» » Przewodnik po ruinach Myth Drannor cz. 2

Przewodnik po ruinach Myth Drannor cz. 2


wersja do druku

czyli Myth Drannor około roku Dzikiej Magii


Dom Hawksong. Ulica Smoczooka.
Dom Hawksong, złożony w większości z elfów księżycowych, zaliczał się do średniej szlachty Miasta Pieśni. Jego godłem był biały jastrząb na brązowym polu, barwami – biel i brąz. Siedziba Domu leży blisko północnej granicy Cormanthoru, zaledwie jeden budynek od Alei Eldansyra po wschodniej stronie ulicy. Jest to pięciopoziomowa, imponująca willa, której elfia architektura ciągle wydaje się lekka i ulotna pomimo licznych uszkodzeń. Z malowanej elewacji łuszczy się farba, odpadły też duże fragmenty kamienia, tak więc oryginalny wzór nie może być rozpoznany. Szczytem budynku jest płaska, kolista kopuła zakończona iglicą. Na kopule widać pęknięcia przywodzące na myśl rozbitą skorupkę jajka.

Drzwi do willi nie ma, a wszystkie pokoje zostały zdemolowane i kilkakrotnie przeszukane, jednak za każdym razem rabusie nie zdołali już opuścić budynku ze skarbami. Willa Hawksong została opanowana przez alhoonów, stanowiąc ich przyczółek w Cormanthorze. Pokonali oni baelnorna, strażnika rodowych podziemi i urządzili sobie na dwóch poziomach piwnic kwaterę. Dawniej składy żywności, napojów i staroci, a także laboratoria magiczne, są obecnie zajęte przez nie całkiem martwy główny mózg potworów, konserwowany w wielkim naczyniu w sali konstruktów, gdzie budowano kiedyś golemy. Obok niego pozostają nieukończone części strażników wytoczone z kamienia i żelaza. W podziemiach łatwo natknąć się na niewolników alhoonów, byłych rabusiów przemienionych w zombie i bezwolnie przemierzających korytarze willi Hawksong. Cele nowych gospodarzy budynku nie są znane, przypuszcza się, że poszukują oni kilku przedmiotów o wielkiej mocy – lecz ich prawdziwe zamiary są ukryte.

W nadziemnej części domu założono kilkadziesiąt magicznych i zwyczajnych alarmów, do których dostrojony jest przynajmniej główny mózg. Niektóre z nich można rozpoznać, gdyż obok nich leżą plecaki pełne skarbów – monet, kamieni i dzieł sztuki elfiej. Uruchomienie takich pułapek powoduje natychmiastowe wysłanie w ten punkt grupy bojowej alhoonów. Posługują się oni odkrytymi w skarbcach miasta bransoletami i kolczykami drzwi przez wymiary. Przy ich pokonywaniu niezbędne jest dokładne rozpoznanie i biegłość w magii, gdyż skutecznym sposobem na poradzenie sobie jest tylko niepostrzeżone odcięcie więzi mózgu z alarmem.

Ryzyko związane z wejściem do willi Hawksong jest gigantyczne, ale potencjalne nagrody wydają się je równoważyć. W czasie oblężenia mezzolothy zaskoczyły w domu grupę młodych elfów wynoszących najcenniejsze skarby, wywiązała się dramatyczna walka, z której nikt nie uszedł nie draśnięty. Zakończyła się niewygodnym remisem, gdyż elfy poniosły znaczne straty, pozostawiając prawie całość bogactw, natomiast mezzolothy zostały zmasakrowane bądź uwięzione. Ślady walki widoczne są na pierwszym i drugim piętrze willi, w komnatach mieszkalnych, jadalni, przy Sali Tablic i w Pokoju Urn. Elfy zostały zaskoczone i otoczone w Sali Tablic, głównej sali obu pięter, łączącej je ze sobą. Prowadzi do niej osiem wejść, po cztery na każdym poziomie, przy czym wejścia z drugiego piętra są połączone z podłogą wiszącymi w powietrzu bez żadnego oparcia kamiennymi stopniami. Ich magia zawodzi i nie mogą już utrzymać tyle co kiedyś, tak więc chodzący ryzykuje, że stopnie upadną pod jego ciężarem. Sala nosi nazwę dzięki jednemu z cudów budynku, legendarnym Tablicom Hawksongów, zawierających wygrawerowaną w prastarym dialekcie, dawno zapomnianym alfabetem z Shamel Othreier sekrety magii natury. Wiedza zapisana w Tablicach, brunatnych, chropowatych bryłach skały wmurowanych w nefrytowe reliefy Sali, umożliwiała druidom i tropicielom naukę swych obowiązków wobec lasu i wprowadzała w rytuał komunii ze zbiorową świadomością puszczy. Niestety, Tablice nie były kompletne już wtedy, gdy klan Hawksong udawał się na wygnanie na wschód, a z Sali ukradziono dwie z nich. Zatem pozostaje ich czternaście, brakuje zaś siedmiu. Wiedza zawarta w Tablicach dotyczyła elfów i należy tu wspomnieć, że kontakt z nią mógłby okazać się zgubny dla ludzi.

