» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Cienie nad Haven

Cienie nad Haven

Cienie nad Haven
Badając skażone apatią miasto Haven, bohaterowie trafiają do jego upiornego, cienistego odbicia i spotykają tam czarnoksiężnika, który powinien już dawno być martwy. I poniekąd jest, ale nie przeszkadza mu to knuć zguby Haven.

Cienie nad Haven to przygoda dla drużyny na 3-4 poziomie, co oznacza, że tacy bohaterowie są w stanie przeżyć (niekoniecznie pokonać!) czekające na nich wyzwania i rozwikłać tajemnicę Haven. Warto jednak zaznaczyć, że prawie wszystkie walki w tej historii toczą się z bezcielesnymi przeciwnikami, więc od statystyk postaci bardziej ważna jest ich zdolność do ranienia takich bytów – jeden zaklinacz umiejący rzucać magiczny pocisk może tu zmienić więcej, niż dwóch barbarzyńców bez magicznej broni. Ponadto przygoda jest pełna nieumarłych, więc kapłan w drużynie znacznie ułatwi rozwiązanie intrygi. I wreszcie warto wspomnieć, że Cienie nad Haven nadają się głównie dla dobrych postaci – w pewnym momencie motywacją bohaterów stanie się odpowiedzialność za ludzi, których prawie nie znają, ale którzy niechybnie bez nich zginą.

Statystyki umieszczone w przygodzie powstały zgodnie z regułami edycji 3.5, bez problemu można jednak użyć ich także w D&D 3.0 lub Pathfinderze.

Plotki

Miasteczko Haven to spokojna kupiecka osada, słynąca przede wszystkim z żarliwego kultu boga słońca (Pelora, Lathandera, Dol Arrah czy innego – zależnie od realiów). Od niedawna miasto trapi jednak dziwna plaga. Wszystko i wszyscy tracą tu wolę życia, zdrowie i wytrzymałość. Ludzie łatwo zapadają na różne choroby, a budynki rozpadają się w zatrważającym tempie. Co gorsza, według odwiedzających miasto podróżnych miejscowi nie podejmują żadnych działań, by odkryć przyczynę tego nieszczęścia. Naszych bohaterów zainteresowała ta pogłoska i postanowili wyruszyć do Haven. Czeka ich tam niezwykła przygoda.

Prawda

Dwa wieki temu Haven było azylem bandytów rządzonym przez watażkę-nekromantę, który przeszedł do historii jako Wędrowiec przez Cienie. Nietrudno dowiedzieć się o jego rozbojach i dawno już zniszczonych nieumarłych sługach, nikt za to nie poznał największego sekretu czarnego maga: Wędrowiec rok za rokiem osłabiał w Haven granicę między sferą materialną a Planem Cienia. Gdy kilku lordów wyruszyło z krucjatą mającą ukrócić jego zbrodnie, czarny mag udał własną śmierć i skrył się w cienistym odbiciu Haven. Tam zaczął zbierać nową armię, chcąc pewnego dnia wrócić na świat i zacząć podboje na wielką skalę. Nie przewidział jednak, że zmieniając Plan Cieni sam zmienia się zgodnie z panującymi tam prawami – teraz nie jest już błyskotliwym dowódcą zdolnym stworzyć armię, a szaleńcem chcącym wciągnąć jak najwięcej dusz w Cień.

Pojedyncze zaginięcia zdarzały się od dawna, gdyż w mroczne zimowe noce w Haven można po prostu wejść w zbyt głęboki cień i trafić na Plan Cienia, niedawno jednak arcykapłan Gavin Fedan zaczął domyślać się prawdy o dziedzictwie Wędrowca. Podczas badania dowodów potwierdzających jego przypuszczenia został porwany w Cień, a zaalarmowany jego bystrością Wędrowiec postanowił raz na zawsze wciągnąć do swojego królestwa całe miasto. Nie zamierza też pozwolić, by przeszkodziła mu w tym kolejna interwencja z zewnątrz…

