bohomaz: moja strona | blog | ranking | kolekcja | lista życzeń | aktualnie gram/czytam

13-01-2012 12:40

KB#27: Osobowość a odgrywanie

W działach: karnawał, KB#27

Osobowość postaci traktuję, jako wytyczną dla gracza odnośnie postępowania jego postaci w świecie gry. Jej preferencjami odnośnie możliwych do podjęcia przez nią działań. Na potrzeby tego rozważania nie jest istotny sposób czy dokładność opisu osobowości.

 

Gracz kierując postacią o określonej osobowości podejmuje działanie. Między osobowością a działaniem jest miejsce na decyzję. Decyzja przekłada osobowość postaci na jej działanie.

 

W decyzję uwikłani są:

  • postać z osobowością oraz ze swoją wiedzą (aktualną sytuacją w jakiej się znajduje w świecie gry)
  • gracz z własnymi preferencjami i wiedzą spoza świata gry (meta wiedza, wiedza ze stołu gry)

Decyzja może opierać się w powyższych elementach w różnym stopniu i o to mi w tym wszystkim chodzi.

 

Przedstawiając od jednej do drugiej skrajności:

 

1. Postać ponad graczem
Gracz zastanawia się, co jego postać może zrobić biorąc pod uwagę tylko osobowość i wiedzę postaci ze świata gry.

 

Gracz grający paladynem zastanawia się czy chce się włamać do domu kupca. Rozważa jaka jest osobowość postaci i co ona by chciała w takiej sytuacji zrobić. Ignoruje wiedzę spoza świata gry o tym, że postać współgracza jest uwięziona w piwnicy ponieważ paladyn o tym jeszcze nic nie wie. Postać zna kilka plotek sugerujących, że kupiec jest złym człowiekiem. Jednak uznaje, że jego światopogląd nie pozwala na łamanie prawa przy tak błachych powodach. Odchodzi do karczmy szukając swojego przyjaciela.

 

2. Gracz ponad postacią, ale przez nią ograniczony
Gracz zastanawia się, co on chce zrobić według własnych preferencji i wiedzy. Jest przy tym ograniczony wiedzą i osobowością postaci. Wybrane działanie musi być wiarygodne w świecie gry. Gracz musi znaleźć pretekst uprawdopodobniający decyzję w świecie gry.

 

Gracz wie o uwięzionym przyjacielu i decyduje się włamać do domu kupca. Stwierdza, że jego postaci wystarcza kilka plotek by nagiąć prawo w imię ważniejszych spraw. Wygłasza tyradę markując dylemat moralny i dający pretekst do działania.

 

3. Gracz ponad postacią
Gracz zastanawia się, co on chce zrobić z postacią i to robi bez zastanawiania się nad wiarygodnością tego działania w świecie gry.

 

Bez chwili wahania postać gracza wkracza do domu kupca licząc na niezłą zawieruchę. Na pewno będzie kilku gwardzistów, może nawet jakieś pułapki w piwnicy. Będzie się działo więc rusza w największe kłopoty.

 

Zaznaczam, że nie wymyślam tu niczego przełomowego. Teoria Postaw powstała już jakiś czas temu a poczytać o nie można np. na blogu Skryby.

 

Tezy (aka prawdy objawione aka moje kungfu jest lepsze od Twojego):

 

1. Żadna z postaw nie jest lepsza od innych

Jest to tylko rzecz potrzeb i gustu gracza.

 

2. Postawy są zmienne

Można zmieniać postawy w trakcie gry. Nie trzeba wybrać tylko jednej bądź tej dominującej nad innymi. Nie trzeba się jej kurczowo trzymać przez całą scenę, sesję czy kampanię.

 

3. Wybrane postawy nie podlegają ocenie

Współgracze w tym MG nie muszą się zastanawiać nad wybraną przez ciebie postawą ani tym bardziej oceniać czy doszukiwać się powodów. Mogą się jedynie skupić na podjętym przez postać działaniu i wynikłymi z tego dalszymi konsekwencjami w świecie gry.

