» Bohaterowie Niezależni » Bohaterowie Krain » Druxus Rhym - Zulkir Przemian

Druxus Rhym - Zulkir Przemian


wersja do druku

Potężny sojusznik Szass Tama

Redakcja: Piotr 'Rebound' Brewczyński
Ilustracje: Michael Mueller

Druxus Rhym - Zulkir Przemian

Niegdyś Druxus Rhym był członkiem frakcji Badaczy, jednak kilka lat temu znudził się członkostwem w tej organizacji i odszedł z niej. Postanowił przystać do Szass Tama i dzisiaj jest jego wiernym i potężnym sojusznikiem. Pozycja jaką zajmuje u boku Tama jest dla niego absolutnie satysfakcjonująca i byłby zadowolony, gdyby próba zjednoczenia Thay pod rządami zulkira Nekromancji zakończyła się sukcesem. Druxus Rhym koordynuje wiele spraw licza zarówno w samym Thay, jak i poza nim. Ostatnie plotki donoszą, iż Rhym pozbył się tuzina Badaczy, zamieniając podczas bankietu kremowe nadzienie w podanych na deser ciastkach w jadowite skorpiony. Przemiana części ekwipunku lub jedzenia w jadowite stworzenia to jedna z jego ulubionych metod pozbywania się przeciwników. Rhym jest jednym z pierwszych Thayczyków popierających powstawanie enklaw. Swoim entuzjazmem zaraził również w pewnym stopniu Szass Tama i przekonał go, że enklawy to całkiem przydatna rzecz i że mogą się one przysłużyć się zulkirowi Nekromancji.

Druxus Rhym – Mężczyzna Człowiek Znawca Przemian10/Czerwony Mag10/Arcymag4; SW 24; Humanoid średniego rozmiaru (człowiek); KW 24k4+24; PW 96; Inic +2; Szyb 9m; KP 20 (dotyk 12, nieprzygotowany 18); Atak +17/+12 wręcz (1k4+5, 19-20/x2 Pożeracz) lub +19/+12 zasięg (1k4+5 19-20/x2 Pożeracz); SA -; SC Mistyczny ogień, Obrona specjalisty +4, Potęga czaru +2, Potęga czaru +5 (Przemiany), Przywódca wielkiego kręgu, Wykłucie tatuażu, Zdolność czaropodobna (Teleportacja, 4x dziennie); Char NZ; MRO Wytrw +8, Ref +9, Wola +20; S 11, Zr 15, Bd 13, Int 22, Rzt 14, Cha 14; Wiek 66; Wzrost 177cm; Waga 79kg; Włosy brak; Oczy czarne; Znane języki: wspólny, mulhorandzki, rashemi, chessentski, untherski, piekielny, otchłanny, smoczy.

Umiejętności i atuty: Czarostwo +32, Dyplomacja +11, Koncentracja +29, Nasłuchiwanie +10, Przeszukiwanie +15, Rzemiosło (alchemia) +33, Rzemiosło (tworzenie tatuaży) + 18, Wiedza (historia – Thay) +18, Wiedza (geografia – Thay) +17, Wiedza (miejscowa – Thay) +18, Wiedza (plany) +20, Zauważanie +12, Zastraszanie +15; Maksymalizacja czaru, Mistrzostwo w czarach (Kamienna skóra, Latanie, Magiczny pocisk, Rozszerzenie pamięci, Wykrycie myśli), Przenikanie czarem, Przyspieszenie czaru, Skupienie na czarze (Odrzucanie), Skupienie na czarze (Przemiany), Skupienie na umiejętności (Czarostwo), Stworzenie cudownego przedmiotu, Stworzenie laski, Tatuaż mocy, Wzmocnienie czaru, Zapisanie zwoju.

Przygotowane czary czarodzieja: 4/6/7/6/6/4/6/4/3/4 Bazowy ST = 18 (19 dla Odrzucania; 26 dla Przemian) + poziom czaru; zakazane szkoły – Przywoływanie, Oczarowanie. Poziom czarującego 24.