Przebieg przygody

Gdy bohaterowie przybywają do Haven, widzą wokół siebie zupełną apatię - strażnicy miejscy nie reagują na atak goblinów! Niedługo potem postaci pomagają ofiarom zawalenia kamienicy, nim jednak zdążą rozwiązać zagadkę Haven, zostaną wciągnięte na Plan Cienia. Tam czeka je walka z upiorami Wędrowca i odnalezienie jedynego ocalałego porwanego, który może wyjaśnić drużynie plany czarnoksiężnika. Bohaterowie nie są dość potężni, by w nieskończoność opierać się cieniom, więc będą musieli uciec na Plan Materialny – tam zaś muszą ostrzec mieszkańców Haven przed zagrożeniem i wyrwać ich z apatii. Gdy to się uda, przyjdzie czas na dramatyczną decyzję: opuścić przeklęte miasto czy zaryzykować bronienie go przed potwornymi sługami Wędrowca? A może uda się wymyślić jeszcze inny sposób?

Bezkarni rabusie

Zacznijmy mocnym akcentem: gdy postaci pokonają ostatni zakręt gościńca i miasteczko wynurzy się zza zalesionego wzgórza, dostrzegają niewielką grupkę goblinów wspinających się na linach po murze miejskim! W normalnych warunkach pokurcze nie miałyby żadnych szans dostać się do miasta w ten sposób, jednak na murze stoi tylko jeden wartownik, spokojnie patrzący w dół na zbliżających się wrogów. Drugi, ranny od strzały w bark, równie spokojnie idzie powoli do wyrastającej z muru wieży strażniczej i nim BG zdążą dotrzeć do niego, znika w jej wnętrzu.

Postaci najprawdopodobniej postanowią rozprawić się z goblinami – żaden problem, uczepione lin stworki są im podane jak na talerzu. Rozegraj prostą walkę, w której gobliny zamiast odpowiadać na ataki będą starały się uciec do miasta i schować w nim – w tym celu muszą po prostu  w dwóch rundach (niekoniecznie pod rząd) zdać test Wspinaczki o ST 10. W pierwszej rundzie mogą być atakowane bronią dystansową i zasięgową, po zdaniu pierwszego z testów już tylko dystansową.

Gobliny (6): 3,4,5,5,6,8 pw. Użyj statystyk z Księgi Potworów.

Zabicie goblinów raczej nie będzie problemem, sprytni bohaterowie mogą jednak zechcieć pojmać lub zastraszyć choć część z nich dla informacji. Pokurcze są bardzo tchórzliwe i jeden z nich szybko ugnie się, wyjaśniając sytuację: stworzenia trafiły pod mury miejskie, uciekając przed niedźwiedziem. Zorientowawszy się, gdzie są, były pewne, że z nimi koniec, ale wartownicy tylko się im przyglądali. Zdziwione stwory zapytały, czy nie zamierzają ich przepędzić – strażnicy tylko po sobie spojrzeli. Niemogące uwierzyć własnemu szczęściu gobliny postanowiły ukraść coś z miasta, strzeliły więc do jednego z wartowników i zarzuciły liny na mury. To wciąż nie zmieniło obojętności żołdaków…

Wartownik nie reaguje na pierwsze próby rozmowy z nim, dopiero po krzyku lub powtórzeniu czegoś kilka razy zwróci się ku postaciom i udzieli lakonicznych odpowiedzi na ich pytania – poniżej najbardziej prawdopodobne:

Czemu nic nie zrobiłeś z goblinami? – Nie byłem pewien, co, więc wolałem nie robić nic.

Co ci się stało? – Ostatnio trudno mi się skupić.

Kim jesteś? – Halan, strażnik.

Co dzieje się w mieście? – Coś złego. 

Co z Twoim towarzyszem? – Poszedł się opatrzyć, pewnie zaraz wróci.

Kto rządzi w mieście? – Wielebny Akrast, prawa ręka arcykapłana.

A czemu nie arcykapłan? – zniknął.

