Conan RPG, Second Edition

Conan Cymmeryjczyk d20

Autor: AdamWaskiewicz

Conan RPG, Second Edition
Niewielu bohaterów gatunku fantasy jest równie znanych i popularnych co stworzony przez Roberta E. Howarda barbarzyńca. Poświęcono mu niezliczone książki, komiksy, gry komputerowe i planszowe, dwa filmy fabularne (i trzeci w zapowiedziach), seriale telewizyjne, a nawet wycenione na okrągły milion pytanie w popularnym teleturnieju - chyba mało kto nie słyszał o Conanie z Cymmerii.

W 2004 roku o Howardowskim herosie przypomniało erpegowcom angielskie wydawnictwo Mongoose Publishing, publikując oparty na coraz popularniejszej mechanice d20 system Conan RPG. Choć nie wolny od mniejszych i większych błędów (które szybko doprowadziły do zamieszczenia na strony wydawcy obszernej erraty i FAQ, a później także wydania poprawionej wersji, tzw. Atlantean Edition), szybko zyskał sobie grono zagorzałych fanów, doczekał się sporej liczby dodatków, zdobył także nominacje do prestiżowych nagród.

Pojawienie się zapowiedzi jego nowego wydania przyjąłem (zresztą nie tylko ja) ze sporym zainteresowaniem - zwłaszcza, że zbiegły się one w czasie z kolejnymi szczegółami dotyczącymi czwartej edycji D&D i wprowadzanych przez nią zmian w mechanice d20. Wszelkie spekulacje dotyczące tej zbieżności zostały ucięte szybko i zdecydowanie - Conan w dalszym ciągu miał był oparty na silniku w wersji 3.5, choć mocno zmodyfikowanym. Niechętnie przyjąłem zmianę pierwotnie zapowiadanej okładki - zamiast dynamicznej walki ciemnowłosego barbarzyńcy z człekokształtnym monstrum przywodzącej na myśl Dom pełen łotrów (i filmowego Conana Niszczyciela) zafundowano nam raczej bezpłciową graficzkę utrzymaną w stylu plakatów do Gwiezdnych wojen - niewykluczone jednak, że grafika mająca pierwotnie zdobić drugoedycyjną podstawkę trafi ostatecznie na okładkę któregoś z dodatków.

Odmienny styl graficzny okładki nie jest jedyną różnicą, która rzuca się w oczy już przy pobieżnym porównaniu podręczników podstawowych do pierwszej i drugiej edycji Conana - nie tylko na zewnątrz, ale także i w środku nowa wersja systemu prezentuje się znacznie gorzej od swej poprzedniczki. Miast w pełnym kolorze, wydana jest wyłącznie w czerni i bieli, a do starych ilustracji, które teraz straciły wiele na atrakcyjności, dołączyły miejscami tak koszmarne bohomazy, że skłaniają do zastanowienia się, czy goniące terminy nie zmusiły przypadkiem wydawcę do wykorzystania wstępnych szkiców grafik (dość spojrzeć na ilustrację towarzyszącą atutowi Zingaran Surprise).

Jest to jednak cena, jaką płacimy za to, że podręcznik przy cenie o dziesięć dolarów niższej od pierwszoedycyjnego jest od niego równocześnie zauważalnie grubszy - liczy sobie równo 420 stron. Ogólny układ został zachowany praktycznie bez zmian (poza tym, że rozdział poświęcony tworzeniu postaci rozbito teraz na dwa, traktujące o rasach i klasach postaci), jednak chyba każda z jego części (za wyjątkiem Ery Hyboryjskiej, przytoczonej verbatim za Howardem) została w jakimś stopniu wzbogacona. Pisząc o drugiej edycji Conana, nie sposób, oczywiście, unikać przyrównania do pierwszej, ale nie można również uciec od porównania jej ze standardowymi DeDekami 3.5 - a tu różnice są naprawdę ogromne.

