» Dla Mistrzów Podziemi » Potwory » Beholderowate, Złe oko (SW: 5)

Beholderowate, Złe oko (SW: 5)

Średnie wynaturzenie
Kości Wytrzymałości: 5k8 +5 (34 pw)
Inicjatywa: +7 (+3 Zr, +4 Doskonalsza inicjatywa)
Szybkość: 3 m, wspinaczka 6 m, latanie 9 m (dobra)
KP: 17 (+3 Zr, +4 naturalny), dotykowy 13, nieprzygotowany 14
Bazowy atak/zwarcie: +3/+4
Ataki: macka +4 wręcz (1k4+1 i paraliż), ugryzienie -1 wręcz (1k4+1 i zatrucie), promień +6 dotykowy na dystans (patrz poniżej)
Całkowity atak: 10 macka +4 wręcz (1k4+1 i paraliż), ugryzienie -1 wręcz (1k4+1 i zatrucie), promień +6 dotykowy na dystans (patrz poniżej)
Obszar/Zasięg: 1,5 m/3 m
Specjalne ataki: promienie oka, moce oka, paraliż, doskonalsze chwytanie, trucizna
Specjalne cechy: latanie, odporność na ataki wzrokowe +4, OC 16, regeneracja macek, widzenie w ciemności 18 m

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Rzuty obronne: Wytr +2, Ref +4, Wola +6
Atrybuty: S 13, Zr 16, Bd 12, Int 14, Rzt 15, Cha 15
Umiejętności: Ciche poruszanie +13, Przeszukiwanie +12, Nasłuchiwanie +4, Ukrywanie +13, Zauważanie +14
Atuty: Czujność, Doskonalsza inicjatywa

Klimat/teren: każdy region oraz podziemia
Występowanie: pojedynczo, para, patrol (4-9), oddział (13-21), rój (70-136 + 20 % nie walczących oraz 6-13 fioletowych grzybów i 3-7 otyughów)
Skala Wyzwania: 5
Skarb: standardowy
Charakter: zawsze neutralny zły
Rozwój: 6-10 KW (średni), 11-16 KW (duży)
Dostosowanie poziomu: +6

Złe oczy to beholderowate bestie, przypominające wielkie, latające mózgi z pojedynczym, ogromnym okiem i nieco od niego mniejszą paszczą pełną zębów. Poniżej potwornego, z grubsza kulistego ciała zwisa dziesięć długich macek pokrytych dziwnym, paraliżującym jadem. Mimo braku skrzydeł, złe oczy unoszą się w powietrzu. Wszystkie te cechy nieco zbliżają je zarówno do prawdziwych beholderów, jak i do innego rodzaju obcych istot – koszmarnych grelli.
Poszukiwacze przygód zaznajomieni z prawdziwymi beholderami raczej nie powinni pomylić z nimi złych oczu, jednak ci znający Tyranów Oczu tylko z opowieści dość często popełniają omyłkę. Faktycznie zresztą, podobieństwa są dość wyraźne – w sposób zbliżony do swych krewniaków, beholderów, złe oczy unoszą się nad ziemią, sunąc dość powoli w powietrzu. Różnica polega jednak zarówno na rozmiarze, jak i na innych ogólnych cechach – złe oko nie dysponuje dodatkowymi oczami, a jego paszcza jest wyraźnie mniejsza. Ma ono za to do dyspozycji długie i śmiertelnie groźne macki.
Ciała złych oczu są znacznie słabiej opancerzone od ciał innych beholderów, nie dysponują one również tak szerokim wachlarzem promieni, a zdolności ich oka są mocno ograniczone – nie tłumi ono magii, a jedynie generuje, zgodnie z wolą tej istoty, któryś z magicznych efektów: promieni, stożków lub ataków wzrokowych. Jednocześnie ich zęby ociekają jadem, a paraliżujące macki wiją się poniżej kulistego ciała, dodatkowo odpornego na magię – kombinacja tych wszystkich cech nierzadko bywa wprost mordercza. Złe oczy są przy tym równie sprytne i okrutne, co zwykłe beholdery - braknie im jednak tego szczególnego dążenia do podbojów, narzucania swej woli innym i przesadnie egoistycznego przywiązania do doskonałości własnego ciała. Z tej przyczyny nierzadko tworzą dość duże i w różnym stopniu zorganizowane społeczności, władające różnymi częściami niezbadanego Podmroku.
Wynaturzenia te otaczają się niekiedy innymi podziemnymi istotami, takimi jak podziemne gobliny czy orki. Nierzadko też tereny ich siedlisk wyznaczają lasy i polany podziemnych grzybów, w których złe oczy znajdują dość szczególne upodobanie. Niektóre spośród tych grzybów posiadają zresztą prymitywną formę świadomości i w pewien sposób wspomagają beholderowate bestie – mowa tu o fioletowych grzybach i wrzaskunach.
W ciemnościach Podmroku złym oczom nie braknie i innych naturalnych sprzymierzeńców, jak choćby otyughy czy troglodyci. Wśród nieskończonych mroków jaskiń toczą one wojny z beholderami, łupieżcami umysłów, duergarami i drowami. Robią to ze zmiennym szczęściem, ale nigdy nie wchodząc w poważniejszy konflikt, który mógłby wiązać się ze znaczniejszym poruszeniem wrażej potęgi.
Istoty te mówią w językach wspólnym, podwspólnym i mowie beholderów. Czasem znać mogą również smoczy, gobliński, elfi albo krasnoludzki.