Drugi strażnik jednak nie wróci z wieży. Gdy BG wejdą tam, okaże się, że zniknął! Jedynym śladem jego obecności jest to, że ustawiona w najciemniejszym kącie strażnicy szafka z bandażami jest otwarta. Oczywiście nieszczęśnik został wciągnięty w Cień, gdy znalazł się w ciemnej części wieży, BG na razie nie mają jednak jak się tego domyślić. Wykrycie magii nie ujawni niczego konkretnego, choć rzucający je mag poczuje wszechobecną słabą aurę nekromancji i iluzji. Ponadto wiele z tworzących wieżę kamieni jest popękanych, a cała budowla wydaje się gotowa w każdej chwili runąć.

Skażone miasto

Wchodząc w głąb miasta, BG przekonają się, że jest tu nieco lepiej, niż przy bramie – co wcale nie znaczy, że dobrze. Drewniane domy wydają się nadgniłe lub wypaczone, kolory są wyblakłe, a ludzie załatwiają swoje sprawy powoli, oszczędnymi ruchami. Zagadani wyjaśniają, że nie mają sił ani chęci robić czegokolwiek bardziej energicznie. Są jednak przytomniejsi od Halana i zdolni sklecać bardziej składne zdania. Opowiedzą, że ta dziwna powolność zaczęła ich dręczyć tuż po zaginięciu arcykapłana Gavina Fedana i że od tego czasu ludzie znikają coraz częściej. Radzą też udać się do świątyni bóstwa słońca, w której urzęduje zastępca arcykapłana, Wielebny Akrast.

Po drodze postaci są świadkami dramatycznego wypadku – trzypiętrowa kamienica nagle pęka na dwoje i zaczyna się walić! Każda z postaci może spróbować uratować jej mieszkańców, pomoc jednemu z nich wymaga zdania testu Zręczności o ST 15. Ci, którzy spróbują i przegrają mogą wybrać, czy nie udaje im się uratować nikogo, czy też sami zostają w tyle i otrzymują 2k6+2 obrażenia – jeżeli jednak osiągnęli wynik 10 lub mniej, spotykają ich obie te konsekwencje. Skuteczny ratunek jak największej liczby osób zapewni bohaterom sympatię mieszkańców, bardzo cenną w finale przygody. Z kolei zbadanie gruzów pozwoli dostrzec, że miejsca pęknięcia są ciemniejsze i nie w pełni materialne, jakby tańczące przed oczyma patrzącego. Test Wiedzy (tajemna) o ST 20 lub (Plany) o ST 15 pozwoli rozpoznać w tym materię cienia. Kolejny test Wiedzy (tajemnej) lub (miejscowej), tym razem o ST 15, sprawi, że postać przypomni sobie historię rozbojów Wędrowca przez Cienie. Tę starą, smutną opowieść można też usłyszeć od mieszkańców, gdy spytać ich o związki Haven z cieniami czy Planem Cienia (to określenie nic przeciętnemu mieszczaninowi nie powie). W obu wypadkach postaci poznają jednak tylko historię Wędrowca jako przywódcy bandytów i czarnego maga, nie jako badacza Planu Cieni.

Świątynia to wspaniały budynek, jednak obecnie pada na nią głęboki cień wieży ratuszowej. Wchodząc na prowadzące do niej schody postaci trafiają w ten cień – i w Cień!

Wypaczone odbicie

To moment, w którym Wędrowiec przez Cienie zauważa groźnych intruzów i wciąga ich w swoją domenę. Cienista wersja Haven jest czarna i niestabilna, jakby składała się z powoli płynącego atramentu czyimś kaprysem formującego się w domy i ulice. Zamiast świątyni znajduje się tu gotycki pałac o otwartych łukach w miejscu ścian, postaci widzą więc jego centralną komnatę – a w niej, na równie ażurowym tronie, wysoką postać w zasłaniającym całe ciało czarnym płaszczu, spod którego widać tylko żółtawe oczy. To oczywiście Wędrowiec przez Cienie. Do jego tronu cienkim, czarnym łańcuchem przykuty jest wycieńczony starzec w wyblakłym stroju arcykapłana: Gavin Fedan.