Widać to wyraźnie już na etapie tworzenia i rozwoju postaci: to, że nie uświadczymy tu elfów i krasnoludów czy walczących mnichów (no, tych ostatnich nie do końca) jest dość oczywiste, ale zmiany sięgają samego mechanicznego konstruowania bohatera. I tak na przykład, oprócz ulubionych klas postaci (bo może być ich więcej niż jedna), każda z hyboryjskich nacji ma też kilka zakazanych, do których, przynajmniej na początku kariery, nie mogą należeć jej członkowie (choć za późniejsze wstąpienie na drogę którejś z nich nie ponosi się żadnych kar). Podążanie ścieżką profesji archetypicznych dla danego narodu daje bardzo wymierne profity w postaci premiowych atutów, dlatego też gracze przy awansach na kolejne poziomy doświadczenia najprawdopodobniej wybierać będą swoim postaciom klasy najmocniej kojarzone z konkretną nacją.

Dostępne bohaterom umiejętności także nie zależą wyłącznie od ich klasy postaci, ale także od regionu, z jakiego ci się wywodzą - premiowe umiejętności zależne od pochodzenia zawsze będą dla bohaterów klasowymi. Nie dość tego, premiowe punkty umiejętności za wysoki Intelekt postaci wolno bez ograniczeń przydzielać na dowolne umiejętności - dzięki temu bohaterowie mogą być znacznie wszechstronniejsi od swych dedekowych odpowiedników, gracze zaś zyskują możliwość stosukowo łatwego dopasowania możliwości postaci do ewentualnych zmian zachodzących w charakterze kampanii - jeżeli z bitewnych pól przeniesie się ona na dworskie krużganki, nawet nieokrzesany barbarzyńca bez problemu będzie mógł zdobyć kilka rang w Blefowaniu czy Dyplomacji.

Podobnie jak w poprzedniej edycji, zrezygnowano z klas prestiżowych (choć niewykluczone, że pojawią się one w którymś z dodatków, tak jak miało to miejsce w Scrolls of Skelos), nie ma natomiast żadnych kar za wieloklasowość - trudno zresztą o nie, skoro w Conanie w ogóle nie uświadczymy szczegółowych reguł przyznawania Punktów Doświadczenia. Zamiast nich (i znajomej tabelki ze Skalami Wyzwania przeciwników) autorzy proponują, by każda grupa grających określiła po prostu, jak częste awanse na poziomy najbardziej jej odpowiadają, i na tej podstawie rozwijała bohaterów graczy. Analogicznie, opisane w podręczniku monstra nie mają podanej Skali Wyzwania - zresztą i tak spotkania z nimi powinny być rzadkością, a ucieczka przed potwornymi bestiami opcją wybieraną częściej od radosnego atakowania wszystkiego, co się pod miecz nawinie.

Także w kwestii dostępnych klas postaci Conan znacznie różni się od DeDeków: z tych znanych z Podręcznika gracza znajdziemy tu tylko barbarzyńcę (i to znacząco odmienionego) i choć żołnierz od razu przywodzi na myśl wojownika, pogranicznik tropiciela, a złodziej łotrzyka, to różnice pomiędzy nimi a klasami znanymi z D&D widoczne są na pierwszy rzut oka. Generalnie postaci w Conanie, na co zwracałem już uwagę, wydają się być znacznie bardziej wszechstronne, wraz z awansem na kolejne poziomy doświadczenia zyskują nieporównanie więcej zdolności, co ma chyba przede wszystkim zrekompensować im brak magicznych przedmiotów, tak powszechnych w standardowym D&D. Równocześnie dobrze współgra to z klimatem Howardowskich opowiadań, w których bohaterowie pokonują przeciwności dzięki własnej sile i sprytowi, a nie zaklętym cudeńkom. W ich duchu utrzymane są także nowe klasy postaci - szlachcic, pirat, uczony (praktycznie jedyna klasa władająca magią), nomad i kusicielka (to z kolei nowość w porównaniu z poprzednią edycją, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że ta klasa została stworzona raczej z myślą o Bohaterach Niezależnych niż postaciach graczy) praktycznie od razu przywodzą na myśl konkretne postaci z opowiadań o dzielnym Cymmeryjczyku.

