Długi cień giganta

D&D 5E dwa lata po premierze

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Długi cień giganta
W pierwszych dniach czerwca bieżącego roku wydawnictwo Wizards of the Coast podczas imprezy w Los Angeles z rozmachem zapowiedziało Storm King's Thunder, szóstą już linię fabularną i kampanię do piątej edycji Dungeons & Dragons oraz ujawniło swoje plany wydawnicze na najbliższe miesiące.

Wydarzenie to zbiegło się w czasie z drugą rocznicą premiery Podręcznika Gracza do D&D 5E i z tego też względu jest dobrą okazją, żeby spojrzeć na kondycję najstarszej gry fabularnej na świecie dwa lata po jej rynkowym debiucie.

Nie ulega wątpliwości, że był to dla systemu okres wyjątkowo udany, o czym świadczą liczne branżowe nagrody, bardzo pochlebne recenzje i w znakomitej większości pozytywne opinie graczy. Wszystkie te elementy przekładają się na bardzo dobre wyniki sprzedaży, które pozwalają Lochom i Smokom po kilkuletnim kryzysie znowu zajmować najwyższe lokaty w rankingach popularności. Krótko mówiąc, nowa edycja okazała się sukcesem, który w dużym stopniu zmazał złe wspomnienia po eksperymentalnej i zarazem kontrowersyjnej edycji czwartej.

Nie znaczy to jednak, że w modelu wydawniczym najnowszej wersji gry wszystko działa idealnie. Coraz częściej wśród graczy można usłyszeć krytyczne opinie o obecnym kształcie D&D 5E, a rozwój systemu, skupiony przede wszystkim na rozbudowanych kampaniach osadzonych cały czas w tym samym miejscu Zapomnianych Krain, zaczyna przejawiać pierwsze objawy zmęczenia materiału.

W niniejszym artykule chciałbym przestawić zestawienie elementów, które w moim odczuciu były ze strony Czarodziejów z Wybrzeża strzałami w dziesiątkę oraz tych obszarów, które wymagają usprawnienia, ponieważ w dłuższej perspektywie mogą negatywnie wpływać na kondycję najnowszej wersji Dungeons & Dragons.

Skarby lochów

Piąta edycja D&D z pewnością może pochwalić się obszernym katalogiem sukcesów i to właśnie im warto przyjrzeć się na początku.

Linia wydawnicza

Pierwszą rzeczą, o której trzeba wspomnieć wymieniając zalety D&D 5E, jest kształt jej linii wydawniczej. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon systemu tym razem Wizards of the Coast zdecydowało się na bardzo skromny katalog produktów, który ogranicza się do zaledwie kilku nowych pozycji rocznie.

Trudno powiedzieć, czy była to świadoma decyzja biznesowa, czy wymusiły ją redukcje personelu, o których słyszeliśmy jakiś czas temu, ale tak czy owak okazało się to świetnym rozwiązaniem. Dzięki temu w chwili obecnej zapowiedź czy premiera każdego nowego podręcznika wzbudza żywe zainteresowanie wśród fanów, co z pewnością przekłada się na wyniki sprzedaży. Nie bez znaczenia jest również dłuższy okres produkcyjny wpływający w pozytywne sposób na jakość gotowego produktu. Sprawia to, że praktycznie wszystkie wydane do tej pory dodatki do D&D 5E zebrały bardzo wysokie oceny (choć nie są pozbawione pewnych mankamentów, o których szerzej w części artykułów poświęconej wpadkom).

Poza tym jak na razie udało się uniknąć zarówno niekontrolowanego rozrostu systemu (co powoli zaczyna być problemem Pathfindera), jak i inflacji zasad. Nowych elementów mechanicznych jest niewiele i jak na razie wprowadzane są z dużym wyczuciem. Często poprzedzają je zresztą otwarte testy.