Na podłodze Sali Tablic spoczywają sakwy pełne wielkich cudów sztuki, brylantów, rubinów i szmaragdów. Są wśród nich tubusy na zwoje – opróżnione przez alhoonów, wiele magicznych mikstur i przedmiotów, w tym kamienie ioun różnego typu, elfia broń i liczne strzały. Były tu również Trzy Jastrzębie Urny, przedmioty wykonane ze szlachetnych materiałów pełne tajemniczych proszków przydatnych w walce z magicznymi przeciwnikami. Pisze się, że pierwsza urna zrobiona była z pojedynczego różowego diamentu, miała zaledwie sześć cali wysokości i mieściła w sobie biały proszek, któego szczypta była w stanie ugasić każdy pożar. Druga urna miała być stworzona z pustej skorupy jaja olbrzymiego orła górskiego, miała wymiary takie jak pozostałe urny i zawierała czarny proszek. Gdy posypało się nim stworzenie, właściciel urny mógł podążać jego śladami aż zrezygnował z tego przywileju lub odnalazł ściganego. Trzecią urnę zrobiono ze złotych loków i wypełniono różnobarwnymi ziarnami wielkości czarnego pieprzu. Kilka rozsypanych ziaren rozrastało się w ciągu sekund w rośliny wybrane przez posiadacza urny. Uważano, że Trzy Urny są głównym bogactwem domu Hawksong. Stworzono je na długo przed założeniem Cormanthoru. Ongiś przechowywane były na drugim piętrze willi, w sali o podłodze wykładanej złotymi płatkami na specjalnych postumentach ze skamieniałych pni.

Oprócz tych skarbów i niebezpieczeństw, jest w domu Hawksongów miejsce niezwykłego jak na Myth Drannor spokoju i ciszy. Pod kopułą znajduje się komnata osłonięta potężnym zabezpieczeniem, uniemożliwiającym wstęp wszystkim, za wyjątkiem ras dopuszczonych do miasta przez Coronala. Jest to kapliczka Sehanine Moonbow, w której stoi posąg bogini w postaci elfki nieziemskiej urody. Na kopułę nałożono urok, powodujący że w noc pełni ogniskuje ona promienie księżyca oświetlając w ten sposób sylwetkę bogini. Dzięki wierze kilkorga opiekunów tego miejsca pozostało ono czyste i święte bezpośrednio pod opieką Sehanine. Są duże szanse, że ukaże się tutaj śpiącym sama bogini – bądź jej wierni słudzy, kapłani strzegący dawniej kapliczki. Można tutaj bezpiecznie odpoczywać.

Dom Haevault. Ulica Smoczooka/ Ulica Księżycowych Cieni
Z całego domu Haevault ocalała narożna wieża i złączona z nim ściana, dochodząca do rozłożystego jaworu. W jego koronie widać ślady po dawnym domu nadrzewnym, którego resztki spoczywają na ulicy. Widać bowiem, że ów dom oderwał się od gałęzi i rozbił się o bruk, tworząc bezkształtny stos deseczek, kawałków kamienia, tkanin i odłamków metalu.

W narożnej wieży mieściło się niegdyś mieszkanie arcymaga rodu. Zostało ono całkowicie splądrowane, złodzieje zerwali nawet tynki. Tak więc odwiedzający je ujrzy wyłącznie nagie, kamienne ściany. Dachu nie ma, gdyż ktoś uznał, iż coś mogło zostać ukryte między dachówkami. Dlatego obok wieży rośnie stos połamanych, błękitnych dachówek, a także kilka metalowych gargulców, wygiętych i popękanych od upadku oraz upływu czasu.

Ciekawszym miejscem jest ogród, okolony malwami, które rozpleniły się ponad wszelką możliwą miarę. Trawnik zarósł kompletnie, a z fontanny została tylko kamienna skorupa. A jednak gdzieś w tej ruinie jest wejście do rodowych krypt, gdzie mogły pozostać bogactwa. Zwyczaje pogrzebowe Haevaultów przewidywały bowiem pozostawianie zmarłemu jego ulubionych drobiazgów na zawsze. Groby są na pewno strzeżone, lecz rodzaj strażników nie jest znany. Prawdopodobnie są to istoty odżywiające się magią – tak czarami, jak i przedmiotami magicznymi.

Dom Ammath. Aleja Eldansyra.
Willa rodziny Ammath, położona w zasadzie na samej granicy lasów, została wzięta już podczas pierwszego oblężenia przez Trzeci Regiment Agonistów, wspierający natarcie Gaulgutha w kierunku Zamku. W ciągu dziewiętnastogodzinnej bitwy, jaka się wywiązała w obrębie miasta, Trzeci Agonistów został starty z powierzchni ziemi, lecz w willi Ammath była ich ostatnia placówka. Dlatego w tym miejscu sosny okalającego lasu podchodzą do samej Alei Eldansyra. Mimo zniszczeń, plotki głoszą, iż w przysypanych gruzem i ziemią podziemiach willi Ammath znajduje się jedna z kwater phaerimmów. Prawda, jak zwykle, nie jest znana, bowiem ci, którzy znali krypty i tajne przejścia Ammathów dawno już odeszli z Faerunu, zaś nikt nie odnalazł drogi na dół. Faktem jest, że ten fragment Alei Eldansyra jest kontrolowany przez phaerimmów. Jednak ich władza nie sięga nawet Tronu Shaundakula.