Nie znajdziemy tu także standardowych charakterów - zamiast nich autorzy wprowadzili Kodeksy Honorowe. Z jednej strony skłaniają one postaci do przestrzegania określonych reguł postępowania, z drugiej jednak zapewniają premie do rzutów obronnych na oparcie się magicznym (i nie tylko) efektom, które mogłyby zmusić bohatera do sprzeniewierzenia się wyznawanym wartościom.

Oczywiście, jak można się było domyślić, dwa najważniejsze elementy, w których zaszły największe zmiany w porównaniu do klasycznego D&D, to zasady dotyczące magii i walki. Ta pierwsza dostępna jest bardzo nielicznym postaciom, ryzykowna i niebezpieczna także dla swych użytkowników, ale jednocześnie kusząca naprawdę wielką potęgą. Zaklęcia pogrupowane są w poszczególne style magii, mechanicznie przywodząc na myśl drzewka atutów - magik może rozwijać się w kilku lub koncentrować w jednym, zyskując dostęp do coraz potężniejszych czarów kosztem wszechstronności. Jednocześnie zaawansowane zaklęcia, choć naprawdę dające niebagatelne możliwości, wymagają rzadkich alchemicznych składników, narażają na szwank poczytalność czarującego, a w niektórych wypadkach tak mocno naruszają prawa rządzące wszechświatem, że zbyt częste ich rzucanie może mieć poważne konsekwencje dla czarownika i jego otoczenia - od pozbawienia go na pewien czas mocy, poprzez zadanie mu potencjalnie śmiertelnych obrażeń, aż po wyssanie go do jakiegoś odległego wymiaru i spustoszenie terenu w promieniu wielu mil.

Magia jednak nie jest spotykana w świecie Conana tak często i powszechnie, jak w innych systemach. Przynajmniej na początku powinna być dla graczy równie tajemnicza jak dla ich postaci - i równie obca.

Większość graczy znacznie baczniejszą uwagę przykładać będzie zapewne raczej do zmian, jakie twórcy systemu wprowadzili do reguł rządzących walką, a te są naprawdę niebagatelne. Przede wszystkim zrezygnowano ze współczynnika Klasy Pancerza, zastępując go dwiema odrębnymi wartościami odpowiadającymi za uniki i parowanie - zbroje nie czynią swego użytkownika trudniejszym do trafienia, lecz zmniejszają zadawane mu obrażenia (choć walcząc w odpowiedni sposób lub stosując właściwy oręż, można znacznie zmniejszyć lub zupełnie zanegować ich skuteczność). Bardzo dobrym pomysłem są manewry - specjalne ataki, podobne nieco w działaniu do atutów, lecz dostępne wszystkim postaciom spełniającym odpowiednie wymagania. Zresztą nawet bez nich walka w Conanie byłaby znacznie bardziej zabójcza niż w zwykłym D&D - wpływa na to nie tylko praktycznie brak jakiejkolwiek magii leczniczej, ale także fakt, że postaci mają mniej punktów wytrzymałości niż ich dedekowi odpowiednicy, zwłaszcza na wyższych poziomach, a bronie zadają więcej obrażeń (np. krótki miecz - k8 zamiast k6, choć to akurat nie wyrównuje nawet częściowo premii zapewnianych przez magiczne usprawnienia oręża, które są dostępne dedekowym herosom). Ponadto zmniejszenie progu ogromnych obrażeń do zaledwie dwudziestu punktów oznacza, że w każdej walce postać musi liczyć się z ryzykiem śmiertelnie skutecznego ataku ze strony przeciwnika.