– Uciekajcie! – krzyczy duchowny. – Podpalcie coś, wyczarujcie światło…

...w tym momencie spod płaszcza Wędrowca wysuwa się cienka, czarna ręka, która wnika się w głowę Gavina. Starzec charczy, jego oczy stają w słup, a skóra staje się przeraźliwie blada – i umiera. Wędrowiec wstaje z tronu, w jego dłoni zaczyna tańczyć magia. Za nim z podłogi podnoszą się dwa cienie.

Postaci nie mają szans prześcignąć tych upiorów, gdyż są one po prostu szybsze. Mogą jednak postarać się powstrzymać je, podczas gdy jedna z nich będzie starała się spełnić radę arcykapłana. Na początku atakują dwa cienie, potrzebujące rundy biegu na dotarcie do bohaterów. Wędrowiec na razie tylko przygląda się walce ze złośliwą uciechą. W każdej kolejnej rundzie zza rogu jednego z domów wyłania się kolejny cień, który też musi przeznaczyć pierwszą rundę na bieg.

Cienie: 12, 15 pw. Użyj statystyk z Księgi Potworów.

Wędrowiec przez Cienie: 39 pw. Statystyki znajdziesz na końcu przygody.

Najprostszym sposobem ucieczki z tego miejsca jest wyczarowanie magicznego światła, to jednak nie jest łatwe – wszelkie czary światła i ognia wymagają od czarującego testu Czarostwa (ST 20+poziom czaru), w przeciwnym razie nie działają. Z kolei z podpaleniem czegoś może być problem, bo pochodnia czy hubka to zdecydowanie za mało i trzeba będzie pożegnać się z namiotem, płaszczem lub czymś równie obszernym – o ile postaci w ogóle mają taki przedmiot. Jeżeli postaci zupełnie nie mają czego podpalić, możesz zasugerować im dramatyczną ostatnią deskę ratunku: szatę martwego Gavina! Bieg ku tronowi sprowokuje jednak magiczny atak Wędrowca (patrz niżej). 

Gdy ogień lub światło już się pojawią, w ich środku dostrzec można będzie malutki przebłysk ziemskiego Haven. Będzie on stopniowo rósł, aż w 3. rundzie stanie się portalem dość dużym, by przez niego przejść. W trakcie jego rozrostu zdarzą się jednak dwie rzeczy.

Po pierwsze Wędrowiec przez Cienie dołączy do walki, gdy tylko postaciom uda się stworzyć światło. Nie będzie walczył wręcz, a tylko ciskał w postaci czary osłabiające i otumaniające. Szczęściem w nieszczęściu jest to, że cienie zbytnio zaćmiewają mu umysł, by w stanie furii na intruzów wpadł na zgaszenie światła tworzącego portal.

Po drugie w drugiej rundzie powstawania portalu pojawi się nie tylko nowy cień, ale też młody człowiek w wytartej skórzni, który wykrzyknie: „wreszcie ktoś żywy!” i dołączy do walki po stronie BG.

Dink: 15 pw.  Statystyki znajdziesz na końcu przygody.

Miejmy nadzieję, że cała drużyna – wraz z nowym towarzyszem – przetrwa atak cieni i zdąży przejść przez portal. Gdyby ktoś nie był w stanie zranić cieni, możesz zasugerować mu możliwość walki defensywnej lub poświęcenia akcji na przejście do pełnej obrony.

Niezwykłe przejście

Oficjalne źródła nic nie mówią o możliwości ucieczki z Planu Cienia dzięki stworzeniu jasnego światła, jest to jednak możliwe dzięki osłabieniu bariery między planami przez Wędrowca. Poza tym taki sposób dobrze pasuje do całej struktury przygody, w której głównym tematem jest dosłowna walka Światła z Mrokiem i w której do Cienia można trafić, po prostu wchodząc w zbyt mroczne miejsce.

