Adventurer's Vault

Autor: 33451

Adventurer's Vault
Ekwipunek w podręczniku głównym pozostawia niedosyt - wystarczy wspomnieć, że jedyne mikstury, które można tam znaleźć to 4 warianty klasycznego eliksiru uzdrawiającego. Niedługo po premierze Player's Handbook pojawił się na półkach nowy suplement do czwartej edycji, będący zbiorem przekonwertowanych ze swojej poprzedniczki przedmiotów i kilkunastu nowości.

Estetyczna okładka sugeruje, że na kolejnych zbrojach i udziwnionym orężu kończy się ta pozycja, jednak wrażenie to jest bardzo mylące - kłamstwem byłoby powiedzieć, że ta część uzbrojenia to główny atut książki. Na 224 bogato ilustrowanych stronach znaleźć można coś więcej, co może znacznie wpłynąć na grę. Czy jest tu jednak coś wartego uwagi?

Pierwsze ciekawsze urozmaicenie to uporządkowanie różnych rodzajów wierzchowców w cenniku, a zarazem dodanie kilku uzupełnień do Monster Manual'a. Do klasycznego acz niedocenianego konia oraz kilku dziwadeł pokroju wyverny, doszły głównie... gigantyczne jaszczurki, robactwo oraz rekiny. Miało być epicko, więc jest - większej logiki w tym zbiorze jednak trudno szukać, ale dobór mimo wszystko się sprawdza w grze. Oczywiście w ramach rozsądku, gdyż np. cena rumaka jest identyczna jak wcześniej wymienionego wielkiego gada.

Zostając przy transporcie, otrzymujemy również zasady dla używania w grze wehikułów. Trudno się tutaj czegokolwiek uczepić prócz ilości. Mechanika została opracowana dokładnie, lecz kuleje liczba pojazdów - owszem są oryginalne i różnorodne (urządzenie Kwalish'a z poprzednich edycji, statek powietrzny, karawana), ale nie upchnięto ich za wiele - tylko 9 na 2 stronach. Szkoda.

Oficjalnie do gry powraca również alchemia - wbrew znanym stereotypom nie skończyło się na zwykłych eliksirach. Rozwiązano ją za pomocą systemu rytuałów dostępnych za wzięcie jednego specjalnego atutu. Rzecz przydatna - alchemiczny ogień, antytoksyny, kamienie grzmotu... większość znana jest z poprzednich edycji i odpowiednio wyselekcjonowana. W rękach pomysłowych graczy to na pewno wielkie narzędzie, dające nowe możliwości grającym - jednak spokojnie, wszystko tu zostało odpowiednio zbalansowane, nie ma żadnych przegięć.

Połowicznie nowością mogą być mistrzowskie zbroje, które co prawda pojawiły się już w podstawowej wersji podręcznika, ale potraktowane mocno po macoszemu. Tutaj nadrobiono braki i rozpisano je bardziej szczegółowo a przede wszystkim - dodano kolejne ich wersje. Mała ciekawostka - zamiast dawać pancerze specjalne od umagicznienia +4 jak w PH, umieszczono je już od +2 (czyli 6 poziomu przedmiotów magicznych). Widać tu mankament nie tyle podręcznika, co całej gry - wedle porównań trafienia potworów i ochron bohaterów, na wyższych poziomach proporcja się rozjeżdża na niekorzyść graczy. Jak więc łatają błąd autorzy? Proste, dają silniejsze przedmioty. Taka "płatna errata" to nieeleganckie rozwiązanie, ale nie można uznać tego za wadę tej pozycji a nawet jeśli, to nieznaczną, bo to jedyny objaw "naprawiania gry" w tej książce.

Obok opancerzenia napotykamy nowe rodzaje broni. Nie ma generalnie zachwytów - dodano bronie podwójne (dwuostrzowe miecze, topory obustronne itd.) i wiele silniejszych wersji starych broni np. brutalny (sic!) topór czy parujący sztylet. Nie wykazano się niestety specjalnie wyobraźnią i umieszczony tu materiał zdaje się być pretekstem dla pokazywania nowych mechanicznych rozwiązań. Nie takich złych, ale nieciekawie zaprezentowanych.

Dalej leci już danie główne - czyli kolejne części do uzbrojenia herosa. Patrząc na tabelę, odnosi się wrażenie, że jest ich bardzo dużo. Tak - ale te przedmioty występują w kilku kategoriach siły (+1, +2, +3...) , więc praktycznie wypada tego o wiele mniej, co nie znaczy, że gorzej. Mięsko samo się broni, nie ma udziwnień, są tylko rzeczy, które można wykorzystać. Wszystkiego jest więcej - mikstur, hełmów, peleryn, amuletów itd.. Dodano nowe miejsce na ekwipunek nazwane dla "wierzchowca". Zabawne w tym rozwiązaniu jest, że mogą się tu mieścić podkowy lub siodła, ale możesz nosić tylko jeden przedmiot naraz. Rozumiem, że autorzy nie chcą doprowadzić do przegięć, ale nie lepiej byłoby np. osłabić ten ekwipunek, a dać kilka miejsc? Pozostała część wygląda dobrze - o ile pomysły na magiczne moce nie są szczególnie odkrywcze, to przełożenie je na zasady - owszem, nawet ciekawe. Co najważniejsze zachowano różnorodność i odpowiednio wyważono potęgę tych skarbów i obyło się bez błędów designerskich jak w innych tego typu publikacjach.

Całość kończą dwa dodatki. Jeden dla mistrza gry, traktujący o używaniu zawartości książki w grze (niezbyt odkrywczy, warty uwagi w sumie tylko przez użyteczny, choć banalny rytuał przenoszący umagicznienia), drugi to indeks przedmiotów, według poziomów z wypisanymi stronami, na których wymieniane rzeczy się znajdują. Przydatny bonus - nie jest to w każdym razie miejsce zmarnowane.

Jeśli grasz w 4. edycję D&D, mimo wszystko, prędzej czy później musisz nabyć ten dodatek. Nie chodzi tylko o umieszczone tam "łatki" do gry, ale masę przydatnego sprzętu dla bohaterów graczy i dla Mistrza Podziemi, chcącego urozmaicić zdobywane w podziemiach łupy. Mogę polecić ten podręcznik wszystkim grającym w nową edycję - zabawa stuprocentowo na tym zyska.