bohomaz: moja strona | blog | ranking | kolekcja | lista życzeń | aktualnie gram/czytam

17-10-2011 23:05

Utopia #1 - Koncept

W działach: Utopia

Od niecałego roku wymyślam swój autorski świat do RPG. Aktualna koncepcja jest wystarczająco okrzepła by zacząć nadawać jej ostateczny kształt. Obecnie zbieram wszystkie swoje notatki, uszczegóławiam i przepisuję do formy elektronicznej. Dzisiaj chciałem przedstawić koncepcję całości. Opis jest pobieżny, ale chciałem wpierw zarysować całość pomysłu zanim będę wchodził w szczegóły. Mile widziane są wszelkie komentarze i uwagi. Także te krytyczne, bo nie mam zamiaru niepotrzebnie spamować blogosfery. Dlatego też nie dzieliłem tego wpisu sztucznie na kilka notek. Więc trochę do czytania jest, ale mam nadzieję, że będzie ciekawe.

Nie mam ambicji by silić się na oryginalność i twierdzić, że zaproponowane rozwiązania są jedyne i unikatowe. Zdaję sobie sprawę, że sporo występujących elementów można znaleźć gdzie indziej. Niektóre zostały użyte świadomie a o niektórych dowiedziałem się później. Planowo, system nie będzie komercyjny (marzenia marzeniami, ale jestem realistą). Aczkolwiek docelowo chcę stworzyć dobrze wyglądającego pdfa z przyzwoitym układem tekstu i oprawą graficzną.

Motto
"Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nierozróżnialna od magii."
Artur C. Clarke

Idea
Utopia jest różnorodnym światem pełnym możliwości i okazji. Wymarzone miejsce dla rządnych potęgi odkrywców i zdobywców. Śmiałków, mających wystarczająco odwagi by stawić czoła niespodziewanej przygodzie i niebezpieczeństwu. Sam świat jest podatny na daleko idące zmiany, więc bohaterowie mogą ukształtować go na nowo wedle własnych ambicji.

Esencja
Świat pełen rozmaitych kultur żyjących na unoszących się wyspach. Wszechobecne nanity umożliwiają dostęp do technomocy. One też stworzyły portale - bramy pozwalające na teleportację między wyspami.

Estetyka
Kolorowe, belgijsko-francuskie komiksy. Realistyczne, czarno-białe szkice.

Piosnka przewodnia
All Along The Watchtower
Jimi Hendrix
Dave Matthews Band
Słowa

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Prolog
Eony temu ludzie zasiedlili całą galaktykę. Niestety osiągnięcie olbrzymiej potęgi nie przysłużyło się współżyciu w harmonii i pokoju. Ludzkość podzieliła się na dwa obozy. Przedstawiciele frakcji Tech byli wiecznymi optymistami, zawsze chciwie chcący więcej. Władali techniką i substancjami nieorganicznymi. Natomiast ludzie Bio byli bardziej uduchowieni i refleksyjni. Filozoficznie zastanawiali się nad przeszłością i sięgali daleko w przyszłość. Byli panami żywych organizmów, genów i bioinżynierii. Te dwie potężne cywilizacje starły się w ostatecznym boju. W akcie ostatecznej desperacji uruchomiono Ragnarok i wszelka materia ożywiona w galaktyce została unicestwiona.

Arka
By przetrwać, cywilizacja Tech zostawiła po sobie sztuczną inteligencję. Jej zadaniem było odrodzenie cywilizacji. Udała się do kolebki ludzkości gdzie rozpaliła na powrót słońce. W jego blasku odbudowała planetę i zainicjowała na niej przyspieszoną ewolucję. Niestety nieświadomie zasiane Ziarno Bio wzrosło bujnie wśród odrodzonego świata. Obudziło to procedurę bezpieczeństwa Omega, a ta po przejęciu kontroli nad Arką, rozbiła planetę na kawałki.

Nanity
Jedyną siłą sprawczą Arki są mikroskopijne nanity. One chronią ocalałe dzieci Tech wśród pozostałych okruchów planety. Skupiają większość swych możliwości na podtrzymywaniu działania ocalałych ekosystemów.

Technomoc
Dzięki przyspieszonej ewolucji rodzi się coraz więcej psioników. Dla tych wyjątkowych jednostek staje się dostępny myślowy interfejs dostępowy nanitów. Choć jeszcze nieporadnie, to są w stanie wydawać proste polecenia uzyskując, jak postrzega je większość, magiczne rezultaty. Jednak niewprawne używanie nie jest ani łatwe ani bezpieczne. Czasami jest też możliwe do wykrycia na odległość przez inne, niekoniecznie przyjazne istoty.