Dom Raedrimn. Aleja Berduina/Ulica Księżycowych Cieni.
Z willi Raedrimn, jednego z pomniejszych choć wiekowych domów, pozostały dwie połączone ze sobą ściany nośne oraz rozbudowana część podziemna. Cała reszta zawaliła się w czasie obrony, gdy na rogu ulicy ustawiona była barykada – jej pozostałości wciąż przegradzają Aleję Berduina. Wśród gruzów nie pozostało wiele wartościowych przedmiotów, a te, co przetrwały, prawdopodobnie uległy zniszczeniu wskutek fali dzikiej magii, jaka przetoczyła się przez budynek, gdy mythal zaczął się wokół rozłazić w szwach pod wpływem potężnej magii. Dwie ściany w kształcie trójkątów prostokątnych wznoszą się na wysokość około sześciu metrów, stanowiąc dobrą osłonę dla ukrywających się. Podziemna część była niegdyś oświetlona czarami wiecznego światła naśladującymi barwą promieni warunki oświetleniowe na zewnątrz. Czar ten został zniszczony przez okupantów, także obecnie piwnice Raedrimn pogrążone są w wiecznym mroku. Zamieszkali w nich baatezu, lecz po ostatnich działaniach Kultu Smoka stoją otworem dla potencjalnych śmiałków. Na dole, obok położonych na najniższym poziomie krypt, można też znaleźć w pełni wyposażone pracownie magiczne. Jednak największą pokusę dla poszukiwaczy stanowi z pewnością legenda o Złotym Skarbcu Raedrimn. Mówi ona, że po śmierci każdego z członków domu odlewano ze złota i platyny posąg przedstawiający go, zaś zużywano do tego tyle metali, co zmarły ważył. Dodatkowo posągi dekorowano rzadkimi kamieniami i materiałami, w tym smoczymi łuskami, by przybliżyć wygląd zmarłego. Cała kolekcja tych rzeźb zaginęła w chaosie między pierwszym a drugim oblężeniem miasta, istnieje kilka hipotez, co mogło się z nimi stać. Jednak świadkowie, którzy je widzieli, nie żyją od lat, a kilka tropów wyeliminowano, zatem mogą wciąż leżeć w zabezpieczonych skrytkach w lochach pod ruinami willi.

Wężowe Iglice (dom rozrywek). Aleja Berduina.
Położona naprzeciwko willi Raedrimn gospoda, sala taneczna i muzyczna była dawniej jednym z najbardziej oficjalnych i snobistycznych miejsc Cormanthoru. Zbudowano ją na poziomie gruntu, jednak wiele z sal, zastrzeżonych dla poszczególnych stałych gości, umieszczono w sferach kieszonkowych. Wiedza o tym, jak się do nich dostać, zaginęła. Z dwupiętrowego budynku, skonstruowanego z żywego drzewa, przetrwało jednak dosyć sporo. W ścianie od ulicy jest wprawdzie wypalona duża dziura, lecz w środku znajduje się nadal trochę oryginalnych sprzętów. Są to głównie stoliki i krzesła. Na pierwszym piętrze jest niemal nietknięta sala taneczna o dobrej akustyce. Gdzieś na zapleczu mieści się w skrytkach zbiór kryształów mocy, przezroczystych lub blękitnych kamieni, szlifowanych w kształt łzy. W kamieniach tych zawarte są zapisy występów największych minstreli i zespołów, jakie grały gościom Wężowych Iglic. Co do dekoracji, pozostały gołe ściany. Armia Ciemności zdarła ze ścian lichtarze, wazony na kwiaty i lustra tworzące iluzję niekończącej się sali. W zasadzie o dawnej świetności przypomina sufit, pomalowany tak, że przypomina wnętrze łodzi..

Pod dachem dawniej wyrastały słynne Wężowe Iglice, od których nazwę wzięła cała firma. Były to wsporniki łączące okap dachu z żywym drzewem, tworzącym ściany. Wymalowano je tak, by kolorystyką i układem plam przypominały różne węże z ciepłych krajów. Farba niestety złuszczyła się przez lata, odsłaniając metalowe filary.

Na zapleczu mieściły się Wężowe Ogrody, posadzony wokół małej sadzawki skwerek. Jego alejki, odseparowane żywopłotami od siebie, wyłożono obitym żwirem. Stały na nich wygodne ławki z egzotycznych, bardzo lekkich gatunków drewna. W sadzawce pływały kiedyś świecące węgorze, obecnie należy się raczej spodziewać piranii. Nie jest dziwne, że od wiosny do póżnej jesieni Wężowe Iglice są w całości pokryte liśćmi – w końcu to budynek z żywego drzewa. Otaczają do dziwacznie powykręcane, czarne pnie drzew, które niegdyś rosły w czterech rogach budowli prosto w górę. Drzewa stanowią jeden z głównych problemów dla potencjalnych eksploratorów – nie dopuszczają nikogo do środka, wywołując wibracje, które z kolei powołują halucynacje, zmęczenie i utratę przytomności wśród istot rozumnych. Gdyby ktoś zdołał się przedostać przez barierę wibracji, drzewa oplotą go gałęziami i będą trzymać, lecz nie dusić. Dopiero gdy ten je zaatakuje, uduszą go szybko i sprawnie. Pnie drzew blokują obie ulice, czyniąc je wyjątkowo niebezpiecznymi. Właściwie jedyną metoda przejścia przez ten narożnik jest skorzystanie z ogrodów i budynków po przeciwnej stronie Alei Berduina. Jednak tamte drzewa są przez coś obsadzone, wedle najnowszych doniesień. W dodatku, oznacza to nadmierne zbliżenie się do Willi Dahast, a ta jest jednym z najbardziej śmiertelnych miejsc Cormanthoru.

