Curse of Strahd

Zagraj to jeszcze raz, hrabio

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Curse of Strahd
Zapowiedź kampanii Curse of Strahd zaskoczyła fanów Dungeons & Dragons. Nie tylko po raz pierwszy od chwili rynkowego debiutu piątej edycji systemu oficjalna linia fabularna opuszczała dobrze znane tereny faerunskiego Wybrzeża Mieczy, ale zabierała bohaterów do Ravenloftu, jednego z najpopularniejszych settingów w historii Lochów i Smoków.

Oczekiwania jeszcze bardziej podniosła informacja, że w projekt zostali zaangażowani Tracy i Laura Hickman, odpowiedzialni za stworzenie oryginalnego modułu z 1983 roku. Co prawda dość szybko okazało się, że Klątwa Strahda będzie nie tyle początkiem nowej inkarnacji słynnego dedekowego świata gotyckiego horroru, co rozszerzoną i dostosowaną do współczesnych standardów wersją reżyserską pierwszego Ravenloftu. Ta sama samodzielna historia ze wszystkimi ikonicznymi elementami, miejscami i postaciami, rozbudowana o dodatkowe wątki, bohaterów i lokacje zmieniające domenę Strahda z ledwo zarysowanego tła opowieści w pełnoprawny region, w którym gracze mogą przeżyć wiele przygód.

Początkowo zapowiedź zerwania z fabularną ciągłością świata wzbudziła w środowisku fanowskim mieszane uczucia, ale ostatecznie uznano, że Klątwa wpisuje się w nietypową i niedookreśloną linię czasu Ravenloftu (gdzie fałszywe rzeczywistości, sztucznie tworzona historia, czy podróże w czasie nie są niczym nowym), a model rozgrywki zwany potocznie "weekendem w piekle" idealnie współgra z ogólnymi założeniami świata. W rozwianiu wątpliwości pomogły też bardzo pochlebne opinie i wysokie noty zbierane przez Curse of Strahd, których zwieńczeniem było zdobycie trzech nagród ENnie (w tym złota dla najlepszej przygody i srebra dla produktu roku) oraz nominacja do nagrody Origins w kategorii najlepszej gry fabularnej.

To wszystko razem składa się na obraz nietuzinkowej kampanii łączącej tradycję z nowoczesnością. Z tego też względu warto sprawdzić w praktyce, jak prezentuje się najnowsza wycieczka do mglistej Barovii i czy przyjąć zaproszenie od jej potężnego władcy.

Zamglone pocztówki

Zanim jednak przejdziemy do oceny zawartości podręcznika kilka słów wypada poświęcić jakości jego wydania. Na pierwszy rzut oka Klątwa Strahda prezentuje się bardzo dobrze – ponad dwieście pięćdziesiąt stron w twardej okładce, pełen kolor, kredowy papier, piękne mapy (Mike Schley raz jeszcze potwierdził, że jest jednym z najlepszych kartografów w historii D&D), zestaw klimatycznych handoutów, charakterystyczny dla piątej edycji czytelny układ i lekko stylizowane marginesy nawiązujące do gotyckiego klimatu całości.