Przebudzenie Haven

Bohaterowie wracają więc do Haven przez portal… który wcale się za nimi nie zamyka! Co więcej, wyrwę w rzeczywistości otaczają coraz liczniejsze cienie, więc powrót tam i zniszczenie źródła światła staje się iście heroicznym ryzykiem. Jeżeli któryś z bohaterów zechce to jednak zrobić, musi testować Inicjatywę. Cztery cienie także ją testują (mają premię +2) i te, które osiągną lepszy wynik od postaci atakują ją (+3, atak dotykowy, obrażenia: 1k6 Siły), nim zdąży zniszczyć portal. Pozostałe wciąż jednak zadają cios, gdy bohater wypełnił już swoją misję, a atak czterech cieni ma wielkie szanse przemienić w nieumarłego także i samą postać! Jeśli bohater przeżyje, na szczęście zdąży wrócić na Plan Materialny przed całkowitym zamknięciem portalu. Jeżeli nie, jego ofiara jest naprawdę heroiczna. Zadbaj, by kolejne postaci tego gracza raz na jakiś czas słyszały o kulcie, jakim męczennik jest otoczony w Haven. Do końca sesji gracz może kierować sojusznikiem spotkanym na Planie Cienia.

Nowy kompan bohaterów to Dink, „zwiadowca” (w rzeczywistości łotrzyk), który przybył kilka dni temu do Haven i szybko trafił do Cienia. Umknął tam jednak sługom Wędrowca, a nawet podsłuchał kilka jego przechwałek pod adresem arcykapłana: upiorny mag twierdził, że jego moc z każdą chwilą osłabia Haven i że wnet granica między Cieniem a światem będzie tak słaba, że jego słudzy wejdą do miasta i uczynią z jego mieszkańców podobne sobie duchy.

Dookoła postaci gromadzą się zaciekawieni, lecz wciąż apatyczni mieszkańcy z Wielebnym Akrastem na czele. Czas zdecydować, co zrobić ze zbliżającą się katastrofą – a że mieszkańcy nie są w stanie podejmować trudnych decyzji, to zadanie spoczywa na barkach bohaterów. Nie mają oni możliwości oszacowania, ile cieni właściwie ma w swoim królestwie Wędrowiec i jak szybko jest w stanie do reszty spaczyć miasto – test Wiedzy (Plany) o ST 20 może co najwyżej powiedzieć, że po zniszczeniu Wędrowca bariera między planami powinna stopniowo wrócić do pierwotnej grubości.

Jest pewna szansa, że BG opracują plan wymagający tylko ich własnego wysiłku, o wiele bardziej prawdopodobne jest jednak, że nie obędzie się bez pomocy mieszkańców. To oczywiście wymaga wyrwania ich z apatii, w której są pogrążeni. W zależności od tego, jak niebezpieczny dla nich jest plan drużyny, skłonienie ich do wzięcia w nim udziału będzie wymagało testu Dyplomacji o ST 15 do 25, z premią +2 za każdy udany ratunek w scenie z walącą się kamienicą.

Możliwe jednak, że już w trakcie inspirującej przemowy zacznie się inwazja! Jeżeli bowiem gracze nie zamknęli za sobą portalu, podczas rozmowy z mieszkańcami przejdzie przez niego sześć cieni i od razu wniknie w bruk, kryjąc się w kanałach. Ten pokaz siły wroga spowoduje karę -5 do testu.

Jeżeli test się nie uda, BG muszą zaproponować bezpieczniejszą alternatywę dla swojego planu. W przeciwnym razie mieszkańcy zaczną po prostu uciekać z miasta, a BG nie pozostaje więc nic innego, jak tylko osłaniać ich odwrót. Taki exodus ucieczka będzie podobny do tego z sekcji Ciężkie Pożegnanie poniżej, lecz bardziej chaotyczny - by skutecznie go przeprowadzić potrzeba aż dziesięciu "sukcesów" (pojęcie wyjaśnione poniżej).