Artefakty
Nanity potrafią też tworzyć zaawansowane narzędzia. Do ich używania potrzebna jest odpowiednia synchronizacja poprzez interfejs myślowy. Cierpliwe opanowanie kapryśnych artefaktów pozwala kontrolować określone technomoce.

Portale
Te skomplikowane artefakty umożliwiają natychmiastowe przemieszczanie się między powstałymi z resztek planety wyspami. Tak jak inne artefakty, sterowane są poprzez interfejs myślowy. Kierunek podróży jest wybierany przez wyobrażenie sobie miejsca docelowego. Dlatego niewprawny podróżnik może dotrzeć w zupełnie nieoczekiwane miejsce.

Wyspy
Ocalałe skrawki lądu wirują po chaotycznych orbitach. Jest to przyczyną występowania przypadków skomplikowanego przebiegu dnia i pór roku. Wyspy bardzo się też różnią w kształtach i wielkości. Występują na nich różne rodzaje terenu i stref klimatycznych. Nie wszystkie nadają się do zamieszkania a żyzne tereny, bogate w zwierzynę czy bogactwa naturalne są bezcenne.

Mieszkańcy
Mieszkańcy jak i wyspy są bardzo różnorodni. Mogą mieć przeróżny wygląd czy zwyczaje. Zdobycie podstawowej żywności zazwyczaj nie jest problemem. Gorzej jest z narzędziami, surowcami, rzemieślnikami i wiedzą. Większość kultur czci proste bóstwa a najczęstszym obiektem jest nieokreślony Stworzyciel. Zdarzają się jednak przypadki bardziej zawiłych i wymagających form kultu. Nie każda wyspa potrafi używać portali. Niektórzy są zupełnie odcięci od świata.

Kultury
Występuje bardzo szeroki wachlarz kultur posiadających różny stopień zaawansowania cywilizacyjnego. Najpowszechniejsze są na poziomie porównywalnym do wczesnego średniowiecza. Jednak jest też gro kultur przypominających starożytne Chiny, antyk, czasy babilońskie albo egipskie. W innych będą nawiązania do Azteków, Mongołów, Masajów czy Aborygenów. Są też nawet ludy prymitywniejsze rodem z paleolitu. W ocalałym świecie można znaleźć elementy dowolnej ziemskiej kultury z zamierzchłych czasów.

Siedziby
Występuje dużo dzikich, niezamieszkałych terenów, więc gęstość zaludnienia wysp jest mała. Z dala od wszystkich, w puszczach czy dżunglach żyją, często dzikie i krwiożercze, plemiona liczące kilkadziesiąt osób. Spotyka się też odosobnione siedziby różnych indywiduów lub małych klanów. Na granicy dziczy i cywilizacji można znaleźć małe, niczym z westernów, zalążki osad. Przybywa coraz więcej małych społeczności w wioskach i miasteczkach. Czasami kilka z nich będzie zorganizowane w kilkusetosobową baronię albo podbite i przyłączone do kilkutysięcznego księstwa. Duże miasta-państwa występują bardzo rzadko a szerzej znane jest tylko Miasto Krabów.

Konflikty
Podstawową zasadą jest prawo silniejszego. Ludzie między sobą są często najgorszym wrogiem. Zdarzają się rabunki, najazdy i podboje. Sama fauna i flora nie ułatwia także egzystencji. Ziarno wytworzyło szereg niebezpiecznych i zabójczych roślin oraz zwierząt - bestii. Sami potomkowie Bio konstruują diabelnie przebiegłe intrygi mające na celu zniszczenie cywilizacji Tech.

Rebelia przeciw Imperium
Przykładem konfliktu globalnego, mogącego dotyczyć wszystkich mieszkańców jest działalność Zakonu. Stanowi on grupę starszych psioników, których celem jest ulepszenie i unowocześnienie świata. Dążą oni do połączenia wszystkich wysp w jedno wielkie imperium. Chcą zaprowadzić wszędzie rozwój, ład i porządek. W realizacji swych planów nie przebierają w środkach. Jeśli dana wyspa nie chce dobrowolnie się przyłączyć stosują rozwiązania siłowe. Przeciwstawiają się im Renegaci, także utalentowani psionicy, lecz opowiadający się za swobodą, wolnością i prawem do samostanowienia. Każda ze stron tego konfliktu może mieć po części rację. Wynika z tego dodatkowe niebezpieczeństwo używania technomocy. Bycie zbyt dobrym przyciąga uwagę jednej ze stron. Każdy psionik może być zagrożeniem i wyjątkowo trudno pozostać neutralnym.