Pod tym względem wszystko wskazuje na to, że powiedzenie o tym, że czasem mniej znaczy lepiej, sprawdza się doskonale.

Produkty poboczne

Tradycyjnie już obok głównej serii podręczników do D&D na rynku pojawia się również cała masa najróżniejszych produktów pobocznych. Tym razem jednak obok typowych gadżetów w rodzaju kart, znaczników czy figurek można wśród nich znaleźć również kilka znacznie bardziej interesujących propozycji.

Wśród tych ostatnich warto wymienić chociażby bardzo udane gry planszowe produkowane w kooperacji z Gale Force Nine, czy to w oparciu o tzw. D&D Adventure System (stworzony na potrzeby gry Castle Ravenloft i od tej pory sukcesywnie rozwijany w kolejnych produktach), czy autorskie rozwiązania jak choćby w grze Tyrants of the Underdark, która swoją premierę miała kilka dni temu. Coraz wyższy poziom prezentują również komiksy produkowane przez IDW Publishing, gdzie po kilku niezbyt udanych pozycjach takich jak Dungeons & Dragons: Forgotten Realms ze scenariuszem Eda Greenwooda dostaliśmy choćby świetne Legends of Baldur’s Gate.

Oficjalne materiały do D&D 5E trafiły również do usługi Fantasy Grounds pomagającej w prowadzeniu sesji za pośrednictwem Internetu.

Nieco gorzej wygląda próba ponownej ekspansji na rynek gier komputerowych, ale i tutaj da się znaleźć kilka pozytywnych akcentów. Mocno promowane w zeszłym roku Sword Coast Legends zebrało przeciętne recenzje i okazało się sprzedażową klapą, która doprowadziła do bankructwa odpowiedzialne za nie studio deweloperskie. Najnowszy dodatek do pierwszej części Baldur’s Gate starał się natomiast przykryć kiepską jakość scenariusza i wszechobecne błędy dość tanią kontrowersją. Z drugiej strony stale wzbogacany nową zawartością Neverwinter zdobył sobie solidną propozycję wśród darmowych gier MMO.

D&D Classics

D&D Classics to sklep internetowy (dziś działający jako część DMGuild) uruchomiony w ramach serwisu DriveThruRPG, w którego ofercie znalazły się wersje elektroniczne klasycznych produktów do D&D ze wszystkich edycji gry. Stale rozbudowywana oferta, atrakcyjne ceny, pojawiające się dość regularnie promocje oraz dobra jakość oferowanych PDFów (szczególnie jeżeli weźmie się pod uwagę wiek niektórych pozycji) sprawiły, że usługa bardzo szybko zdobyła dużą popularność i stała się realną konkurencją dla sklepów prowadzących sprzedaż używanych podręczników.

Dla kogoś poszukującego starszych pozycji, komu nie uśmiecha się płacenie wysokich cen za oryginalne wersje papierowe, jest to bardzo dobra propozycja, tym bardziej, że znaleźć można tutaj także bardzo rzadkie podręczniki, które na rynku wtórnym miały status zbliżony do białych kruków.

Dungeon Masters Guild

Druga internetowa inicjatywa Wizards of the Coast, która zebrała wśród fanów bardzo pozytywne opinie to Gildia Mistrzów Gry. Umożliwia ona zarówno bezpłatne, jak i komercyjne publikowanie autorskich materiałów wykorzystujących mechanikę D&D 5E oraz świat Zapomnianych Krain. Nawet mimo pewnych obostrzeń jest to bardzo ciekawa propozycja dla osób, które chciałyby zaprezentować swoje dzieła szerszej publiczności.

Nic więc dziwnego, że w ciągu kilku pierwszych miesięcy na stronie pojawiła się cała masa tekstów stworzonych przez fanów, wśród których można znaleźć kilka prawdziwych perełek. Usługa ta może również stać się furtką dla autorów związanych z D&D, którzy z różnych przyczyn nie załapali się do głównego nurtu wydawniczego. Już teraz wiemy, że na DM Guild mają się ukazywać dodatki tworzone przez Eda Greenwooda, a nad publikacjami zastanawiają się między innymi Elaine Cunningham (w serwisie miałaby zostać udostępniona jej anulowana powieść Reclamation) oraz Eric Scott de Bie.

