» Bohaterowie Niezależni » Pozostali bohaterowie niezależni » Arilyn Szpetna

Arilyn Szpetna


wersja do druku
Arilyn Szpetna
Arilyn to młoda paladynka, nie mogąca poradzić sobie z własną tożsamością. Jeśli dzięki wsparciu bohaterów rozwiąże ów problem, rozwinie pełnię swoich możliwości i stanie się bardzo cennym sojusznikiem.

Arilyn Szpetna może pojawić się w dowolnym świecie, zawsze służąc najsurowszemu z praworządnych bóstw należących do jego panteonu.

 

Problem Arilyn

Wojowniczka zawsze pojawia się w pełnej zbroi i ze spuszczoną zasłoną hełmu, więc każdy jest przekonany, że towarzyszący jej pseudonim wynika z fizycznej brzydoty – zresztą ona sama mówi o sobie Szpetna. Tak naprawdę jednak jej problem jest zgoła odmienny: jest człowiekiem uwięzionym w przepięknym ciele sukkuba.

Wszystko zaczęło się w czasie, gdy młoda Arilyn pobierała nauki w klasztorze swego boga. Niedługo po otrzymaniu przez nią ostatnich ślubów w monastyrze zdemaskowany został sukkub, wiodący ku upadkowi starszych kleryków. Wszyscy wciąż wierni wyznawcy stanęli do walki przeciwko biesowi i zdołali go pokonać, jednak tuż przed śmiercią demoniczna uwodzicielka rzuciła ostatni, najbardziej przewrotny czar – obdarzyła młodą, nieśmiałą Arilyn swoim wyglądem i manieryzmami!

Demon dobrze wiedział, że skazuje dziewczynę na męki. Bycie piękną niby nie jest przekleństwem, lecz sukkuby to nie tylko olśniewające kobiety, ale też uwodzicielki i deprawatorki, za przeproszeniem suki Otchłani. W nowym ciele każdy ruch Arilyn wydaje się dwuznaczną propozycją, a każde zdanie, nawet w zamierzeniu będące surowym osądem, brzmi jak niewinny żart zalotnej kobiety. To dla młodej wojowniczki niesłychanie deprymujące i, jej zdaniem, poniżające dla paladyna – stąd nieustannie kryje się za pancerzem pełnej zbroi płytowej i celowo deformuje swój głos (w efekcie brzmiąc jak syrena ze zranionym gardłem). Jedynym pocieszeniem dla niej jest to, że sukkub przed śmiercią stracił swoje skrzydła i ogon, więc Aliryn nie ma żadnych naprawdę nieludzkich cech, których nie można by zakryć ubiorem.

 

Arilyn w przygodach

Dramat Arilyn nie oznacza, że nie spełnia ona swoich obowiązków – wciąż pozostała wierną służką ideałów i może dołączyć bez przeszkód dołączyć do grupy bohaterów, którym przyświecają szczytne cele. Będzie wycofaną i nieśmiałą, acz zarazem godną zaufania członkinią drużyny. Niestwty jej odraza do własnego ciała przekłada się na niską pewność siebie, a wrogowie znający jej pseudonim – czyli głównie słudzy złych bóstw, z którymi miała wcześniej do czynienia – łatwo złamią ją drwinami. Możesz przyznać takim osobom premię +4 do testów Zastraszania względem kobiety albo po prostu uznać, że są w stanie drwinami załamać ją i wyłączyć z walki. By więc Arilyn stała się naprawdę cennym i niezawodnym sojusznikiem drużyna musi poznać jej fobię i pomóc jej w przezwyciężeniu jej.

Możliwe też, że przełożony Arilyn – arcykapłan Welliton – wprost poprosi bohaterów, by przygarnęli paladynkę i pomogli jej odzyskać wiarę w siebie. Duchowny rzecz jasna wie o tym, co spotkało Arilyn, ale za nic w świecie tego postaciom nie zdradzi.

 

Arilyn jako wyzwanie mechaniczne

By móc łatwo rozstrzygnąć, jak blisko postaci są do zdobycia zaufania Arilyn, radzę posłużyć się żetonami lub kostkami. Postaci muszą uzbierać 5 punktów, by dziewczyna wyznała im swój sekret. Punkty można zdobywać walcząc za jej ideały, okazując jej szacunek lub ratując ją. Raz na jakiś czas, podczas rozmowy, BG może też zdobyć taki punkt po prostu testem Dyplomacji o ST 15. Jeżeli Mistrz Podziemi przydziela Punkty Doświadczenia za pokonywanie niebojowych wyzwań, może uznać poznanie prawdy o „szpetocie” paladynki za wyzwanie o SW 4.