Światłość i cień

Zaczynają się przygotowania do ostatecznej rozgrywki. Problem z tym fragmentem fabuły polega na tym, że BG po raz pierwszy mają dużą wolność wyboru działania i ta przygoda nie jest w stanie przewidzieć wszystkich otwartych dla nich opcji. Stąd następujące rozwiązanie: poniżej znajdziesz opisy trzech różnych, dramatycznych kulminacji przygody. Możesz albo postarać się doprowadzić na sesji do jednej z nich (być może w jakimś stopniu zmodyfikowanej), albo też potraktować jej jako inspirację do stworzenia finału, który będzie dla graczy wielkim przeżyciem i jednocześnie wynikać będzie z poczynionych przez nich przygotowań.

Jądro Ciemności

Postaci celowo pozostawiają portal otwarty, by wrócić na Plan Cienia i pokonać Wędrowca. Zwykli ludzie mogą im pomóc w walce, gdyż nie mają czym zranić cieni, lecz Dink i pięciu innych zwinnych młodych obiecuje odciągnąć potwory od ich przywódcy*. Bohaterowie wpadają do cienistego miasta i rozpoczynają monumentalne starcie z obłąkanym nieumarłym czarownikiem. Liczy się nie tylko to, by go pokonać, ale i to, by zrobić to szybko – po każdej rundzie walki cienie dopadają jedną z osób, które zgodziły się posłużyć za przynętę (Dinka dopadną na końcu). Pamiętajmy też, że każdy zabity przez cienie powstaje jako kolejny z nich i dołącza do walki z bohaterami w rundę po śmierci. Tyczy się to tak BG i ich pomocników, jak i Gavina Fedana – gdy sytuacja zaczyna wyglądać źle dla Wędrowca, gestem ręki przywołuje on umęczonego ducha arcykapłana. Cień wyłania się ze zwłok duchownego i leci prosto na Dinka! By ocalić nowego przyjaciela, BG muszą się rozdzielić.

*Przekonanie mieszkańców do podobnego planu ma ST 20.

Ciężkie Pożegnanie

Bohaterowie uznają, że nie mogą ryzykować życia zwykłych ludzi, i zarządzają ewakuację Haven*. Czując, że ludzie uciekają, Wędrowiec wytęża całą swoją moc – budynki zaczynają się rozpadać, a słabsi mieszkańcy padają zmożeni nagłym brakiem sił. Co więcej, bariera staje się na tyle cienka, że do miasta przenikają trzy cienie (lub pięć i Wędrowiec, jeżeli portal wciąż jest otwarty).

Udane przeprowadzenie ewakuacji wymaga zebrania ośmiu „sukcesów”. Jeden sukces można zdobyć, sprawnie dowodząc ewakuacją (Przekonywanie ST 15), pomagając choremu (Leczenie ST 15), wynosząc starszą osobę z walącego się budynku (Siła lub Zręczność ST 13)  lub pomagając w eksodusie w inny dobrze umotywowany sposób. Cienie nie atakują postaci, a mieszkańców (przeciętny mieszczanin ma 3 pw i 10 KP), więc pokonanie każdego z nieumarłych daje dwa sukcesy. Gdy uzbiera się ich osiem, mieszkańcy są bezpieczni. Haven stało się jednak miastem upiorów – na kolejnej sesji drużyna będzie miała okazję zwołać kolejną krucjatę przeciwko Wędrowcowi przez Cienie.

*Zarządzenie ewakuacji ma ST 15.

Ostatni Bastion

Ludzie zbierają się w świątyni, a straż miejska zostaje uzbrojona w wodę święconą i nieliczną w mieście magiczną broń, szykując się do odparcia ataku cieni*. O północy bariera słabnie tak bardzo, że na placu przed świątynią otwiera się prawdziwy portal na Plan Cienia, z którego wylewa się armia cieni pod dowództwem Wędrowca. Stworów jest około dwa tuziny, lecz zabicie choćby jednego nie jest łatwe. Postaci muszą znaleźć sposób, by zetrzeć się z Wędrowcem w walce sam na sam, gdyż nie mają szans przeciwko niemu i jego sługom jednocześnie. Podobnie, jak w opcji Jądro Ciemności mogą liczyć na kilkoro odważnych młodych ludzi gotowych odciągnąć od nich cienie.

*Ta i podobnie heroiczne opcje niełatwo przypadną do gustu mieszkańcom (ST 25).