Bio
Ziarno, prócz niebezpiecznej fauny i flory, wyprodukowało również potomków Bio. W odróżnieniu od dzieci Tech mają zielonkawą skórę i wyjątkowo piękne twarze. Chociaż są nieliczni i delikatni to stanowią śmiertelnie niebezpieczeństwo. Często wspomagają się wytworami bioinżynierii – urządzeniami lub przedmiotami będącymi odpowiednio wyhodowanymi organizmami. Powiadają, że potrafią także do pewnego stopnia manipulować umysłami. Ale ich największą bronią jest inteligencja i cierpliwość. Potrafią snuć dalekosiężne i zakamuflowane plany. Mało jednak kto jest świadom ich intencji. Dla ludzi są bardzo pomocni, uczynni i zawsze służą dobrą radą. Postępowanie według ich wskazówek na krótką metę przynosi same korzyści. Dopiero w dłuższej perspektywie ich przewrotność wychodzi na jaw. Są też kapłanami swej bogini Gai i żarliwie szerzą jej kult starając się wszędzie zdobywać nowych wyznawców.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Archetypy profesji
Bohaterowie graczy mogą być przedstawicielami wielu różnych zawodów. Tutaj jest wspomnianych kilka ciekawszych archetypów.

Wojownik - żołnierz na służbie, plemienny wojownik, pogromca bestii, szlachetny paladyn - obrońca uciśnionych.
Przewodnik - zwiadowca, myśliwy, znający wiele wysp zaklinacz ścieżek, znawca portali.
Przywódca - szaman, starszy wioski, wódz, główny kapłan, burmistrz, szlachcic.
Psionik - osoba o silnym umyśle, zdolna do zrozumienia i zaawansowanego wykorzystania technomocy.
Rozjemca - dyplomata, negocjator, sędzia i tworzyciel praw.
Mędrzec - naukowiec, biolog, zielarz, medyk, znawca fauny i flory.
Bard - artysta, pisarz, lingwista, historyk, dokumentalista, rysownik, zbieracz legend i opowieści.
Podróżnik - kupiec, przewoźnik, wędrowny handlarz, poszukiwacz surowców, kontaktów, artefaktów, nowych wysp.

Przykładowe lokacje
Miasto Krabów – największe i powszechnie znane miasto ze względu na łatwość dotarcia. Już prosty symbol kraba wyrysowany patykiem pozwoli uzyskać zrozumiałe dla portalu wyobrażenie miejsca docelowego. Rządzone przez wiecznie skłóconą radę gildii, przepełnioną zamętem i nieustannymi grami politycznymi. Centrum spotkań, interesów i handlu.

Ostatnia faktoria – niewielka, zagubiona osada zbudowana wśród olbrzymiej i nieprzeniknionej puszczy. Odważni poszukiwacze i myśliwi wyruszają w głąb po mięso, rzadkie zioła i inne niecodzienne skarby. Wyjątkowo niebezpieczne miejsce pełne śmiertelnie trujących roślin i krwiożerczych bestii. Kilka lat temu kapłani Gai zasadzili kwiaty odstraszające bestie. Znaczne ograniczenie ilości ataków przekonało kilku nowych wyznawców Gai. Ostatnimi czasy mieszkańcy zauważają wokół wioski wzruszoną ziemię. W niektóre noce słychać spod ziemi dziwne odgłosy.

Stepowe plemię – prosty lud żyjący pośród rosnących na dwa metry traw. Ich pradawną misją jest odrysowanie w świętych księgach symboli pojawiających się pośród traw. Robią to od lat zastanawiając się, czym są i co mogą oznaczać.

Szaleni łowcy – wojownicze plemię polujące poza krawędzią wyspy na latające płaszczki. Elastyczne liany pozwalają wybić się im w powietrze i spaść z harpunem w środek stada. Liany także ratują im życie, gdy spadają ze swoim łupem daleko w dół.

Rozgrywka
Świat ma w prowadzeniu wspierać podejście sandboxowe. Licznie nieokreślone rzeczy znajdą swe miejsce w tabelach do generowania pomysłów na lokację, kulturę i lokalne konflikty. Intencją jest też jak największe oddanie inicjatywy drużynie by gracze sami nadawali bieg wydarzeniom. Także na drużynie skupia się uwaga, a mniej na jej poszczególnych członkach. Chociaż wspólnie ustalają cele i plany to później to one trwają mimo możliwej rotacji w szeregach. Świat w postaci wysp i mieszkańców jest rozdrobniony i wręcz kameralny. Ma to pomóc w opanowaniu ogromu rozmaitych możliwości.