Walka

Złe oczy najczęściej atakują z zaskoczenia, wybierając sobie najgroźniejszych przeciwników, a następnie osłabiając ich za pomocą mocy swego oka, by później, w razie takiej konieczności, wciągnąć ich w walkę wręcz i sparaliżować atakami macek. Mimo swych niewątpliwych walorów w walce bezpośredniej, te beholderowate unikają jej jak ognia, by nie ryzykować poważniejszych ran i śmierci. W każdej rundzie złe oko może atakować dowolną liczbę przeciwników wszystkimi mackami. Gryzie tylko sparaliżowaną lub wyjątkowo niebezpieczną ofiarę, korzystając z ugryzienia jako z ostatecznego sposobu obrony. W razie znacznego zagrożenia lub przewagi przeciwników, złe oko ucieknie i ukryje się, w dalszym ciągu atakując z zasadzki, jeśli tylko nie będzie to niosło ze sobą zbyt wielkiego ryzyka – prawdopodobne jest również, że spróbuje wezwać posiłki. Te spośród beholderowatych, które obdarzone są poziomami w klasach czarujących preferują zaklęcia unieszkodliwiające i wstrzymujące przeciwników, przedkładając je ponad czary zadające obrażenia.
Promienie oka (zn): Pojedyncza, ogromna gałka oczna złego oka dysponuje kilkoma śmiercionośnymi mocami – między innymi może generować magiczne promienie, działające, poza podanymi niżej różnicami, dokładnie tak, jak czary o tej samej nazwie rzucane przez Zaklinacza 13. poziomu. Efekty te przybierają postać promieni o zasięgu 36 m (należy względem nich zastosować zasady dotyczące promieni - patrz Podręcznik Gracza, Celowanie czarem, strona 148). Złe oko może wytworzyć promień w akcji darmowej, ale tylko raz w ciągu rundy, niezależnie od innych wykonywanych przez siebie akcji i nawet podczas poruszania się z pełna prędkością. Promień może być wymierzony jedynie w istotę znajdującą się na wprost złego oka, ale to może w każdej rundzie zadecydować, w którą stronę odwróci się, kierując tam swe mordercze spojrzenie.
Oszołomienie: Celowi musi powieźć się rzut obronny na Wolę (ST 12) – inaczej pada ofiarą efektu analogicznego do zaklęcia.
Zadawanie poważnych ran: Działa jak zaklęcie. Udany rzut obronny na Wolę (ST 15) zmniejsza obrażenia o połowę. Stwór korzysta z tej zdolności, by osłabić z dystansu niebezpiecznych przeciwników.
Moce oka (zn): Moce oka nie są promieniami, ale dotyczą ich zbliżone zasady. Złe oko decyduje w każdej rundzie, w którą stronę jest obrócone i która z mocy oka jest aktywna (jeśli jakakolwiek). Istota nie może w tej samej rundzie korzystać z mocy oka i z jego promieni. Wszystkie moce oka działają tak (z podanymi niżej różnicami), jak odpowiednie czary rzucane przez Zaklinacza 13. poziomu.
Obłęd: Jak czar, ale działa jako atak wzrokowy o zasięgu 6 m i tylko na jedną istotę w danej rundzie. Udany rzut obronny na Wolę (ST 19) neguje efekt. Z mocy tej złe oko może korzystać tylko raz na 1k4 +1 rundy.