Znane czary czarodzieja: [0] Brak światła***, Dłoń maga, Kuglarstwo, Mistyczny znak, Nacięcie języka***, Naprawa, Naprawianie drobnych uszkodzeń, Odczytanie magii, Odporność, Otwarcie/Zamknięcie, Raca, Światło, Tańczące światła, Wiadomość, Wykrycie magii, Wykrycie trucizny, Wystrzelenie bełtu*, Zranienie nieumarłego; [1] Alarm, Czujne zmysły Kaupaera*, Deszcz kolorów, Identyfikacja, Magiczna broń, Magiczny pocisk, Naprawianie lekkich uszkodzeń, Ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem, Odporność na żywioły, Ożywienie liny, Płonące dłonie, Pomniejszenie osoby, Powiększenie osoby, Promień osłabienia, Przebranie, Przekazanie rany***, Rozrzucenie, Rozumienie języków, Skok, Spadające piórko, Szybki odwrót, Tarcza, Widzenie w słabym świetle*, Wstrząsający chwyt, Wykrycie sekretnych drzwi, Wymazywanie, Wynaturzenie***, Wystrzelenie przedmiotu*, Wywoływanie strachu, Zamknięcie drzwi; [2] Gracja kota, Kamienne kości*, Kołatka, Lewitacja, Lustrzane odbicie, Mądrość sowy, Mistyczny zamek, Naprawianie średnich uszkodzeń, Niewidzialność, Ochrona przed strzałami, Pajęcza wspinaczka, Pirotechnika, Płonąca sfera, Przekształcenie siebie, Schowanie przedmiotu, Siła byka, Splendor orła, Spryt lisa, Szepczący wiatr, Sztuczka z liną, Ślepota/głuchota, Widzenie w ciemnościach, Wykrycie myśli, Wytrzymałość niedźwiedzia, Zobaczenie niewidzialnego, Żelazny róg Balagarna*; [3] Błyskawica, Broń uderzenia*, Jasnosłyszenie/jasnowidzenie, Języki, Kopista*, Kula ognista, Latanie, Magiczny krąg przeciw dobru/prawu, Migotanie, Naprawianie poważnych uszkodzeń, Niewykrywalność, Oddychanie wodą, Ostra krawędź, Postać gazowa, Potężniejsza dłoń maga*, Potężniejsza magiczna broń, Przyspieszenie, Rozproszenie magii, Sekretna strona, Skurczenie przedmiotu, Spowolnienie, Ślepowidzenie*, Wszechczar; [4] Kamienna skóra, Nałożenie klątwy, Naprawianie krytycznych uszkodzeń, Ognisty krok, Polimorfia, Potężniejsza niewidzialność, Przełamanie klątwy, Reperkusja*, Rozszerzenie pamięci, Sprężysta kula, Szpiegowanie, Ściana ognia, Strach, Tańczące łańcuchy***, Wąż z trzewi*, Wzmacniacz czarów*, Zbiorowe pomniejszenie osoby, Zbiorowe powiększenie osoby, Zbiorowe widzenie w ciemnościach, Bladebane**, Superior darkvision**; [5] Częste wypady Lutzaena*, Długotrwały lot, Kontakt z innym planem, Kształtowanie kamienia, Odesłanie, Postać zjawy, Powiększenie zwierzęcia, Przejście w ścianie, Przemiana błota w skałę, Przemiana skały w błoto, Przesłanie wieści, Sen, Stożek zimna, Szkodliwe polimorfowanie, Telekineza, Telepatyczna więź, Wytwarzanie, Improved blink**; [6] Ciało w kamień, Dezintegracja, Elaborat, Kamień w ciało, Kąśliwy wzrok, Klosz niewrażliwości, Kontrolowanie pogody, Krąg śmierci, Masowa Teleportacja, Masowy lot, Ochrony i zabezpieczenia, Pole antymagii, Pole transformacji energii*, Poruszenie ziemi, Postać czarta*, Potężniejsze rozproszenie magii, Potężniejszy wszechczar, Szklany atak Dhularka*, Sztuczka z zamianą*, Transformacja, Twardość*, Uwarunkowanie, Widzenie prawdy, Wyładowanie łańcuchowe, Zbiorowa gracja kota, Zbiorowa siła byka, Zbiorowa wytrzymałość niedźwiedzia, Zbiorowy splendor orła, Zbiorowy spryt lisa, Ghorus Toth’s magnetism**; [7] Chwytająca dłoń, Eteryczny spacer, Kula ognista z opóźnionym zapłonem, Odosobnienie, Odwrócenie grawitacji, Oko beholdera***, Odbicie czaru, Ograniczone życzenie, Posąg, Wygnanie, Zamiana planów; [8] Eteryczność, Obłożenie potężniejszą klątwą***, Ochrona przed czarami, Polimorfowanie dowolnego obiektu, Słoneczny wybuch, Tymczasowy zastój, Znieczulenie umysłu, Żelazne ciało; [9] Absorpcja, Azyl, Ponowienie Alamanthera*, Projekcja astralna, Rozłączenie, Uwięzienie, Wolność, Wysączenie energii, Zatrzymanie czasu, Zmiana kształtów, Życzenie.

