrojenia, ale jest to mniejszość i zazwyczaj ustępują one potędze pozostałym (przykładowo eliksiry czy magiczna amunicja). Uważam to rozwiązanie za ciekawe, acz ryzykowne. Z jednej strony wymusza ono podejmowanie przemyślanych decyzji co do doboru ekwipunku, lecz z drugiej godzi nieco w możliwości postaci, które, nie mając dostępu do magii, w ten sposób rekompensowały sobie te braki.

Wielki plus za indywidualizację magicznych przedmiotów. Przewidziano możliwość przyznania "standardowym” magicznym przedmiotom pomniejszych, raczej fabularnych mocy. Takie niuanse sprawiają, że drużyna nigdy nie znajdzie takiego samego miecza +1. Rozwiązanie to bardzo przypadło mi do gustu, gdyż po latach grania z jedną ekipą coraz trudniej uzyskać efekt zaskoczenia jakimś cacuszkiem.

Na marginesie chciałem zwrócić uwagę na pewną namiastkę epickich poziomów przewidzianą w ramach specjalnych premii, które mogą otrzymywać postacie powyżej 20. poziomu. Możemy też nagradzać naszych graczy premiami do atrybutów oraz atutami. Tak czy inaczej, jest to ciekawe rozwiązanie dla tych, których interesuje prowadzenie iście boskich herosów.

Warsztat Mistrza

Ostatnia część podręcznika składa się z dwóch elementów – warsztatu mistrza, czyli zbioru narzędzi, które można wykorzystać do tworzenia nowych ras, potworów, magicznych przedmiotów i innych rzeczy oraz zbioru porad typowo technicznych, poświęconych prowadzeniu. Poruszono tutaj kwestię metagry (wykorzystywaniu wiedzy graczy w świecie gry), sesyjnego „offtopu”, różnej maści testów i mechanicznych niuansów. Autorzy postawili na praktyczne przedstawienie poszczególnych trybików 5. edycji D&D, rozszerzając zaprezentowane już wcześniej zasady.

Wertując część trzecią, można również odnieść wrażenie, że znalazło się tutaj to, na co nie wystarczyło miejsca w poprzednich rozdziałach. Natrafimy np. na mechanikę trucizn, broni oblężniczej, wykorzystywanie figurek, choroby czy alternatywne sposoby nagradzania doświadczeniem.

Warsztat (czyli rozdział 9) przeznaczony jest dla bardziej doświadczonych prowadzących, którzy chcieliby wprowadzić do swoich sesji nowe rozwiązania. Zawarto tutaj sporo opcjonalnych zasad, w tym chociażby alternatywne leczenie, mechanikę broni palnej, kostki biegłości (zamiast stałej premii) i wiele innych. Nie do końca przypadł mi do gustu swoisty „edytor potworów” – czyli instrukcja tworzenia nowych bestii (i bohaterów niezależnych) od a do z. Zaprezentowano ją w dwóch odsłonach – uproszczonej i szczegółowej. Wariant uproszczony z pewnością uraduje prowadzących, dla których tworzenie mechaniki przeciwników stanowiło czystą udrękę. Z kolej tworzenie bloku statystyk według pełnych zasad nie jest tak proste, jak mogłoby się wydawać.

Przede wszystkim wymaga od prowadzącego pewnego ogrania i wyczucia potęgi. Sposób wyliczania skali wyzwania w oparciu o „twarde współczynniki” – czyli w głównej mierze obrażenia na rundę oraz liczbę punktów wytrzymałości – nie do końca oddaje ostateczna potęgę przeciwników. Szczególnie uwidacznia się to na tle zdolności specjalnych, które często dają solidnego kopa, a rzadko wpływają na końcową skalę wyzwania. Z drugiej strony, tworzenie potworów jest bardzo liberalne i nie ma zbyt wielu czynników krępujących twórczą inwencję prowadzącego. Stanowi to mocną stronę przedstawianych rozwiązań.

Werdykt

Sięgając po Przewodnik Mistrza Podziemi, nie zawiedziecie się. Przede wszystkim spośród trzech podręczników źródłowych 5. edycji D&D zawiera on najwięcej mechaniki, najwięcej wskazówek i najwięcej inspiracji – słowem – najwięcej treści. Jeżeli dopiero rozpoczynacie swoją przygodę z D&D, podręcznik ten jest pozycją obowiązkową. Jeżeli zjedliście zęby na prowadzeniu – PMP nadal będzie przydatny i zaskakująco odświeżający. Wgłębiając się w kolejne rozwiązania, czytając konkretne wskazówki, widać, że kryją się za nimi lata doświadczeń i tysiące godzin spędzonych na tępieniu goblinów. Pomimo że od tego podręcznika bije RPG-owa dojrzałość (żeby nie powiedzieć sędziwość), czuć tutaj pewnego ożywczego ducha; ewolucję, która nie odżegnuje się od swoich korzeni.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.