Open Gaming License

Licencja Otwartej Gry to pomysł, który na początku XXI wieku zrewolucjonizował rynek gier fabularnych i sprawił, że d20 zdobyło niesamowitą popularność. OGL zaowocowało również powstaniem wielu produkcji, które pod względem jakości nie tylko konkurowały, ale też przewyższały oryginalne D&D.

Nic więc dziwnego, że w czasie premiery D&D 4E OGL zastąpiono znacznie bardziej restrykcyjnym GSL, nad którym wydawca miał zdecydowanie większą kontrolę. Niestety obostrzenia te w połączeniu ze zmieniającym się rynkiem (na którym pojawiły się inne darmowe i uniwersalne mechaniki) sprawiły, że d20 w wersji cztery nie zdobyło tak wielkiej popularności, jak jego poprzednik.

Obecnie Wizardzi zdecydowali się powrócić do wcześniejszych rozwiązań i umożliwili swobodne korzystanie z mechaniki D&D 5E niezależnym firmom. Co prawda trudno oczekiwać, że krok ten spowoduje powtórzenie rewolucji sprzed ponad dekady, ale na pewno zaowocuje przynajmniej kilkoma interesującymi produkcjami.

D&D Adventurers League

Przyznaję, że nie miałem zbyt dużego kontaktu z najnowszą inkarnacją dedekowego programu zorganizowanej gry, ale zbiera on dość pozytywne opinie i wygląda na to, że całkiem dobrze sprawdza się jako kontynuacja święcącego triumfy w czasach D&D 4E programu D&D Encounters.

Miłym akcentem odróżniającym Adventurers League od jego poprzedników jest natomiast dostępność przeznaczonych do niej materiałów, które mogą nabyć nawet osoby niebiorące udziału w oficjalnych rozgrywkach.

Kontakt ze społecznością

Przez lata wydawnictwo Wizards of the Coast zdobyło sobie reputację firmy, która zawsze "wie lepiej", a swoich fanów w najlepszym razie ignoruje. Takie podejście, bardzo silnie obecne między innymi w kampaniach marketingowych czwórki, spowodowało alienację sporej części środowiska, które wolało otwarte na sugestie graczy Paizo.

Piąta edycja zmieniła to podejście o 180 stopni. Twarzą nowej wersji gry został sympatyczny Mike Mearls, a mechanika piątki przez wiele miesięcy była poddawana otwartym testom, do których każdy mógł się przyłączyć. Co ważne, nastawienie to nie zmieniło się po premierze. Autorzy wciąż starają się utrzymywać dobre stosunki ze środowiskiem graczy, a comiesięczne ankiety czy testowe wersje nowych rozwiązań mechanicznych publikowane w ramach cyklu Unearthed Arcana tworzą atmosferę współtworzenia systemu.

Media społecznościowe

Piąta edycja jak żadna wcześniejsze jest bardzo silnie obecna w nowoczesnych mediach społecznościowych. Co prawda już czwórka miała być otwarta na środowisko sieciowe, ale w jej przypadku skończyło się na kilku zapowiedziach i średniej jakości materiałach reklamowych. Tym razem wygląda to znacznie lepiej – transmisje na Twitchu, cotygodniowe podcasty, regularnie aktualizowane konto na YouTube oraz aktywna obecność na Facebooku i Twitterze. Wszystko to tworzy wokół gry pozytywny medialny szum, który może w bezpośredni sposób nie wpływa na jakość systemu, ale na pewno pomaga w jego promocji oraz dotarciu do nowych grup graczy.