Niestety wraz z postępami w lekturze świetne pierwsze wrażenie zaczyna ustępować pewnemu rozczarowaniu. Papier, choć kredowy i matowy, jest stosunkowo cienki, co rodzi wątpliwości, jak podręcznik zniesie pośpieszne kartkowanie na sesji. Szata graficzna obok naprawdę świetnych ilustracji (okładka słusznie nagrodzona laurem ENnie, początki rozdziałów, krajobrazy, karty lokalnej odmiany Tarota, większość wizerunków tytułowego złoczyńcy) serwuje kilka potworków, które od całości odstają zarówno stylem, jak i jakością. W kilku miejscach rodzi to nawet dość humorystyczne sytuacje – na przykład, kiedy okazuje się, że przodkowie Strahda, będącego ucieleśnieniem archetypu ludzkiego arystokraty-wampira, wyglądają jak krasnoludy. Poza tym część grafik jest bardzo ciemna i trzeba mocno wytężać wzrok, żeby cokolwiek na nich dostrzec. Wpadek nie uniknęły także mapy, a dokładnie plany Zamku Ravenloft. Zgodnie z tradycją są one ukazane w rzucie izometrycznym, choć tym razem utrzymane w szaro-czarnej tonacji kolorystycznej. Samo w sobie nie jest to jakimś wielkim problemem, ale ktoś uznał, że numery oznaczające poszczególne pomieszczenia także będą czarne. Efekt jest taki, że wypatrzenie niektórych z nich jest sporym wyzwaniem i nie muszę mówić, jak wpływa to na wygodę użytkowania podręcznika. Mieszane uczucia wzbudzają także handouty – listy stylizowane na odręczne zapiski są bardzo klimatyczne, ale poniektóre napisane są tak okropnym charakterem pisma, że trudno jest je odcyfrować. Szkoda, że gdzieś obok nie zdecydowano się na wydrukowanie ich treści normalną czcionką. Większych wpadek uniknęła natomiast treść podręcznika – nie licząc kilku literówek – najpoważniejszym błędem, na jaki trafiłem był pomylony nagłówek tabeli z alfabetyczną listą stworów i BN-ów zatytułowaną Potwory według skali wyzwania.

Podsumowując, o jakości wydania Klątwa Strahda mogę powiedzieć tyle, że jest dobrze, acz nierówno. Dalej jest to podręcznik utrzymujący wysoki poziom dodatków do piątej edycji Dungeons & Dragons​, ale pewne elementy można było zrobić zdecydowanie lepiej. Na szczęście opisane powyżej wady są głównie natury estetycznej (może z wyjątkiem sposobu oznaczania zamkowych pomieszczeń) i nie wpływają w znaczącym stopniu na użyteczność podręcznika.

Podróż rodem z horrorów

W przypadku podręcznika do gry fabularnej jakość wydania jest tylko jedną z części składowych całości. Znacznie ważniejsza od niej jest treść, i to właśnie jej się teraz przyjrzymy.

Tak jak wspomniałem we wstępie, trzon fabuły Klątwy Strahda jest taki sam, jak w 1983 roku. Podobnie jak przed laty, mamy Strahda von Zarovicha – syna króla i potężnego wodza, który spędził życie na polu bitwy prowadząc swoje armie od zwycięstwa do zwycięstwa, aż wreszcie podbił wszystkie znane krainy i żeby upamiętnić swój triumf kazał zbudować majestatyczną fortecę – Zamek Ravenloft. Po raz kolejny napędzany niezdrowym uczuciem do narzeczonej swojego brata zawiera pakt ze złem, staje się wampirem i dopuszcza się straszliwej zbrodni. Obserwujące to Mroczne Potęgi (tajemnicze istoty o niezmierzonej mocy karzące, czasem w przewrotny sposób, największych złoczyńców multiwersum) otaczają władztwo Strahda zabójczymi mgłami i wraz ze wszystkimi mieszkańcami przenoszą w nieznany zakątek planów. W efekcie nieumarły hrabia staje się władcą i zarazem więźniem domeny skazanym na wieczne rozpamiętywanie swych zbrodni i trwające od setek lat poszukiwanie reinkarnacji swej niedoszłej ukochanej.

Niezmienne pozostały też inne elementy: w cieniu zamku położona jest przygnębiająca wioska Barovia ze swoimi zastraszonymi mieszkańcami, szlaki domeny przemierzają kolorowe karawany Vistani (miejscowej cyganerii potrafiącej podróżować przez mgły i mającej niejasne układy ze Strahdem), bohaterów czeka spotkanie z Madame Ewą (nieodgadnioną wróżbitką potrafiącą przy pomocy kart wpływać na wydarzenia w przyszłości), los skrzyżuje ich drogi z tajemniczą kobietą będącą obiektem niezdrowych zainteresowań pana Ravenloftu, będą poszukiwać artefaktów pomocnych w starciu z władcą wampirów, a gdzieś w tle tego wszystkiego unosi się duch najsłynniejszego łowcy potworów wszelakich Rudolfa van Richtera.