Wędrówka
Ma to być gra o wielowymiarowej podróży. Możliwa jest tu wędrówka ze środka dziczy do innej galaktyki na krańcu wszechświata. Z drugiej strony można być świadkiem występującego na różnych poziomach rozwoju - postaci, cywilizacji jak i całego gatunku. Gracze sami tworzą, z jakich wysp i kultur się wywodzą ich postacie. Są wyróżniającymi się osobnikami zdolnymi do dowolnego kształtowania zastanej rzeczywistości. Świat jest pełen białych plam i tajemnic czekających na odkrycie przez bohaterów. Mają oni sposobność powiększania swojej potęgi. Poczynając od własnej siedziby czy grupy pomocników, przez bycie wodzem plemienia a na posiadaniu królestwa kończąc. W końcu można zdobyć cały świat. Tak by zażegnać wszystkie zagrożenia, rozwiązać konflikty i zaprowadzić ład. A może wręcz przeciwnie - zniewolić, spalić i sprzymierzyć się Bio? Jest dużo możliwości...

Epilog
A co dalej? Czy jest gdzieś kres tej wędrówki? Gdy ocalałe okruchy przestaną być wyzwaniem zawsze można kontynuować wędrówkę dalej - w kosmos. Czeka tam odkrycie prahistorii, zrozumienie skąd wzięli się Bio oraz czym jest Arka i Technomoc. Niewyraźny napis na kadłubie „ARK-17A” może rodzić kolejne pytania. Czy są jedynymi? Czy cywilizacja mogła się odrodzić też gdzieś indziej? Jak kształtuje się ich kultura i jak są zaawansowani w ewolucji? A może fala Ragnarok zwróciła uwagi istot z innych galaktyk albo wymiarów...

5
Poleć Poleć innym tę notkę
Waszym zdaniem...

zigzak
Ocena:
0
(+1) [troll]
W jakiej formie to planujesz? Settingu pod istniejącą mechaniką, autorki z własną (mały indias, może coś grubszego?) czy jeszcze jakoś inaczej?

Koncept takiego świata złożonego z "okruszków w zawiesinie" bardzo mi się podoba. Jak wykazał YuriPRIME na Goldstromie, pomysł bardzo nośny i pojemny.

trzymam kciuki!
18-10-2011 08:22
bohomaz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Dzięki za kciuki :)

Na początek tylko setting. Dobrze zdefiniowany i opisany by można było podczepić pod niego różną mechanikę.

Później zestaw zasad do SW - dodatkowe Przewagi + detale do technomocy. W formie jak najprostszej by łatwo można było zacząć grać.

Docelowo chciałbym zasady wspierające tworzenie drużyny i odzwierciedlające rosnącą potęgę postaci. Nie wiem czy wystarczy tylko dodatkowy moduł do SW. Dlatego może będą to własne zasady a może coś na bazie już istniejącego systemu. Na razie kandydatem jest FATE3 bo wymagałby minimalnej ingerencji.
18-10-2011 09:43
zigzak
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ach, no tak, przecież pisałeś o tym pod notką do Novej.

Gdybyś kiedyś utknął, zapraszamy do WTSu :)
18-10-2011 10:01
bohomaz
Ocena:
+2
(+1) [troll]
WTS mnie właśnie zmobilizował by zebrać moje notatki. Bo pozabieraliście wszystkie fajne pomysły i nic nie zostanie dla innych :)
18-10-2011 10:13
zigzak
Ocena:
0
(+1) [troll]
Alez my ich chetnie udzielimy i sie podzielimy :) W koncu to Wspolne jest - to nie jakis zamkniety krag :)

Ciesze sie, ze zmobilizowalo. W zalożeniu mialo wlasnie rozwalac partykularyzmy w kręgu autorkowym.

Ale na pocieche powiem ci, ze koncepcja twoich Bio i ich podejscia do Tech jest podobna do Trigat z Novej, a All along the watchtower mialem wrzucic wczoraj jako soundtrack do polaczonego wtsu wirona xlsa i tequili, co zrobię i tak, choc mnie ubiegles :)
jak wiec widzisz, wszystko plynie i sie przenika :)
18-10-2011 10:30






Konto Polter Plus

Działy bloga

Ostatnie notki na blogu

Aktywność użytkownika

Blogują

28 V :: .M. :: Magia Pany (14)
28 V :: Vermin :: (BT) IQ Twist (0)
27 V :: zegarmistrz :: Jak czytać wypowiedzi PR... (9)
27 V :: cezarynight7 :: Aasimar (9)
27 V :: Bortasz :: Pieniądzę. Czy z tego powodu... (13)
27 V :: Amdir :: Krypta (10)
27 V :: zigzak :: Clarke, magia i RPG (164)

Facebook