Wyraźnie widać, że Wizardzi chcą zbudować pozytywny wizerunek marki i sprawić, żeby D&D stało się w społecznej świadomości "fajnym" sposobem na spędzanie wolnego czasu. Natomiast sami autorzy (ze szczególnym uwzględnieniem Chrisa Perkinsa) wyraźnie dążą do stania się kimś w rodzaju internetowych celebrytów. W tym ostatnim ma zresztą pomóc współpraca z dość znanymi postaciami współczesnej amerykańskiej popkultury.

Ślepe zaułki

Obok ewidentnych sukcesów i świetnych decyzji pierwsze dwa lata istnienia piątej edycji Dungeons & Dragons to także kilka nie do końca udanych posunięć, którym również warto poświęcić parę słów.

Powtarzalność

Od pewnego czasu wśród fanów Zapomnianych Krain coraz większą popularność zdobywa żartobliwy pogląd, że życie na Wybrzeżu Mieczy to sport ekstremalny dla prawdziwych twardzieli, bo jak nie inwazja demonów, to atak smoków albo chaos i zniszczenie wywołane przez władców żywiołów. Nic tylko czekać, aż wszyscy postanowią stamtąd wyjechać.

Taki stan rzeczy jest wynikiem decyzji Wizardów o skupieniu się na Wybrzeżu Mieczy jako najbardziej rozpoznawalnej części Zapomnianych Krain. Początkowo rozwiązanie to wydawało się bardzo rozsądne, bo rzeczywiście trudno znaleźć sławniejszy region świata, ale po dwóch latach i kilku kampaniach coraz wyraźniej wyczuwalna jest monotonia i zmęczenie materiału. Nie pomaga również fakt, że jak na razie wszystkie kampanie (z chlubnym wyjątkiem Curse of Strahd) tworzone były według tego samego, w ogólnym rozrachunku dość prymitywnego, schematu gdzie wielkie zło zagraża Wybrzeżu Mieczy, a gracze muszą je pokonać.

Oficjalnym kampaniom ewidentnie brakuje powiewu świeżości tak pod względem miejsca akcji (czemu nie wysłać graczy do Dolin, Cormyru, Starych Imperiów, na Odległy Wschód albo Ziemie Intryg?), jak i konstrukcji (może zamiast kolejnego epickiego zagrożenia czas wreszcie na przykład na intrygi, śledztwa albo coś o mniejszej skali, gdzie wrogami będą po prostu inni ludzie). Pod tym względem serie przygód tworzone przez Paizo wyprzedzają D&D o kilka długości, bo obok klasycznych motywów takich jak podziemia czy giganty można tam bez trudu znaleźć między innymi piratów, wyprawę po skarby w duchu Indiany Jonesa, elementy science fiction czy polityczne knowania.

Rozumiem, że wydawcy D&D zdecydowali się zagrać ostrożnie, ale po dwóch latach system wydaje się mieć na tyle silną rynkową pozycję, że drobne eksperymenty, nawet jeśli okażą się nieudane, nie powinny mu ekonomicznie zaszkodzić.

Recykling nostalgii

Jednym z haseł odmienianych przed premierą D&D 5E przez wszystkie możliwe przypadki była nostalgia i powrót do korzeni. Najnowsze D&D miało szanować swoje kilkudziesięcioletnie dziedzictwo i stanowić kolejny ewolucyjny krok, a nie rewolucję na miarę czwórki. Na poziomie mechanicznym założenia te rzeczywiście sprawdziły się bardzo dobrze, ale okazało się, że twórcy z inspiracjami poszli znacznie dalej.