Khaalvandar. Podnóże skarpy/Wysoki Kłąb.
Khaalvandar to dawne pokoje gościnne i rezydencja domu Irithyl, rozłożona wśród drzew wyrastających u podnóża skarpy. Była to również siedziba bocznych gałęzi klanu i miejsce spotkań, lecz już w czasie ułożenia mythalu jego sale świeciły pustkami. Eltargrim Irithyl zdecydował zatem, że w Khaalvandarze będą mieszkać goście Coronala, przybywający licznie do Myth Drannor. Oprócz tego, znalazła się tutaj Biblioteka Mówcy, zawierająca ponad dziesięć tysięcy uczonych tomów – lecz żadnej magii, ta bowiem była ukryta w podziemiach Zamku Cormanthor oraz Nowym Uvaeren w Dlabraddath, a zwoje służące do nauki magów trafiły do Irithilium. Magiczne osłony Khaalvandaru należały do najpotężniejszych w Myth Drannor, między nimi sławetne pole przeciwpodsłuchowe i zakłócacze teleportacyjne.

Po wygaśnięciu domu Irithyl, pieczę nad Khaalvandarem przejęli dworscy magowie Myth Drannor, a w jego apartamentach zamieszkali – obok coraz rzadszych gości Rady Dwunastu - członkowie służby zamkowej. Z tego powodu ostatnie piętro willi zostało podzielone na wiele niewielkich mieszkanek, liczących po kilkadziesiąt metrów kwadratowych. W zamieszaniu, jakie nastąpiło w czasie ostatniego oblężenia, zapomniano wydostać z budynku jego najcenniejsze skarby, jednak tuż przed starciem zwanym “Drugim Krwawieniem Oacentha” lub “Blaknięciem Czarodziejów”, pod sam koniec walk, ostatni Akh'Faern ukryli drzewa Khaalvandaru przed wzrokiem wszystkich istot aż do dnia, gdy “Myth Drannor stanie ponownie” za pomocą rytuału Wyższej Magii. Uszkodzony mythal powoduje jednak, że rytuał nie zadziałał jak powinien, i w bezksiężycową noc, gdy o północy w zenicie stoi Pustynny Demon, jedna z najjaśniejszych gwiazd letniego północnego nieba, Khaalvandar pojawia się na 24 godziny wśród ruin. Wewnątrz powstały również liczne pola zmieniające rzeczywistość, między innymi czas wewnątrz płynie trzydzieści razy szybciej, a wszelkie magiczne lokalizacje i teleportacje zawodzą w okrutny sposób. Sądzi się, że osoba opuszczająca osłony willi przy pomocy czarów teleportacyjnych zostaje rozłączona w przestrzeni i planach z całym swym dobytkiem. W środku nie działa magia oparta na żywiole ognia, czary przywołujące istoty żywe (zjawiają się one rozdzielone na pierwiastki składowe), sprowadzanie kwasu i dużych ilości wody, słuchanie na odległość, telepatia i formy sondowania umysłu. Potężne pola Wyższej Magii więżą istoty z Niższych Planów w stanie zbliżonym do hibernacji, tak więc osoba przemierzająca Khaalvandar może dostrzec wiele z nich stojących bez ruchu w miejscu, gdzie moc pola ostatecznie je pokonała. Wejście do Khaalvandaru zostało ufortyfikowane przeciwko szeregowym żołnierzom Armii Ciemności poprzez permanentną ścianę srebrzystego ognia, oczyszczającego wszelkie dobreistoty. Zabija on każdego orka, goblina, hobgoblina, ogra, gnolla, flinda i mniejszego yugolotha, który ośmieli się w nią wejść.

Jak to często bywa, wejście do Khaalvandaru – chociaż tak trudne – jest błahostką w porównaniu z wyjściem do świata żywych. Jeżeli intruz nie opuści budowli przed upływem czasu jej pobytu w materialnym świecie, przenosi się wraz z nią na dziwną, eteryczną płaszczyznę, będącą odbiciem Myth Drannor z dnia ukrycia budowli. Jest to swoisty świat alternatywny, zaludniony przez odbicia rzeczywiście istniejących istot. Wydaje się, że czas stoi w nim w miejscu, z Armią Ciemności i obrońcami zamarłymi na pozycjach wzdłuż Potoku Oacentha, budynków północnego Cormanthoru, ruin świątyń Garla Glittergolda i Moradina w Sheshyrinnamie oraz Spaceru Srinshee. Człowiek istniejący w obecnej czasoprzestrzeni może się poruszać, a nawet porozumiewać z ludnością okolicy, lecz nigdy nic się tu nie stanie, gdyż różnica tempa płynięcia strumienia czasu w świecie zewnętrznym i tej sferze jest tak gigantyczna.

Khaalvandar jest rozpięty między czterema strzelistymi bukami na wysokości między 35 a 60 metrów nad poziomemgruntu. Do budynku można się dostać tylko poprzez trzy podniebne ścieżki, jedna (urwana w połowie) prowadzi w kierunku Zamku, jedna łączy się z Wysokim Kłębem, a jedna z Ulicą Gwiazdy Wieczoru. Wejście, koło wycięte w spodzie budynku o średnicy 4 m, otwierane jest na zewnątrz czteroskrzydłowymi wrotami tworzącymi wzór gołębia frunącego wśród niskich zarośli. Za nimi leży sala w kształcie muszli, gdzie dawniej przedstawiciele Coronala witali przybywających. Wyłożono ją płytkami ze srebra i różnych kamieni – szmaragdu, malachitu, nefrytu, heliodoru, rubinu, lazurytu i chryzoprazu, ułożonych w tryptyk-mozaikę ukazującą wydarzenia z historii klanu Irithyl: ucieczkę z Imperium Vyshantaar, Dwanaście Nocy Ognia, w których zginęło Uvaeren oraz Przysięgę Oacentha, w wyniku której Irithyl objęli tron. Uwagę zwraca skromna mównica wycięta z jasnego drewna, arcydzieło prostoty. Oprócz tego, na pierwszym poziomie budynku leży słynna Biblioteka Mówcy, dziewięć pokoi wypełnionych tomami z zakresu historii, muzyki, genealogii i heraldyki, gemmologii i sztuki jubilerskiej, religii, filozofii i logiki, geometrii, botaniki oraz zoologii. Nałożono na nią szczególne ograniczenia – zakaz korzystania ze wszelkiej magii, pole gaszące płomień i dezaktywujące kwas, utrzymujące stałą wilgotność. Przetrwały dawne dekoracje, jednak pokoje wydają się urządzone bardzo skromnie, półki nie są nawet malowane – nie mówiąc już o rzeźbieniach. Wiek ksiąg jest różny, obejmują one cały okres cormanthyrski (czyli od -4000 DR), niektóre są nawet starsze i pochodzą z Uvaeren (przed -5000 DR).