 

Wpis powstał jako cześć Karnawału Blogowego odcinek 27.


8
Poleć Poleć innym tę notkę
Waszym zdaniem...

Kamulec
Ocena:
0
(+1) [troll]
Jeszcze jest kwestia potrzeb i gustu współgraczy.

"3. Wybrane postawy nie podlegają ocenie"
O ile gra się jako jedyny gracz i MG zarazem - zgoda.
13-01-2012 17:22
bohomaz
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Ale potrzeby i gusty współgraczy odnośnie czego? Symulacyjnego odgrywania postaci? Czy o to chodzi?

Zastanawiałem się wcześniej nad tym i moim zdaniem nie jest to zasadne.

Mój paladyn kogoś okłamuje.

Wersja A.
Gracze i MG oburzeni mówią "nie możesz tak zrobić, nie odgrywasz postaci, jesteś marnym graczem"
Wersja B.
Postacie innych graczy i BNi MG myślą "hmm, temu paladynowi nie można jednak ufać."

Co innych graczy i MG obchodzi skąd się wzięła moja decyzja. Działanie jest podjęte, zaistniały określone konsekwencje, fabuła idzie do przodu i to jest chyba ważne.

Mityczne "odgrywanie postaci" nie jest celem samym w sobie. Jeśli symulacyjne odgrywanie zezwala na ewolucję poglądów i zmianę osobowości (i nawet uważane jest to za atut) to moja osobowość może ewoluować każdego dnia w każdej chwili albo mogę grać chwiejnym człowiekiem :)

Nie gramy w grupie psychologów żeby mieć jakiekolwiek merytoryczne podstawy by osądzać które zachowanie postaci jest prawdopodobne a które nie.
13-01-2012 18:20
Kamulec
Ocena:
+2
(+1) [troll]
"Nie gramy w grupie psychologów żeby mieć jakiekolwiek merytoryczne podstawy by osądzać które zachowanie postaci jest prawdopodobne a które nie."
Nie trzeba być psychologiem by oceniać wiarygodność odgrywania w RPG podobnie, jak nie trzeba nim być by wypowiedzieć się o wiarygodności postaci z książki, czy filmu. Każdy może na bazie swojej wiedzy i doświadczenia oceniać wiarygodność odgrywania postaci przez innego gracza.

To, jak się do odgrywania podchodzi, jest kwestią danej rozgrywki. Np. na swoich sesjach stawiam na opcję 1. i dopuszczam w rozsądnym zakresie 2. Jeżeli gracz wybiera opcję 3. oznacza to, że nie wie, w co gramy lub nie przejmuje się psuciem innym zabawy.

Co do przykładu Twojego, zakładając granie z osobami nie zachowującymi się jak rozkapryszone bachory: Jeżeli istnieje przypuszczenie, że gracz nie zna konwencji, można mu zasugerować, jak sytuacja wg niej wygląda. Ostateczna decyzja należy potem do niego.
13-01-2012 21:47
dzemeuksis
Ocena:
0
(+1) [troll]
To jest racja z tym, że jednak opcja trzy trochę posysa również z tego powodu, że mocno utrudnia prowadzenie. Jasne, MG powinien być elastyczny, jasne, powinien się adaptować do sytuacji, ale jednak dużo trudniej, wolniej i z większym mozołem przychodzi utrzymanie fabuły i zabawy w rozsądnej kupie (jakkolwiek to brzmi), jeśli nazbyt często zdarza się coś kompletnie MG zaskakującego.