Kąśliwy wzrok: Jak czar, ale wpływa jedynie na jedno stworzenie w rundzie i działa w zasięgu 9 m. Rzut obronny na Wolę (ST 18) neguje efekt. Z mocy tej złe oko może korzystać tylko raz na 1k4 +1 rundy.
Rozproszenie magii: Jak czar, ale jedynie w wersji obszarowej. Wpływa na obszar stożka o długości 18 m.
Paraliż (zw): Macki złego oka pokrywa lepki jad, który momentalnie pozbawia ciało dotkniętego stworzenia czucia i kontroli. Kiedy złe oko skutecznie złapie ofiarę, przeciwnikowi musi powieść się rzut obronny na Wytrwałość (ST 14) lub zostanie on sparaliżowany na 4 rundy.
Doskonalsze chwytanie (zw): Kiedy złe oko trafi przeciwnika jedną lub kilkoma mackami, może doprowadzić do zwarcia - jest to akcja darmowa, nie prowokująca okazyjnego ataku. Jeżeli uzyska trzymanie, automatycznie zadaje 1k4 +1 obrażeń w każdej rundzie, dopóki ofiara nie zdoła się uwolnić. Jeżeli złemu oku uda się wejść w zwarcie dwoma lub więcej mackami i powiedzie mu się atak paraliżujący, próbuje ono porwać ofiarę.
Trucizna (zw): Ślina i inne substancje wydzielane w paszczy złego oka są silnie trujące. Ugryzionej istocie musi powieść się rzut obronny na Wytrwałość (ST 14) lub padnie ona ofiarą trucizny (początkowe i drugorzędne obrażenia: tymczasowa utrata 1k4 S i 1k4 Zr).
Latanie (zw): Ciało złego oka magicznie unosi się w powietrzu. Ta zdolność pozwala mu na latanie z prędkością 9 m jak w przypadku czaru Lot, daje także trwałe Spadanie jak piórko o zasięgu osobistym.
Regeneracja macek (zw): Złe oko może zregenerować utracone macki w ciągu jednego dnia.
Odporności (zw): Złe oko posiada odporność na czary o wartości 11 + suma KW. Oprócz tego, ze względu na wrodzoną odporność, zyskuje premię +4 do wszystkich rzutów obronnych przeciw atakom wzrokowym.
Umiejętności: Złe oko otrzymuje rasową premię +2 do testów Cichego poruszania i Ukrywania. Ze względu na czuły wzrok, zyskuje również premię rasową +2 do testów Zauważania i Przeszukiwania.
Ulubiona klasa: Zaklinacz. Poziomy w tej klasie nie są wliczane przy obliczaniu kar do doświadczenia wynikających z wieloklasowości. Przywódcy złych oczu często mają poziomy w klasie Zaklinacza. Niewielu jest pośród nich Kapłanów, ci jednak czcią otaczają najczęściej bóstwa zła, potworów i magii.

Komentarze


Lukas_the_great
   
Ocena:
0
Eeeeeee takie sobie. Jedyna rzecz do jakiej może się to przydać to do oszukania graczy. 2+/6
25-08-2005 15:26
Var Kezeel
   
Ocena:
0
Uhuuh... Oryginalne, że ojej ;)
25-08-2005 16:00
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Złe oko to nieudolne tłumOczenie Beholdera w Heroes of Might and MAgic III. Nie chcę pogarszać Twej sytuacji Zsu-Et-Amie, ale nie jest to Twój najlepszy twór na tej stronie.
25-08-2005 18:58
Cahir
   