Druga kondygnacja Khaalvandaru to (między innymi) sala prywatnych spotkań dworskich magów, słoneczny pokój z dziesięcioma wygodnymi fotelami i windą dowożącą z pierwszego poziomu jedzenie i napoje. Oprócz niej jest tu pracownia alchemiczna, w pełni wyposażona we wszystkie podówczas stosowane ingrediencje. Ich wachlarz jest szerszy niż w przypadku współczesnych magów, tak więc niektóre mogą być pochopnie uznane za bezużyteczne. Mimo tego, wartość zgromadzonych komponentów przekracza 100.000 gp, a kompletny zestaw narzędzi jest wart jeszcze więcej. Na tym poziomie leży również Sala Dywinacyjna, gdzie nałożono pole wzmacniające czary takie jak legend lore i wszelkie identyfikacje. Zwracają one w niej zawsze maksymalny możliwy wynik zgodnie z opisem zaklęcia. W sali tej Wyższy Mag może wejść w stan reverie, łącząc swą świadomość z esencją myśli w księżycowych ostrzach lub tel'kiira.

Na trzecim poziomie budynku położone są pokoje gościnne, zbudowane z myślą o różnych rasach. Można w nich spotkać meble na miarę dla ludzi, elfów, krasnoludów i niziołków. Łóżka zostały zaczarowane tak, by zapewniać spokojny i regenerujący siły sen. W pomieszczeniach unosi się zawsze delikatny, żywiczny zapach przywodzący na myśl nocleg w sosnowym lesie. Okna są tu z jednolitego, kolorowego szkła, a ściany pokryto drewnianą boazerią.

Ostatni poziom, jak już wspomniano, oddano na potrzeby służby, lecz kiedyś były to kwatery członków klanu Irithyl, dalekich krewnych panujących. Opuszczono je w czasie karnej ewakuacji w miesiącach Alturiak i Ches Roku Zagłady, a mieszkańcy przenieśli się w lasy Elfiego Dworu. Jednak można tu znaleźć zapomniane drobiazgi takie jak fragmenty biżuterii, monety, zabawki, dziecięce książki, grzebienie, spinki, ubrania.

Ursplindaar. Ulica Shandol.
Czteropiętrowy, fantazyjny budynek w kształcie kwiatu lilii mieścił niegdyś jedną z czterech największych bibliotek Myth Drannor. Podczas, gdy Spekulum, Biblioteka Mówcy i Nadzieja Uczonych zostały wszystkie utracone, zbiory Ursplindaaru zostały w zdecydowanej większości ewakuowane najpierw do Evereski, a potem dalej, na Evermeet. Ursplindaar należał do miasta, w przeciwieństwie do trzech pozostałych, związanych odpowiednio z Akh'Faer i Gildią, domem Irithyl oraz zgromadzeniem kościołów. Dziś z fioletowego kwiatu, opisywanego w dziesiątkach ballad o mieście, pozostała właściwie tylko pusta skorupa z cieniutkich, mithrilowych płytek, do których przyczepiono arkusze barwionego szkła i wymodelowano w kształt lilii.

Wewnątrz działa wciąż czar konserwujący, nie pozwalający na wykorzystywanie magii opartej na ogniu, zimnie, kwasie, a także na przyzywanie żadnych istot żywych. Puste cztery wielkie hale Ursplindaaru, wypełniające cztery płatki kwiatu, przemierzają niewidzialni służący, przywiązani czarami do miejsca. Nie sposób ich odesłać, o ile nie wypełni się odpowiedniego rytuału Wyższej Magii. Służący ci byli wyszkoleni w przynoszeniu tomów i do dziś potrafią wskazać miejsce, gdzie przechowywano poszczególne pozycje. Pochodzą oni z Elementalnej Płaszczyzny Powietrza. Posiadają niewiele rozumu – wykonują komendy związane z książkami. Nocami można usłyszeć szloch, o którym bardowie mówią jako o płaczu pustej biblioteki. Podobno w ten sposób służący opłakują swoją samotną egzystencję oraz swych umarłych mistrzów.

Na szczycie każdego z pięciu płatków Ursplindaaru znajdowały się kiedyś magiczne urządzenia, wydzielające w dni świąteczne czarodziejską, mieniącą się kolorami tęczy mgłę. Ich stan nie jest znany, przypuszcza się jednak, że część wciąż działa. Możliwe, iż najeźdźcy je zmodyfikowali, a mgły mają obecnie własności hipnotyzujące, czy nawet zadają obrażenia.