No chyba że gracz stosując opcję 3 zachowuje się zgodnie z tym, jak najpewniej by się sam zachował w danej sytuacji. Czyli z jednej strony nie jest w żaden sposób ograniczony postacią, z drugiej zaś ze względu na konsekwentne i spójne zachowanie, przewidywalny.
13-01-2012 22:05
bohomaz
Ocena:
0
(+1) [troll]
A nie uważacie, że opcja 2 i opcja 3 niezbyt się od siebie różni? Gracz i tak zrobi co będzie chciał. W opcji 2 ma tylko pozorną trudność. Pozorną bo nie wyobrażam sobie sytuacji żebym nie mógł wykombinować odpowiedniego pretekstu. W opcji 3 gracz przynajmniej nie ściemnia :-)

Co do oceny wiarygodności odgrywania musze się zgodzić na oko się będzie dało. Ale czy to oznacza że wystarczy przekonująco odegrać i można robić co się chce?

Co do konwencji to rozumiem że chodzi Ci o ograniczenia ustalone przez grupę do której wszyscy czy im się to podoba czy nie muszą się dostosować. Czy jest możliwe że odrzucając inne Postawy można czasami stracić na fabule? Co jeśli Opcja 3 skieruje przygodę na nowe tory interesujące zarówno dla MG jak i całej drużyny bo stworzy się niespodziewanie super klimatyczna scena?

Odnośnie zaskakiwania MG. Zależy jak sie spojrzy. Jedni lubią przygody liniowe inni nie. Jeśli MG przewiduje decyzje to z jednej strony nudno z drugiej strony mało wymagająco. Kiedyś strasznie mnie bolało jak gracze poszli zupełnie nie w te stronę. Teraz traktuje to jako wyzwanie kreatywności i nagradzam pdkami.
13-01-2012 22:38
Kamulec
Ocena:
0
(+1) [troll]
Zależy, jak się gra. Ja zwykle prowadzę kampanie i cenie spójność rozgrywki, odrzucając wrzucanie nieuzasadnionych fabularnie "fajnych motywów".

"A nie uważacie, że opcja 2 i opcja 3 niezbyt się od siebie różni? Gracz i tak zrobi co będzie chciał. W opcji 2 ma tylko pozorną trudność. Pozorną bo nie wyobrażam sobie sytuacji żebym nie mógł wykombinować odpowiedniego pretekstu. W opcji 3 gracz przynajmniej nie ściemnia :-)"
Widzę to tak:
1. Symulacja
2. Odgrywanie ról + wyzwanie
3. Zbieranie fajnych motywów

Opcja 1. jest najciekawsza z punktu widzenia głębi odgrywania, ale jest niegrywalna. Dlatego warto włączyć elementy opcji 2., które pozwalają scedować na graczu odpowiedzialność za pokonywanie wyzwań: postać z działań, które wg gracza są uzasadnione fabularnie, wybiera te, które wg gracza są najkorzystniejsze.

"Co do konwencji to rozumiem że chodzi Ci o ograniczenia ustalone przez grupę do której wszyscy czy im się to podoba czy nie muszą się dostosować."
Tak. Jak grupa chce grać na poważnie, granie jedną postacią dla jaj zepsuje grę.

"Odnośnie zaskakiwania MG. Zależy jak sie spojrzy. Jedni lubią przygody liniowe inni nie. Jeśli MG przewiduje decyzje to z jednej strony nudno z drugiej strony mało wymagająco. Kiedyś strasznie mnie bolało jak gracze poszli zupełnie nie w te stronę. Teraz traktuje to jako wyzwanie kreatywności i nagradzam pdkami."
Jak coś jest narzucone, to stawiam warunki przy tworzeniu postaci lub zaczynam historię już w trakcie. Natomiast po stworzeniu postaci daję wolną rękę w ogóle (piaskownica) lub przynajmniej przy wyborze radzenia sobie z kolejnymi "etapami".
14-01-2012 00:24
dzemeuksis
Ocena:
0
(+1) [troll]
Odnośnie zaskakiwania MG. Zależy jak sie spojrzy. Jedni lubią przygody liniowe inni nie. Jeśli MG przewiduje decyzje to z jednej strony nudno z drugiej strony mało wymagająco. Kiedyś strasznie mnie bolało jak gracze poszli zupełnie nie w te stronę. Teraz traktuje to jako wyzwanie kreatywności i nagradzam pdkami.