Ekwipunek: Karwasze ochrony +8, Laska gromów i piorunów (patrz niżej), Pierścień spadających gwiazd, Pierścień swobodnego działania, Buty lewitacji, Amulet osłony przed wykryciem i lokalizacją, Pożeracz (patrz niżej).


Specyficzne magiczne przedmioty w posiadaniu Druxusa Rhyma:

Pożeracz: Jest to Sztylet +5 z cechami Daleki zasięg i Powracanie. Ponadto pozwala rzucać Błyskawicę trzy razy dziennie (poziom czarującego 10) oraz Potężniejszą teleportację (PC 10) raz dziennie.
Silne wywoływanie, poznanie i przywoływanie; PC 18; Wymagania: Stworzenie magicznej broni i pancerza, Jasnowidzenie/Jasnosłyszenie, Telekineza, Błyskawica, Potężniejsza teleportacja; Cena rynkowa: 153,800 SZ; Koszt stworzenia: 76,900 SZ + 6150 PD

Laska Gromów i Piorunów: Ta potężna laska zrobiona jest z twardego, błękitnego kryształu, który wydaje się iskrzyć lekko fioletową barwą. W środkowej części przedmiotu umieszczony jest niezwykle drogocenny szafir, nadający lasce wielkiego wdzięku. Umożliwia rzucanie następujących czarów:
- Słabsza kula elektryczności (1 ładunek, podniesiona za pomocą atutu Maksymalizacja czaru - 5 kul, każda zadaje 8 obrażeń, ST 17);
- Błyskawica (1 ładunek, podniesiona za pomocą atutu Maksymalizacja czaru - zadaje 60 obrażeń, ST 17);
- Kula elektryczności (1 ładunek, ST 17)
- Wyładowanie łańcuchowe (1 ładunek, ST 17)
Silne wywoływanie; PC 14; Wymagania: Stworzenie laski, Słabsza kula elektryczności (wzmocniona atutem Maksymalizacja czaru), Błyskawica (wzmocniona atutem Maksymalizacja czaru), Kula elektryczności, Wyładowanie łańcuchowe; Cena rynkowa: 152,000 SZ; Koszt stworzenia: 76,000 SZ + 6,080 PD.

* zaczerpnięte z Zapomniane Krainy: Magia Faerunu.
** zaczerpnięte z Forgotten Realms: Unapproachable East.
*** zaczerpnięte z Księgi Plugawego Mroku.


Bibliografia:

  • Księga i Krew (ISA, 2003)
  • Księga Plugawego Mroku (ISA, 2005)
  • Zapomniane Krainy: Magia Faerunu (ISA, 2004)
  • Zapomniane Krainy: Opis Świata (ISA, 2004)
  • Zapomniane Krainy: Władcy Mroku (ISA, 2006)
  • Forgotten Realms: Spellbound (TSR, 1995)
  • Forgotten Realms: Unapproachable East (WotC, 2003)
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Varius

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Może ja się czepiam, ale wydawało mi się, że tatuaże to są u psioników, a nie magów...
27-04-2004 22:21
Cahir
   
Ocena:
0
Czerwoni Czarnoksiężnicy specjalizują się w tworzeniu magicznych tatuaży.
28-04-2004 11:15
~Daegurth

Użytkownik niezarejestrowany
    Yo Varius
Ocena:
0
U Czerwonych Magow też są tatuaże. Takie same jak psioników, ale magoczne.
21-05-2004 08:39
~Ja

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo mi się ten pomysł podoba. Osobiście prowadzę podwójną kampanię: trzech graczy gra w organizacji czerwonych czarnoksiężników, a druga grupa z nimi walczy( niewdzieczna robota, co. Sami na całą organizację).
25-08-2004 15:47
Apollin
   
Ocena:
0
Fajny rysunek a po za tym nic więcrj
07-01-2005 15:53
~Łysy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
a jaki jest jego charakter bo nie mogłem znależć?
10-06-2005 20:12
~Arimil

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ciekawy pomysł bardzo mi się podoba sposób w jaki ten "bohater" uśmierca swoje ofiary. jak ktoś ma jeszcze inne pomysły do postaci z zkonu czerownych czarnoksiężników to piszcie na mojego maila
23-06-2005 12:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.