Klasyczne elementy przygody to jednak tylko niewielka część całości. Twórcy dobrze wykorzystali dostępne miejsce (Curse of Strahd jest ponad ośmiokrotnie grubszy od pierwotnego modułu) i przygotowali dla graczy masę zawartości. W czasie podróży bohaterowie zawitają między innymi do miasta rządzonego przez władcę wierzącego, że tylko powszechne szczęście mieszkańców (nawet wymuszone siłą) pozwoli wyrwać się z domeny Strahda, odwiedzą miasteczko, którego mieszkańcy praktycznie całkowicie odcięli się od świata zewnętrznego, zwiedzą złowrogi klasztor wykorzystywany w przeszłości jako szpital, trafią do wieży potężnego czarodzieja, siedziby rycerskiego zakonu, którego członkowie nawet po śmierci przeciwstawiają się nieumarłemu hrabiemu i zapuszczą się w głąb starożytnej świątyni, gdzie mogą otrzymać potencjalnie potężne (i zarazem przeklęte) dary. Gracze spotkają na swojej drodze niezwykłych sojuszników: od łowców wampirów i nieumarłych rycerzy po nietypową grupę zmiennokształtnych i czarodzieja z innego świata. Podczas wypraw przyjdzie im skrzyżować miecze z całą menażerią agentów i sług Strahda. Nowe jest też wprowadzenie do przygody, które powiązano z Zapomnianymi Krainami (choć autorzy proponują również kilka alternatywnych, bardziej uniwersalnych, zahaczek).

Wraz z rozszerzeniem dostępnych miejsc i postaci twórcy sięgnęli też po nowe odmiany literackiego i filmowego horroru. Obok oczywistych skojarzeń z najsłynniejszym dziełem Brama Stokera znajdziemy tu nawiązania do FrankensteinaWyspy doktora MoreauBraterstwa Wilków i filmów o Laleczce Chucky. Gdzieniegdzie zestaw ten uzupełniają elementy czarnej komedii, a w kilku miejscach można nawet trafić na delikatne mrugnięcia okiem do fanów stylistyki gore. To wszystko oblane zostało dedekowym sosem, więc i elementów charakterystycznych dla Lochów i Smoków w kampanii nie zabraknie.

Sumaryczny efekt tego połączenia klasycznego modułu ze współczesnym podejściem do projektowania przygód przeszedł moje najśmielsze oczekiwania. Autorzy z pietyzmem podeszli do oryginalnego materiału i rozwinęli go w sposób, który sprawia wrażenie, jakby opowieść o Strahdzie i ciążącej na nim klątwie zawsze miała tak wyglądać. Wydaje się, że Tracy Hickman nie przesadzał mówiąc w jednym z wywiadów, że od czasu, gdy pod koniec lat 70 stworzył oryginalny Ravenloft cały czas rozbudowywał i rozszerzał zaprezentowany tam fabularny koncept testując go na swoich prywatnych sesjach.

Czy to oznacza, że Klątwa Strahda jest produktem idealnym? Niestety w przygodzie znalazły się pewne nie do końca udane elementy i drobne mankamenty. Pierwszym z nich jest domyślne wprowadzenie do przygody, w którym to bohaterowie na zlecenie władczyni Brodu Sztyletu muszą się pozbyć grupy obozujących pod miastem Vistani, którzy zakłócają porządek publiczny. Dziwne to trochę zadanie dla początkujących bohaterów i średnio współgra z ogólnym tonem przygody. Na szczęście pozostałe pomysły (z nieśmiertelnym wciągnięciem przez mgły włącznie) są już lepsze. W przygodzie brakuje też nieco ekspozycji – co prawda po trzydziestu pięciu latach od premiery oryginału każdy szanujący się fan D&D kojarzy Strahda i jego historię, ale nowi gracze mogą się czuć nieco zagubieni, kiedy to po liniowym prologu dostają do dyspozycji całą Barovię i nie bardzo wiadomo, co tak naprawdę powinni dalej robić. Nie do końca wykorzystano też potencjał pewnych zupełnie nowych wątków wprowadzonych w Klątwie Strahda. Jednym z nich jest temat dusz mieszkańców Barovii, który początkowo zapowiada się na jeden z ważniejszych pobocznych motywów kampanii, a potem zostaje właściwie całkowicie zapomniany i zamknięty jednym zdaniem w epilogu.