Wstaje świt?

Trudno stwierdzić, jak skończy się ta historia. Można mieć nadzieję, że ludność Haven zostanie uratowana, nie sposób jednak dociec, w jaki sposób. Nie ulega jednak wątpliwości, że postaci zrobiły coś ważnego i nie tylko mieszkańcy Haven to dostrzegli – w noc po tych wydarzeniach każdy z bohaterów ma sen, w którym odwiedza go wysłannik boga wyznawanego w Haven, rano zaś znajduje wśród swych rzeczy związaną z tym bogiem relikwię. Jest to magiczny przedmiot o wartości około 2500 sztuk złota, jaki dokładnie zależy od profesji i potrzeb postaci. Na pewno jednak jest pięknie wykonany i ozdobiony symbolem bóstwa.

Statystyki spoza Księgi Potworów

Di​nk to najprawdopodobniej człowiek tropiciel 2/łotrzyk 1, jako jednak, że jego rola w tej przygodzie nie ujawnia bynajmniej wszystkich faktów o nim, możesz śmiało przypisać mu takie atrybuty, jakie tylko pasują do kolejnych scenariuszy – może nawet być doppelgangerem.

Wędrowiec przez Cienie to unikatowa istota, podobna do cienia, ale pod wieloma względami potężniejsza:

Wędrowiec przez Cienie (SW 6)

CZ średni nieumarły (bezcielesny)

Init +2; Zmysły widzenie w ciemnościach 36 m, Nasłuchiwanie +10, Spostrzegawczość +10

 

KP 16, dotykowy 16, nieprzygotowany 14

PW 39 (6 KW)

Niewrażliwości cechy bezcielesnych, cechy nieumarłych

Odporności odporność na odpędzanie +2

Wytrw +2, Ref +4, Wola +6

 

Szybkość lot 12 m (8 pól) (dobra zwrotność)

Wręcz +5 dotykowy (1k6 Siły, dotknięcie)

Bazowy atak +3, Zwarcie -

Czary zaklinacza na dzień (PC 6)

3. poziom (4/dzień): dotyk wampira (+5 dotykowy wręcz)

2. poziom (6/dzień): ślepota/głuchota (ST 18), roztrzaskanie (ST 16)

1. poziom (7/dzień): magiczny pocisk, promień osłabienia (+5 dotykowy na dystans), uśpienie (ST 16), wywołanie strachu (ST 17)

0. poziom (6/dzień): dłoń maga, dotyk zmęczenia (ST 16), kuglarstwo, odczytanie magii¸ otumanienie (ST 14), promień mrozu (+5 dotykowy na dystans) wykrycie magii.

 

Atrybuty S -, Zr 14, Bd -, Int 14, Rzt 12, Cha 18

Atuty skupienie na czarze (nekromancja, oczarowanie), większe skupienie na czarze (nekromancja)

Umiejętności Czarostwo +11, Koncentracja +13, Nasłuchiwanie +10, Spostrzegawczość +10

Dotknięcie: każda osoba zabita dotykiem Wędrowca przez Cienie staje się cieniem pod jego kontrolą. Ponadto czary dotykowe stwora obok swojego zwykłego efektu działają też jak jego obierający Siłę atak.




Czytaj również

Księga Planów - Errata
Planarne poprawki
Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Shadows of the Vampire
Bezzębny wampir
- recenzja
Przegląd Unearthed Arcana V
Jesienne nowości od Czarodziejów z Wybrzeża

Komentarze


Lord Xan
   
Ocena:
+1

Muszę przyznać, że przygoda niezwykle przypada mi do gustu. Nadaje się niemal do każdego świata, wydaje się być świetne na 3. czy 4. sesję, kiedy postacie się już zgrają. Rozegrałbym, gdybym miał do dyspozycji więcej graczy.

Chociaż też możliwym jest, że czuję sympatię do scenariusza, bo sam kiedyś prowadziłem bardzo podobny, a finalnym antagonistą był w nim Król Cieni :P

30-03-2014 13:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.