Samo wyznanie komuś swojego sekretu poprawi samoocenę Arilyn, być może jednak BG zechcą przekonać ją do zrobienia czegoś więcej – pogodzenia się z własnym, nowym ciałem, odejścia z zakonu i wybrania innej równie szlachetnej ścieżki lub czegokolwiek innego, co wyda im się rozsądne. Taka perswazja może działać bardzo podobnie do opisanej powyżej, przy czym wystarczy zebrać 4 punkty, ale ST wpłynięcia na Arilyn za pomocą Dyplomacji wzrasta do 20. Przekonanie jej do swojego pomysłu to wyzwanie o SW 5.

Na koniec warto zauważyć, że Arilyn jest opisana jako Bohater Niezależny tylko dlatego, że w takiej roli łatwiej wpleść ją do kampanii. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby w paladynkę wcielił się jeden z graczy. Taka sytuacja może okazać się nawet bardziej interesująca, pozwoli też zastąpić reguły wpływu dużo ciekawszą i bardziej elastyczną wolną wolą gracza.

Arilyn Szpetna: kobieta człowiek paladyn 3; SW 3; średni humanoid (człowiek); KW 3k10+3 (19 pw); Inic +3 Szyb 6 m (4 pola); KP 19 (+8 pancerz, +2 tarcza, -1 Zr), dotykowy 9, nieprzygotowany 19; bazowy atak +3; zwa +5; Atk mistrzowski długi miecz +7 wręcz (1k8+2/19-20) lub ciężka kusza +2 na dystans (1k10/19-20); Całk atk mistrzowski długi miecz +7 wręcz (1k8+2/19-20) lub ciężka kusza +2 na dystans (1k10/19-20); SA nakładanie rąk (6 pw/dzień), ugodzenie zła 1/dzień, wykrycie zła; SC aura dobra, aura odwagi, boska łaska, boskie zdrowie, ciało sukkuba; Char PD; MRO Wytrw. +6, Ref. +2, Wola +4; S 14, Zr 8, Bd 12, Int 10, Rzt 13, Cha 15; Znane języki: wspólny.

Umiejętności i atuty: Dyplomacja +4, Jeździectwo +5, Leczenie +7, Wyczucie pobudek +7; Doskonalsza inicjatywa, Potężny atak, Skupienie na broni (miecz długi).

Wyposażenie: mistrzowski miecz długi, ciężka kusza i 20 bełtów, pełna zbroja płytowa, ciężka stalowa tarcza, hełm, święty symbol, 400 sz.

Ciało sukkuba (zw): gdy Arilyn zdejmie zbroję lub zacznie mówić naturalnym głosem otrzyma premię +1 do testów Blefu i Dyplomacji (+2 względem mężczyzn). Jeżeli zrobi i to, i to, premia podwoi się.

Praca brała udział w konkursie na najlepsze Wyzwanie do 3. edycji Dungeons & Dragons.




Czytaj również

Warianty dotyczące umiejętności
Modyfikacje umiejętności do D&D 3.5
Naszyjnik negacji
Drowie wyrzeczenie
Legacy of the Crystal Shard
Wycieczka w mroźną przeszłość
- recenzja
Murder in Baldur’s Gate
Pierwszy krok w nową erę Zapomnianych Krain
- recenzja
Alternatywa dla sytemu charakterów w d20
Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja

Komentarze


von Mansfeld
   
Ocena:
+2

"By móc łatwo rozstrzygnąć, jak blisko postaci są do zdobycia zaufania Arilyn, radzę posłużyć się żetonami lub kostkami. Postaci muszą uzbierać 5 punktów, by dziewczyna wyznała im swój sekret. Punkty można zdobywać walcząc za jej ideały, okazując jej szacunek lub ratując ją. Raz na jakiś czas, podczas rozmowy, BG może też zdobyć taki punkt po prostu testem Dyplomacji o ST 15."