Na szczęście minusy te są na tyle drobne, że posiadający pewne doświadczenie Mistrz Podziemi (a poziom skomplikowania niektórych lokacji, ze szczególnym uwzględnieniem Zamku Ravenloft, wymaga od prowadzącego obycia z systemem) powinien je bez problemu wyeliminować na etapie przygotowania do sesji.

Curse of Strahd oprócz samej przygody zawiera też szereg dodatków. Znajdziemy wśród nich nowe tło fabularne (background) dla postaci pozwalające lepiej oddać klimat gotyckiej przygody, kilka magicznych przedmiotów, rozpiski unikatowych przeciwników (wraz z nowymi monstrami) oraz przygodę wprowadzającą dla BG na pierwszych poziomach doświadczenia.

Z całego zestawu najciekawsza jest zdecydowanie ta ostatnia. Scenariusz noszący tytuł Dom Śmierci (Death House) jest wariacją na temat klasycznego motywu nawiedzonej posiadłości, w której bohaterowie muszą rozwikłać tajemnicę sprzed lat i ujść z życiem. Znajdziemy tu wszystkie charakterystyczne dla tego typu historii elementy takie jak duchy, iluzje, upiorne dźwięki, ożywione przedmioty, czy pomieszczenia zmieniające swój układ. Można powiedzieć, że miejsce akcji jest tu dla bohaterów największym przeciwnikiem. Niestety, o ile sama przygoda jest bardzo udana i idealnie wprowadza w klimat horroru to już sposób jej umiejscowienia w kontekście kampanii rodzi pewne wątpliwości. Autorzy zdecydowali, że Dom będzie całkowicie samodzielną miniaturką, umiejscowioną jednak w Barovii (a dokładnie w wiosce o tej nazwie). Rezultat jest taki, że prowadząc ją podręcznikowo okaże się, że bohaterowie do domeny Strahda trafiają dwukrotnie (i dwukrotnie z niej uciekają), co psuje nieco efekt otwarcia Klątwy. Osobiście uważam, że Dom znacznie lepiej sprawdziłby się albo jako niezależna domena (Ravenloft zna takie mikrodziedziny), albo integralna część kampanii. Obecne rozwiązanie jest sztuczne i niezbyt dobrze przemyślane.

Pozostałe dodatki to standard trzymający wysoki poziom materiałów mechanicznych do D&D 5E. Bohaterowie Niezależni dysponują ciekawymi mocami i taktykami (nowa odmiana zombie, która potrafi walczyć nawet po utracie kończyn to świetny patent do wykorzystania nawet poza Ravenloftem), magiczne przedmioty dobrze pasują do klimatu opowieści, a nowe tło powinno przypaść do gustu osobom, które chciałyby stworzyć postacie żywcem wyjęte z gotyckiej prozy. Miłym akcentem są też drobne modyfikacje niektórych czarów i specjalnych zdolności, takie jak szkieletowy wygląd wierzchowca paladyna – nie przekładają się one w większości na skuteczność bohaterów, ale dobrze podkreślają, że poszukiwacze przygód trafili do nawiedzonego miejsca opanowanego przez złe moce.

Pożegnanie z Barovią

Patrząc całościowo na Curse of Strahd mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że jest to najlepsza oficjalna kampania do piątej edycji Dungeons & Dragons, z jaką miałem do tej pory do czynienia. Przemyślana, dobrze napisana, różnorodna, grywalna, klimatyczna i w doskonały sposób oddająca hołd kultowemu oryginałowi. Widać, że pracowali przy niej ludzie, którzy nie tylko czują D&D, ale też wiedzą jak wydobyć z materiału źródłowego to co najlepsze. Jest to idealny przykład tego, jak powinno się korzystać z klasycznych motywów bez wpadania w autoplagiat. Co prawda nie udało się uniknąć pewnych wpadek, które siłą rzeczy muszą znaleźć odzwierciedlenie w końcowej ocenie, ale i tak jest to zakup obowiązkowy dla każdego fana D&D 5E. Jeżeli tylko gracze lubią opowieści z dreszczykiem, to obsypane nagrodami zaproszenie od hrabiego Strahda von Zarovicha jest propozycją nie do odrzucenia.