Równocześnie, choć nie sposób nie dostrzec zmian poczynionych w mechanice d20, które pozwoliły lepiej dopasować tę jej wersję do realiów świata Ery Hyboryjskiej, nie można także nie wspomnieć o kilku miejscach, w których autorom modyfikacje nie wyszły tak dobrze, jak można by sobie tego życzyć. Na przykład nowy współczynnik, Reputacja, mający odzwierciedlać (nie)sławę postaci, stanowi sumę punktów zyskanych przez bohatera za rozmaite dokonane przezeń czyny - pojedyncze premie mogą jednak zmieniać się zależnie od trzech czynników: upływu czasu, jaki minął od dokonania konkretnego czynu; odległości, jaka dzieli postać od okolic, w którym miał on miejsce oraz osoby, z którą wchodzi w interakcje. W praktyce oznacza to, że nawet już po kilku przygodach (nie mówiąc o całej kampanii) każda z postaci będzie miała na koncie przynajmniej garść mniej lub bardziej głośnych dokonań, których wartość przekładającą się w sumie na wysokość Reputacji prowadzący będzie musiał każdorazowo przeliczać, biorąc pod uwagę, gdzie i jak dawno temu bohaterowie przeżywali swoje przygody, w jakim rejonie świata aktualnie się znajdują oraz czy dany enpec ma większe czy mniejsze od przeciętnych szanse na to, że mógł słyszeć o konkretnym dokonaniu postaci. Jeżeli dodać do tego możliwość równoległego rozwijania odrębnych wartości Reputacji przez postać posiadającą kilka tożsamości, ten element mechaniki okazuje się znacznie bardziej kłopotliwy w użyciu, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.

Ale to nie modyfikacje mechaniki przyciągnąć mogą do tego systemu najwięcej graczy (zwłaszcza w sytuacji, gdy zasady d20 zostały ostatnio gruntownie przebudowane przy okazji ukazania się czwartej edycji D&D). Tym, co bez wątpienia stanowi jego największy atut, jest opis świata. Erze Hyboryjskiej towarzyszy gruntowna charakterystyka wszystkich krain Howardowskiego uniwersum, pieczołowicie poskładana w całość ze strzępów informacji porozrzucanych po utworach opowiadających o przygodach dzielnego Cymmeryjczyka. Opisowi każdego regionu czy państwa towarzyszą informacje o jego mieszkańcach, legendach, tajemnicach, miejscach potencjalnych przygód - sporo z nich to po prostu rozwinięcia niedokończonych przygód Conana, który z wielu swoich eskapad nie wyniósł nic ponad snute później w karczmach opowieści, podczas gdy odwiedzone przez niego starożytne skarbce i grobowce w dalszym ciągu pozostają pełne nieprzebranych kosztowności i niezbadanych niebezpieczeństw.

Jeszcze więcej pomysłów i porad przynosi rozdział poświęcony kampaniom, choć mam wrażenie, że ta akurat część podręcznika mogłaby zostać rozbudowana nieco bardziej. Niektóre kwestie zostały jedynie naszkicowane, bez pełnego rozwinięcia, inne zaś wydają mi się dość kontrowersyjne - pomysł kampanii, w której jeden z graczy kieruje głównym bohaterem, pozostali zaś wcielają się w towarzyszące mu postaci drugoplanowe, zmieniające się co przygodę, choć w sumie zgodny z tym, co możemy pamiętać z opowiadań o przyszłym królu Aquilonii, raczej nie przekładałby się na sesje satysfakcjonujące większość graczy.

Mimo iż druga edycja Conana doczekała się już kilku dodatków, a zapowiadane są kolejne, to niewątpliwym plusem, jaki trzeba zaznaczyć, pisząc o niej, jest kompletność podstawki do tego systemu. Znajdziemy w niej wszystko: szczegółowe i wyczerpujące reguły dotyczących najważniejszych elementów gry, dość rozbudowany opis świata, bestiariusz, porady odnośnie grania i prowadzenia; właściwie brakuje tylko przykładowej przygody. Szkoda, że w tę stronę nie poszli twórcy nowych edycji D&D czy Warhammera, ale widać inne są teraz trendy. Dobrze, że Conan im nie uległ.

Nie mam złudzeń, że system osadzony w świecie wykreowanym przez Howarda zostanie kiedykolwiek wydany po polsku, mogę jedynie mieć nadzieję, że sukces komputerowej gry Age of Conan (i jej planszowej adaptacji), jak i zapowiadane filmy o przygodach Conana i Czerwonej Soni zwrócą na ten erpeg uwagę także polskich graczy - na pewno na to zasługuje.

Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.