Wiecie, zawsze można po prostu zastosować tabelkę przedstawiającą pięć stopni nastawienia istoty względem Bohaterów Graczy. Jeśli stanie się Helpful, to prędzej czy później i tak Arilyn zdradzi swoją tajemnicę.

16-04-2014 22:10
Beamhit
   
Ocena:
+2
Kiedyś, kiedy Kraków był stolicą, a ja prowadziłem 3 dedeki, to drużyna spotkała paladyna (faceta znaczy się) z uwięzionym w jego ciele sukkubem. Znaczy temat chyba popularny, by cnotliwe postacie cierpiały z powodu lubieżnych demonów czy innych diabłów.
17-04-2014 03:12
Planetourist
   
Ocena:
+2

@vM: myślałem o tym, ale w końcu uznałem, że to by było za proste. Zwłaszcza, że jako paladynka Arilyn pewnie zacznie z Przyjaznym nastawieniem względem większości postaci i tym samym otworzyła by się po jednym teście dyplomacji o dość łatwym do osiągnięcia ST 20.

 

17-04-2014 10:51
Kamulec
   
Ocena:
0

Statystyki zostały poprawione. Podtrzymuję pozostałe uwagi odnośnie pracy.

17-04-2014 11:10
von Mansfeld
   
Ocena:
0

@Plane

Wiesz, gracze jednak mają prędzej czy później zdawać testy. ST 20 i tak jest wystarczająco dużą wartością, aby wymagała albo fartownego rzutu w teście Dyplomacji, albo postaci wyspecjalizowanej w tej umiejętności. Szczególnie że SW tej postaci jest 3, czyli raczej wprowadzisz tego NPCa do przygody dla drużyny o poziomach 1-3. Warto zdecydować, na ile grywalna i dostępna dla graczy jest opcja "otworzenia" Arilyn. Pomysł na NPCa, na którego już na początku przygody teoretycznie można wpłynąć, też może być ciekawy.

Poza tym, nie wiem czy coś takiego jest w D&D 3.0/3.5, ale w Pathfinderze są modyfikatory do ST ze względu na rózne okoliczności. Według podlinkowanej tabelki, byloby to +5 albo +10 do ST, gdyby ściągać rozwiązania z Pathfindera. O ile to homebrew, to wciąż bliżej RAW aniżeli pomysły z pięcioma znacznikami "odporności".

17-04-2014 12:08
Planetourist
   
Ocena:
0

Tyle, że wtedy wszystko jest rozstrzygnięte przez jeden rzut. Można by jednak pomyśleć o jakimś zbieraniu sumujących się bonusów, które potem pozwolą zdać test o niesamowicie wysokim ST... nie obiecuję, ale może coś takiego rozpiszę.

18-04-2014 01:32
jakkubus
   
Ocena:
0

IMO lepiej po prostu rozłożyć to na kilka testów. Niekoniecznie musiałby być to jedynie rozmowy. Mogłoby to być np. udanie się do świątyni/biblioteki, by się coś o niej dowiedzieć od osób trzecich [rzut na Zbieranie informacji] lub zagranie jej jakiejś melodii/piosenki z dzieciństwa [test Występów], co pozwoliłoby się jej otworzyć. Za każdym udanym razem gracze dowiadywaliby się o Arilyn jakiegoś nowego szczegółu z jej przeszłości, by np. w finale kampanii, dzięki przypomnieniu jej tych właśnie fragmentów, wpłynąć na jej postawę. Ujmując to mechanicznie, każdy sekret odkryty przez graczy zmniejszałby ST ostatecznego testu Dyplomacji o 1.

18-04-2014 01:56
Planetourist
   
Ocena:
0

Hm... idąc tym tropem - włączenia sekretu Arilyn w przebieg kampanii - może lepiej, by każdy odkryty sekret/zdobyte zaufanie dawało graczom punkt, który w finale można wydać na bonusy dla Arilyn/zbawienie jej duszy (jakkolwiek by miało ono wyglądać)? Wersja ze spadającym ST wciąż uzależnia jej przyszłość od jednego rzutu, co w mechanice bez fuksów/przerzutów/dopalania wyników niezbyt mi się widzi. Wiem, że teraz przeczę własnemu postowi, ale zorientowałem się, że pomysł stamtąd wciąż nie rozwiązuje problemu.

18-04-2014 13:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.