Ocena:
0
Niestety nie jest to nieudolne tłumaczenie, gdyż Złe Oko w angielskiej wersji Herosów zwało się Evil Eye (czyli dokładnie Złe Oko) byłato ulepszona wersja beholdera:) Wszystkim, którzy przyjrzeli się bestii z tamtej gry zapewne zauważyli, że jej wygląd różni się nieco od standardowego beholdera. A co do podobieństw, no cóż skądś trzeba czerpać inspiracje:)
25-08-2005 20:43
von Trupka
   
Ocena:
0
Nie będę orginalny, ale to nieszczególnie ciekawy potwór.
26-08-2005 09:23
Keliah
   
Ocena:
0
Faktycznie.. zbyt oryginalny nie jest to pomysł, no ale potwór może sie przydać do np. nastraszenia niskopoziomowych postaci, w sumie potwory o małym SW cieszą sie raczej dużym zapotrzebowaniem [przynajmniej u mnie]
26-08-2005 10:54
JanF
   
Ocena:
0
W sumie to ciężko w dzisiejszych czasach stworzyć coś orginalnego...
26-08-2005 21:13
Lukas_the_great
   
Ocena:
0
Trudno?? Rybia ość (the fishbone:P)-potwór (SW:5) I co?? Jest do d***, ale jest oryginalne.
26-08-2005 21:25
~WarMaster

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Im więcej potworów tym lepiej. A nazwę zawsze można "sróbować" zmienić.
28-08-2005 23:08
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
wzkoś jest opisany atut potężniejszy chowabniec, które umożliwia posiadanie chowańca o sw nawet 5
=D
03-09-2005 13:26
~Vitriol Plugawiciel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wiem o, tym doskonale ale beholder nie może byc chowańcem , to tak jak byś wziął Ghuola za chowańca, moze przeczytales o tym atucie ale nic nie rozumiesz z tego!
03-09-2005 15:56
Miluś
   
Ocena:
0
Fajny potwór. Na pewno mi się przyda.
18-09-2005 14:01
~Gorn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tia też fajne
29-09-2005 08:20
~Lutek

Użytkownik niezarejestrowany
    heh
Ocena:
0
fajne fajne, to chyba jest ten potwór z heroes III :) ale fajne
01-10-2005 13:27
~Sen Sei

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
troche zwalony ten po i heroes III się klania ale trudno żyć nie umierać
10-10-2005 16:55
~Vitriol Plugawiciel

Użytkownik niezarejestrowany
    No i ...........
Ocena:
0
No i co z tego , nie macie wielkiego wpływu na tego potwora więc dajcie już spokój ! INSPIRACJĄ był tylko potwór z HEROSA 3 więc nie jest to zerżnięcie a przerobienie pomysłu więc nie macie prawa zarzucać coś takiego jak ,,zerżnięcie"!!!!!!!!!!
19-10-2005 18:02
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
heh... ja tam nic nie mam... czego wy się czepiacie, fajnie że potwory z herosa koleś przeniusł da D&D... na pewno je wykożystam... ;D
03-12-2005 18:37
Qball
    plagiat??
Ocena:
0
Co z tego że inspiracją dla stworzenia przez Cahira tej gadziny było Evil Eye z Herosa??? Nie wiem czy krytycy mówiący o plagiatach są zazdrośni że sami na ten pomysł nie wpadli, czy rzeczywiście są zdegustowani.
Aha, jeśli ktoś gra lub grał w Warhammer Battle to po dokładnym przyjrzeniu się Herosowi3 znajdzie plagiaty jakich dopuścili się twórcy HoM&M3. W Necropolis mamy bohatera imieniem Nagash - w WB Nagash to pierwszy nekromanta i w 5 ed. WB był głównym generałem sił nieumarłych. W Dungeonie mamy zaś Malekith'a - w WB Malekith to Witch King; król mrocznych elfów. Jak ktoś się zna na WB to może poszukać, a może znajdzie coś jeszcze.
05-12-2005 15:24
JanF
   
Ocena:
0
Po prostu mnie zatkało! Jak można to nazywać plagiatem! Orki też sa plagiatem bo wymyślil je Taolkien a ostaly użyte w większości motywach fantastyki?
13-12-2005 18:06
Cahir
   
Ocena:
0
Qball - ee troszkę ci się pomyliło, to Zsu rozpisał tego potworka nie ja:)
13-12-2005 19:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.