Sprawiło to, że znakomita większość oficjalnych kampanii nie tylko pełnymi garściami czerpie z klasycznych rozwiązań, ale stanowi wręcz kalkę oryginałów sprzed lat, nie zawsze umiejętnie przełożoną na realia Zapomnianych Krain. Tyrania Smoków czerpiąca pełnymi garściami z pierwszych przygód do Dragonlance, Książęta Apokalipsy wywodzący się w prostej linii ze Świątyni Pierwotnego Zła czy Curse of Strahd opowiadający raz jeszcze historię z klasycznego I6 Ravenloft. Godnym pochwały wyjątkiem jest tutaj tylko Out of the Abyss opowiadająca autorską historię.

Dla nowych graczy recykling ten nie jest oczywiście przesadnie dużym problemem, ale dla starszych fanów staje się na dłuższą metę męczący. Warstwie fabularnej wyraźnie brakuje oryginalności, a efekt ten potęguje jeszcze często słabej jakości konwersja do realiów Zapomnianych Krain – przeprowadzana po łebkach i bez szacunku dla materiału źródłowego.

Dziura wydawnicza

Tak jak wspomniałem wcześniej, linia wydawnicza D&D 5E jest bardzo dobrze przemyślana i bardzo dobrze prowadzona, ale ma dwie wady, na które zaczęło zwracać uwagę coraz więcej osób.

Pierwsza z nich dotyczy braku przygód średniej długości. Z jednej strony dostajemy wielkie, rozbudowane kampanie, a z drugiej krótkie, jednosesyjne, prawie turniejowe moduły do D&D Adventurers League. Wśród oficjalnych materiałów próżno szukać czegoś pośrodku, scenariusza pomyślanego rozpisanego na kilka sesji, który byłby idealny dla drużyn chcących zagrać w coś większego niż jednostrzałówka, a jednocześnie niemających ochoty na rozgrywanie pełnych kampanii. Takie produkty środka, dystrybuowane na przykład jedynie drogą elektroniczną, byłyby też całkiem niezłym poligonem do testowania rozwiązań, które potem można by zastosować w pełnoprawnych kampaniach.

Drugi zgłaszany przez fanów problem dotyczy braku scenariuszy dla bohaterów na wysokich poziomach doświadczenia. W tym wypadku zgadzam się jednak z opinią twórców, którzy stwierdzili, że tego rodzaju dodatki nigdy nie cieszyły się specjalnie dużą popularnością, ponieważ większość osób gra na niskich lub średnich poziomach (co w piątej edycji, skrojonej głównie pod poziomy 1-10, jest zapewne jeszcze bardziej widoczne).

Powieści

Beletrystyka to od dawna nieodłączna część D&D. Przez ten czas na rynku ukazało się kilkaset powieści i zbiorów opowiadań, których jakość była bardzo różna – od naprawdę udanych książek do pozycji wartych mniej niż papier, na którym zostały wydrukowane.  Mimo nierównej jakości cieszyły się jednak wśród fanów sporą popularnością i stanowiły uzupełnienie informacji o settingach zawartych w podręcznikach.

Obecnie wydawnictwo Wizards of the Coast zdecydowało się ograniczyć ten segment swojej oferty do trzech najpoczytniejszych autorów, czyli R.A. Salvatore, Ed Greenwood i Erin Evans. Teoretycznie ma to sens, bo w ten sposób unika się potencjalnych porażek związanych z zatrudnianiem nowych autorów, ale skutkiem jest bardzo przeciętna oferta powieściowa. Wciąż wałkowana przez Salvatore telenowela o Drizzcie dawno już zjadła swój ogon i obecnie sprawia wrażenie pisanej bez jakiegokolwiek pomysłu. Cykl Erin Evans jest znacznie ciekawszy, ale też bardziej ścisły fabularnie, co oznacza, że trudno zacząć go czytać od środka (a pierwsza książka wyszła dobre kilka lat temu, jeszcze w czasach świetności D&D 4E i nie do końca jest już aktualna). Nawet powieści Greenwooda (który ewidentnie został specjalistą od kryminałów) mają zaskakująco wysoki próg wejścia ze względu na silne osadzenie w przeszłości większości głównych bohaterów.