Wina i Mieszanki Blackbuckle'a. Ulica Shandol/Aleja Berduina.
To miejsce jest przykładem połączenia budowli naziemnej i nadrzewnej w jeden kompleks funkcjonalny. Wykupione na około 100 lat przed Upadkiem przez Tyullaca Blackbuckle, niziołka-piwowara, stało się szybko jednym z najpopularniejszych lokali Cormanthoru. W parterowym budynku na ziemi, zbudowanym z rzadkiego, szmaragdowozielonego granitu, mieściły się dawniej sklep i część produkcyjna. Zaraz za wyważonymi drzwiami znajduje się zdemolowane pomieszczenie, w którym oko przyciąga solidna, dębowa lada i obalone na nią regały. W kątach leżą stosy klepek z rozbitych beczek. Za meblami jest schowane przejście na zaplecze, gdzie z korytarza można skręcić w lewo, do składziku i laboratorium, oraz w prawo, do destylarni i podziemia. W składziku na podłodze i dziesiątkach półek leżą całe i rozbite słoje, woreczki i fiolki pełne dziwnych składników i ziół. Służyły one do wyrobu mikstur i napojów leczniczych z rozmaitych roślin, czym zajmowała się głównie żona właściciela. Można tu znaleźć kilkanaście buteleczek z różnymi płynami, których wypicia nawet najgłupsi orkowie nie ryzykowali W laboratorium obok dwóch ciężkich stołów nie ocalało nic z wyposażenia.

W destylarni właściciel i jego pomocnicy przygotowywali słynne napoje, wśród nich jeden z szesnastu gatunków piw wyrabianych tylko w Mieście Pieśni. Nazywano go Pienistym Nektarem Blackbuckle'a. Receptura zaginęła wraz z pracownikami firmy. Stoi tu jeszcze kilka pustych beczek i kadzi, ale składników napoju dawno nie ma. Do piwnic schodzi się po szerokich, kamiennych schodach przystosowanych do wzrostu i tuszy niziołków wyrabiających piwo. W ścianach niektóre cegły zostały zaczarowane permanentnym czarem światła włączającym się, gdy drzwi do piwnic były uchylone. Wewnątrz leży kilkanaście chłodnych sal, pachnących lekko grzybem, w których magia utrzymuje stałą temperaturę i wilgotność powietrza. We wszystkich oprócz dwóch przechowywano piwo Blackbuckle'a, lecz w jednej była szeroka kolekcja win i elverquisstu, a w ostatniej – piwa importowane, w tym krasnoludzkie i cormyrskie. Nawet najeźdźcy nie byli w stanie opróżnić piwnic Blackbuckle'a do końca, więc pozostają nędzne resztki dawnej potęgi firmy. Nie wiadomo tylko, czy po tylu wiekach napoje nadają się do spożycia.

Na starym kasztanie wznoszącym się ponad browarkiem leży główna atrakcja tego miejsca, tawerna założona przez właściciela gdy jego piwo zdobyło popularność. Dwupoziomowy budyneczek, na którego dole znajdują się trzy sale i kuchnia, a na górze – mieszkanie rodziny Blackbuckle'ów, jest osiągalny obecnie tylko przez sznurową drabinkę z połamaną tabliczką “wejście dla armathorów”. Schody, wiodące dookoła pnia uległy dezintegracji w połowie, a ich kikuty ciągle stoją, grożąc zawaleniem pod ciężarem. Mimo to, ciężkie, malowane drzwi tawerny są na swoim miejscu, a wewnątrz zachowały się ślady dawnej atmosfery. Stoliki u Blackbuckle'a były okrągłe, kufle pękate, kominki ciepłe, a krzesła wygodne, czyli zupełnie jak w normalnej tawernie niziołka. Jedna z sal była zarezerwowana dla stałej klienteli, w drugiej zawsze występowali artyści, a trzecia była przygotowana dla podróżnych chcących poznać klimat miasta. Wchodziło się do trzeciej sali, po lewej była sala armathorów, a po prawej – sala rozrywek. Wszystkie były połączone przejściem dla służby i kontuarem, wszystkie miały też kształt ćwiartki koła. W ostatniej ćwiartce umieszczono kuchnię. Na miejscu są cenniki, napisane w trzech językach: elfów, krasnoludów i we wspólnym. Uwagę zwraca nietypowy napój, specjalność zakładu: elverquisst zmieszany pół na pół z piwem, ulubiony alkohol bywalców.

Mieszkanie rodziny Blackbuckle'ów przypomina typowy domek niziołków, z okrągłymi okienkami, miękkimi dywanikami i zasobną spiżarnią. Wchodzi się do niego przez kuchnię tawerny. Wewnątrz nie ocalało wiele, meble zamieniły się w stos przegniłego drewna, lecz wciąż można znaleźć trochę metalowych przedmiotów codziennego użytku.

C15. Willa Dahast. Aleja Berduina.
Dni świetności złotoelfiego rodu Dahast skończyły się dawno przed upadkiem Myth Drannor. W trakcie ostatnich dni obrony lokatorką rodzinnej willi była już tylko lady Alea Dahast, ostatnia z wielkich czarodziejów miasta. Brała ona raczej niewielki udział w walkach przed swą śmiercią na moście na Potoku Oacentha, gdyż zdawała sobie sprawę, iż rodowe dziedzictwo Dahastów trafi prędzej czy później w łapy yugolothów, zaś w willi przechowywano z dawna wiele potężnych przedmiotów. Dlatego ostatnie miesiące życia lady Alea poświęciła na zabezpieczenie swego domu potężnymi polami i czarami ochronnymi. Oprócz oczywistych własności – odpędzania nieumarłych, przenoszenia demonów i diabłów z powrotem na rodzimą płaszczyznę, zadawania obrażeń złym istotom – wiadomo o przynajmniej dziesięciu glifach strażniczych, zawierających zaklęcia nawet 10. poziomu ze szkół Odrzucania i Ewokacji, a także wielu polach teleportacyjnych. Do tego, korytarze willi przemierzają powołani do życia strażnicy, potężne, częściowo odporne na magię golemy oraz liczne żywiołaki drewna.