Mnie chodziło raczej o patologiczne zachowania niż niespodziewane decyzje. Przykładowo nieuzasadnione straceńcze rzucanie się na przeważające siły wroga, albo jechanie po matce bossa lokalnej mafii w momencie, kiedy ten ma bohaterów garści i zastanawia się, czy bohaterowie stanowią zagrożenie, które należy usunąć.
14-01-2012 12:49
bohomaz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Dzemeuksis nie rozumiem czemu nazywasz to "patologiczne"?
Dla mnie to tylko brak rozwagi.

W notce zresztą pisałem że "rób jak chcesz ale licz się z konsekwencjami". Jeśli szarżują na liczniejszego wroga to pewnie któryś szczełznie. Jeśli ktoś zadeklaruje sepuku to będziesz go powstrzymywał? :)

Tak mi do głowy przyszło jeszcze odnośnie tego co napisał wcześniej Kamulec.
Dla mnie istotą tworzenia "fabuły" są decyzję skutkujące dalszymi konsekwencjami. Dlatego może umniejszam znaczenie przyczynków decyzji jako estetyczny ozdobnik.
14-01-2012 13:10
Kamulec
Ocena:
0
(+1) [troll]
Ja najwyżej cenię kreowanie psychiki postaci poprzez tworzenie jej przeszłości. W ten sposób jej obecne działania są konsekwencjami tego, co zdarzyło się w świecie gry się na sesji i tego, co miało miejsce przed rozpoczęciem rozgrywki.
14-01-2012 16:15
dzemeuksis
Ocena:
0
(+1) [troll]
Jeśli ktoś zadeklaruje sepuku to będziesz go powstrzymywał? :)

Jaki procent prób samobójczych w realu jest udanych? Dlaczego mam tak po prostu pozwolić graczowi na coś, czego jego postać nigdy by nie zrobiła - nie tylko ze względu na taką czy inną osobowość (którą możemy próbować odgrywać lub nie i spierać się co do słuszności tego), ale zwyczajnie przez brak wystarczającej odwagi i mechanizmy samozachowawcze, które w przypadku Zenka, siedzącego w bezpiecznym, ciepłym miejscu, wpieprzającego czipsy i sączącego browar po prostu nie mają prawa zadziałać.
14-01-2012 16:22
Kamulec
Ocena:
0
(+1) [troll]
Nieraz wymagam testów określających, czy powstać jest w stanie zadać sobie ból lub pokonać strach (np. skacząc przez płomienie, czy odcinając sobie palec).
14-01-2012 17:27
bohomaz
Ocena:
0
(+1) [troll]
Rozumiem Wasz punkt widzenia odnośnie uwiarygodnienia działania. Jesteście dużo bliżej Opcji 1. Głębokie wejście i zanurzenie się w świat gry. Ja reprezentuje drugą skrajność ze znacznie większym dystansem. Gdzie postać jest tylko interfejsem gracza (marionetką), który pozwala wpływać na świat gry.

Ale trochę się zdziwiłem dzemeuksis czy nie idziesz trochę za daleko z tym "nie mogę pozwolić"? Dla mnie postać gracza jest własnością tylko i wyłącznie gracza i on jedynie jest władny pociągać za sznurki.

Rozumiem, że MG może uwalić deklarację niezgodną z mechaniką (np. brak umiejętności). Do zaakceptowania byłoby jeszcze zażądanie rzutu jak pisze Kamulec na Siłę Woli czy coś podobnego. Nawet skrytykowanie i upomnienie po sesji, że czegoś się nie robi bo inna była umowa. Ale zabronienie wykonania akcji jest dla mnie osobiście nie do przyjęcia. Kojarzy mi się to z początkami z RPG kiedy drużyna robi coś zupełnie nieprzewidzianego i zdesperowany MG tworzy niewidzialną ścianę mówiąc "nie możecie tam iść". :)

Jak sobie myślę co bym zrobił na swojej sesji to chyba bym mógł zadziałać opowieścią. Takie życie przewijające się przed oczami postaci w formie scen o celach, powinnościach, co ma jeszcze do zrobienia, kto na nią liczy itp. Rzeczach które mogłyby wzbudzić wahanie gracza. Tak na zasadzie windowsowego Are you sure? :) Ale gdy gracz by potwierdził to dałbym mu wykonać co zamierzał.