Wszystko to zebrane razem sprawia, że świeży gracz, który zainteresował się Dungeons & Dragons w piątej edycji i chciałby dowiedzieć się czegoś o domyślnym świecie kampanii nie ma za bardzo dla siebie oferty. W katalogu wydawniczym ewidentnie brakuje czegoś w rodzaju drugoedycyjnej serii Harfiarze, która pod wspólnym szyldem oferowała kilkanaście, w większości samodzielnych, historii.

Film

Ostatnim punktem na liście ślepych zaułków piątej edycji Dungeons & Dragons jest kolejna próba wejścia na rynek filmowy. O najnowszym filmie wiadomo na razie niewiele i choć trudno w chwili obecnej wysuwać jakiekolwiek oceny, to na pewno zdobyć uznanie publiczności będzie bardzo trudno. Plany zbudowania marki na miarę marvelowskiego filmowego uniwersum są na pewno ambitne, ale też wyjątkowo trudne do zrealizowania. Kolejna klapa może natomiast nie tylko nie wzmocnić D&D, ale też negatywnie odbić się na papierowych Lochach i Smokach.

Co przyniesie przyszłość?

Ostatnie ogłoszenia odnośnie do Dungeons & Dragons nie zapowiadają jakiejkolwiek rewolucji, a ogłoszona podczas imprezy w Los Angeles kampania zdaje się mieć wszystkie zarówno pozytywne, jak i negatywne cechy głównej linii produktów do D&D 5E. Dostaniemy zapewne kolejny udany albo nawet bardzo udany produkt, który pod względem fabularnym będzie powtarzał znane motywy i po macoszemu traktował specyfikę Zapomnianych Krain. Znacznie ciekawiej prezentuje się Volo's Guide to Monsters, tego rodzaju fabularyzowany bestiariusz może okazać się hitem jesieni. Pewną zmianę zapewne przyniesie przyszły rok, kiedy to na rynek może trafić pierwszy duży dodatek rozwijający zasady D&D 5E, choć o jego ewentualnym kształcie wiadomo na razie tylko tyle, że ma ulepszyć mechanikę atutów.

Niewielkie ruchy widać również na rynku powieściowym. Co prawda w zapowiedziach przewija się nowa powieść Troya Denninga, która ma szansę wnieść nieco świeżości do obecnej trójki, ale z drugiej strony można usłyszeć plotki mówiące, że książki mają zostać całkowicie podporządkowane nowemu filmowi. Nie ukrywam, że dla mnie to ostatnie wydaje się szczególnie chybionym pomysłem, ponieważ powieści powiązane z filmami, nawet w przypadku superprodukcji nie grzeszą zwykle ani popularnością, ani poziomem.

Mało wiadomo też na chwilę obecną o rynku multimediów. Na pewno wciąż rozwijana będzie oferta elektronicznych produktów oraz gra Neverwinter (ta ostatnia wkrótce ma doczekać się wersji na PS4), ale o nowym, dużym projekcie na razie jest cicho. Porażka Sword Coast Legends może oznaczać, że w najbliższym czasie nie doczekamy się produkcji na miarę Baldur’s Gate czy pierwszego Neverwinter Nights.

Zatem jak ocenić dwa lata rynkowej obecności piątej edycji D&D? Z perspektywy typowego lub nowego gracza jest to na pewno okres bardzo udany. Wizardzi rozwijają swoją linię, rozsądnie korzystając z posiadanych zasobów oraz możliwości, jakie stwarzają nowe formy komunikacji ze społecznością. Całość gorzej wygląda z perspektywy fana Zapomnianych Krain, którego ulubiony setting zdaje się powoli podążać ścieżką Greyhawka z czasów trzeciej edycji Dungeons & Dragons.

Osobiście, choć bez wątpienia należę do drugiej z powyższych grup, uważam, że całościowo w przyszłość D&D 5E można patrzeć ze sporym optymizmem.