Okolice willi Dahast padły tuż po śmierci lady Alei, w zasadzie bez walki. Dzięki temu z zewnątrz nie widać wielkich zniszczeń, jeśli nie liczyć śladów pojedynczych kul ognistych, kwasu i magicznej energii. Jednak dwa rozwieszone na drzewach ponad ulicą domy wyglądają na od bardzo dawna nie zamieszkane, z brudnymi oknami, i lekko zmurszałym drewnem, podczas gdy główny budynek willi wydaje się być niedawno opuszczony, na co wskazują całe okna z koronkowymi firanami, przycięte krzewy zółtych i granatowych róż (utrzymywane przez jedno z pomniejszych zaklęć), zero braków na dachu. Dolny budynek ma trzy poziomy, został zbudowany z kremowego piaskowca wzmacnianego magią. Dach obito metalową blachą. Ponad rzeźbionymi drzwiami namalowany jest herb rodu Dahast, harfa i sztylet na granatowej tarczy przeciętej białym szewronem.

Wewnątrz najważniejszym miejscem były skarbce, zlokalizowane w podziemiu, z którego również prowadzą jedyne wejścia do dwóch górnych domów. W górnych budynkach mieściły się pokoje gościnne, dziecinne i sypialnie dla młodszych członków rodziny, lecz nie używano ich przez ostatnie sto lat istnienia miasta. Są one pełne kurzu i zdają się wymagać natychmiastowego remontu. Pozostały tam nieliczne dzieła sztuki; nie mają one żadnych własności magicznych. Co innego wielki skarbiec, w którym prócz stosów monet, metali szlachetnych, klejnotów i dzieł sztuki znajduje się wciąż rodzinna kolekcja artefaktów. Mówi się o ponad pięćdziesięciu przedmiotach o średniej i dużej mocy, wymienia się także trzy artefakty: Talizman Żelaznej Straży, Proszek Wielkich Życzeń oraz księżycowe ostrze Dahastów. To ostatnie jest nieaktywne, gdyż brakło dlań odpowiedniego spadkobiercy. Kolejny potężny artefakt, Kostur Arcymagini, został rzekomo zniszczony w czasie bitwy na moście na Potoku Oacentha, lecz z takimi przedmiotami nie należy się spodziewać tego, że łatwo znikną z powierzchni ziemi. W każdym razie, Talizman Żelaznej Straży był podobno prostokątnym amuletem wykonanym z krystalicznego pirytu, zawieszonym na adamantytowym łańcuszku. W piryt wprawiony był kawałek meteorytu. Talizman ów miał podobno czynić istotę noszącą go niewrażliwą na ciosy wszystkich broni za wyjątkiem księżycowych ostrzy i broni umagicznionych na minimum +4. Proszek Wielkich Życzeń był z kolei narzędziem pracy dawnych Wyższych Magów, służył im jako koncentrator przy niektórych rytuałach. Był to gipsowy, śnieżnobiały piasek magazynowany w prostej, skórzanej sakiewce. Plotki głoszą, iż rysowanie na nim wzorów upraszczało niezwykle pewne rytuały. Jaka jest prawda, zapewne nie dowiemy się nigdy.

Wejście do skarbca jest dodatkowo utrudnione. Może tego dokonać tylo elf, który będzie miał ze sobą jeden z trzech przedmiotów – Rządzące Ostrze Cormanthyru, selu'kiira domu Dahast lub Miecz Akh'Faer. Musi on być istotą dobrą lub neutralną, a ze środka wolno mu będzie wynieść co najwyżej trzy przedmioty, lub zginie. Skarbiec leży na drugim poziomie podziemi, poniżej laboratoriów i składów.

W głównym budynku willi oprócz skarbca znajduje się także kilka apartamentów dla domowników, salon gościnny i zwykły, basen (dawno jednak opróżniony) i łaźnia z kolekcją olejów do masażu. Ponadto, na korytarzach i w salonach można znaleźć wiele pięknych wyrobów elfich i ludzkich artystów. W jednym z apartamentów jest także jak żywy posąg Baerauble'a Etharra, pierwszego nadwornego maga Cormyru i liczne tomy, obrazy i rzeźby związane tematyką z kulturą ludzi.