Ale ponieważ Teza 1 Żadna z postaw nie jest lepsza od innych to możemy wymienić opinie o własnych preferencjach :)

Wniosek jaki się mi nasuwa po tej dyskusji (i to może będzie coś wartego wyniesienia) to że zbierając graczy trzeba przedstawić możliwe Postawy i przedyskutować które są akceptowalne w danej drużynie. Bo nie wszyscy są ich świadom. Jak pamiętam to wśród moich znajomych właściwie nigdy tego nie robiliśmy zdając się na intuicyjne "granie jak zawsze".

Warto rozmawiać (w drużynie) :)
14-01-2012 22:33
dzemeuksis
Ocena:
0
(+1) [troll]
Nie pisałem nic o kategorycznym zabranianiu. Napisałem "dlaczego mam tak po prostu pozwolić". W tym "tak po prostu" miałem na myśli właśnie jakiś rzut lub próbę odwiedzenia gracza od niezrozumiałej decyzji poprzez uświadomienie konsekwencji, albo np. przedstawienie takich scenek, o jakich sam przed chwilą wspomniałeś. Innymi słowy wygląda na to, że dość mocno się ze sobą zgadzamy, tylko nie możemy się dogadać. ;)
14-01-2012 23:12
nemopl
Ocena:
+1
(+1) [troll]
"W opcji 3 gracz przynajmniej nie ściemnia :-)"
W RPG wlasnie o cale to sciemnianie chodzi ;)
16-01-2012 12:04
Steenan
Ocena:
0
(+1) [troll]
Wiedzy, temperamentu i osobowości postaci nigdy nie da się w pełni oddzielić od ich analogów u gracza. W szczególności, nie sposób stwierdzić, co naprawdę "bohater by zrobił", jako że istnieje tylko jako mentalny konstrukt. Co więcej, im bardziej immersyjnie się gra, tym trudniej odróżnić wpływ siebie jako gracza - bo przecież w ogóle się swoich decyzji "z zewnątrz" nie analizuje.

To nie sprawia, że przedstawione przez bohomaza rozróżnienie postaw traci sens, ale powoduje, że należy rozumieć je bardziej jako określenie intencji, niż faktów. Do czego dążę, robiąc moją postacią to, co robię? Jakie mam priorytety przy podejmowaniu decyzji?

Warto wziąć pod uwagę, że osobowość i światopogląd postaci zostawia zwykle dość duże pole do manewru, nie determinuje wyborów. Innymi słowy, nie stanowi wystarczającego kryterium decyzyjnego. Tak czy inaczej, wpływ gracza (podświadomy w grze immersyjnej, świadomy w innych sytuacjach) jest potrzebny.
17-01-2012 09:41






Konto Polter Plus

Działy bloga

Ostatnie notki na blogu

Aktywność użytkownika

Blogują

24 V :: Theta- :: The Ultimates (3)
24 V :: Eliash :: W imię pokoju - raport nr 6 (1)
23 V :: zigzak :: Wild Planets/Infinity Drive 2... (11)
23 V :: zegarmistrz :: Rozdział 2: A gdzie byli... (2)
23 V :: merryadok :: The Avengers - wrażenia po... (8)
23 V :: oddtail :: Spektakle "Teatru Kontrapunt... (1)
23 V :: Blanche :: Gotta catch’em all! (25)
23 V :: Inkwizytor :: Kugiel marchewkowy (2)
23 V :: Kuźnia Gier :: Gra Roku 2012 (5)

Facebook