Indeks osób (daty według Kalendarza Dolin).
Ammath, Khyssoun (-323 – 713). Wielki Dworski Mag od 666. Zginął w szarży Paerisa Haladara.
Argentaamn, Irhaal (355 – 834). Wielka Dworska Magini (685-714), członkini Rady Dwunastu.
Auglamyr, Symrustar (-97 – 713). Elfia czarodziejka i kapłanka, Wybrana Mystry. Do 261 niezwykle ambitna, egoistyczna, co doprowadziło ją niemal do śmierci. Odrodzona dzięki mocy Mystry, stała się jedną z głównych orędowniczek zbratania z ludźmi. Poległa w gaju Shadusk, zabijając nycalotha Malimshaera.
Aumar, Elminster (ur. przed 200). Ostatni książę Athalantar, Wybrany Mystry, wielki mag. Pierwszy człowiek, który ujrzał elfie miasto Cormanthor. Brał udział w splataniu mythalu. Jeden z bohaterów Wojny Płaczu.
Arunsun, Khelben (ur. 414). Ludzki potomek Domu Maerdrym, Bezimienny Wybrany Mystry. Śmiertelnie ranny u Srebrnej Bramy, ocalony przez Mystrę. Dopiero wtedy otrzymał imię – wcześniej nazywany był Synem Aruna.
Dahast, Alea (-471 – 714). Komendantka Akh'Faer do odejścia Srinshee, adeptka Wyższej Magii, jedna z najbardziej postępowych wśród elfiej arystokracji. W młodości niespokojny duch, partnerka ludzkiego maga Baerauble'a Etharra. Wielki talent magiczny. Brała udział w splataniu mythalu.
Dree, Aubaudameira (przed 100 – po 720). Herold Coronala od 261, członkini Harfiarzy o Zmierzchu. Potężna czarodziejka, brała udział w splataniu mythalu. Przez minstreli zwana Alais.
Haladar, Paeris (108 – 712). Starszy (666-674) i Kapitan (674-712) Zaklęć, odrzucony przez Klingę Sztuki. Poległ prowadząc nieszczęsne natarcie pod koniec pierwszego oblężęnia, jego imię zostało przeklęte przez obrońców.
Ildacer, Aolis (-90 – 713). Pierwszy Cień N'Vaelahr, tajnych służb Cormanthyru, związany ze Srinnalą. Wynegocjował zawieszenie broni z drowami, lecz został przez nie zdradzony i zamordowany.
Ildacer, Shyael (-227 – 714). Wielka Magini Dworska Cormanthyru do 685, ustąpiła z przyczyn politycznych. Później przywódczyni Srinnali, jednej z wielkich frakcji. Zginęła u Bramy Honoru z ręki mezzolotha Guira.
Irithyl, Aravae (146 – 664). Ostatnia ze sprawującej rządy linii domu Irithyl, córka bratanicy Eltargrima, jedyna spadkobierczyni Coronala. Zginęła z rąk nieznanych sprawców we własnej sypialni w czasie pięcioletniej żałoby po odejściu Eltargrima.
Irithyl, Eltargrim (-612 – 661). Szósty i ostatni Coronal (monarcha) elfiego imperium Cormanthyru. Objął władzę w Roku Płonących Cierni (-223). Za jego rządów Cormanthyr przeszedł strukturalne zmiany, włącznie z otwarciem stolicy dla nie-elfów (220) oraz założeniem mythalu (261). Pozostawił państwo u szczytu potęgi.
Mistwinter, Dathlue (przed 100 – 712). Tropicielka, założycielka Harfiarzy o Zmierzchu, którym udzieliła swego herbu. Brała udział w splataniu mythalu. Zginęła wraz z większością Harfiarzy o Zmierzchu w obronie Oloriilu.
Morningdove, Ithora (361 – 714). Półelfia kapłanka Azutha i czarodziejka, Kapitan Zaklęć (712-714).
Olortynnal, Kelvhan (331 – 714). Ostatni Starszy Zbrojnych (dowódca Akh'Velahr).Sprytny i kompetentny, chociaż mało wszechstronny dowódca. Zginął w obronie Wieży Kronomrozu na początku ostatniego oblężenia.
Selorn, Hachaam (525 – 714). Ostatni Kapitan Zbrojnych (zastępca dowódcy Akh'Velahr). Wyśmienity organizator ewakuacji z miasta, wspaniały taktyk. Poległ wraz z Kelvhanem Olortynnalem.
Srinshee (przed -2770 – po 666). Oluevaera Estelda, ostatnia z klanu Srinshee, była przez około dwa tysiące lat najbardziej zaufaną doradczynią trzech władców Cormanthyru. Od -712 jako baelnorn strzegła Skarbca Wieków, w 261 dzięki ludzkiej bogini Mystrze i magowi Elminsterowi Aumarowi powróciła do życia jako młoda elfia dziewczyna. Po Ceremonii Następstwa w 666 została wybrana przez miecz następnym Coronalem, lecz odrzuciła zaszczyt i odeszła z Myth Drannor wypowiadając tajemniczą przepowiednię. Jej losy pozostają nieznane. Niektórzy twierdzą, iż Skarbiec Wieków jest obecnie grobem Srinshee.
Starym, Josidiah (101 – 714). Pieśniarz klingi, bohater wielu ballad, ukochany Aravae Irithyl. Odnalazł w Podmroku utracony miecz Akh'Faer. Gdy przyniósł go do Myth Drannor w 674, został mianowany Starszym Zaklęć. Pełniąc tę funkcję, poniósł śmierć w Spekulum w czasie ostatniego oblężenia. Był jednym z posiadaczy figurki czarnej pantery Guenhwyvar, którą stracił w Podmroku.
Ualair Milczący (-110 – 712). Cor'Selu'Taar'Cormanthyr (Pierwszy Mag Dworu) od 666, członek Rady Dwunastu. Związany przysięgą wiecznego milczenia.
Wintercloak, Mentor (219 - ?). Człowiek, mag, jeden z założycieli Inkanisteum, członek Siedmiu Czarodziejów. Przybył do Cormanthoru w elfim przebraniu, sprzymierzony z Alais Dree. Brał udział w splataniu mythalu. Odszedł z Myth Drannor w nieznane w 682 wraz z większością pozostałych studentów.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.