Poradnik taktyczny – The Empire

Taktyka ofensywna na piechocie

Autor: Rafał 'WilliamWolfes' Jankoś

Pierwszy z cyklu poradników taktycznych do Empire, w założeniach jest to pierwszy z cyklu poradników taktycznych do wszystkich armii, zobaczymy, co czas pokaże i czy uda nam się zdobyć wystarczająco dużo informacji, aby każda armia do Warhammera Fantasy Battle mogła się cieszyć czymś takim na naszej stronie.

Jak sama nazwa mówi będzie to nic innego jak zbiór porad taktycznych do Imperium, lecz można je również wykorzystać do kilku innych armii. Od razu na wstępie zwracam uwagę, ten poradnik stworzony jest głównie z myślą o początkujących graczach. Fakt ten powoduje czasem nudne wyjaśnienia o różnych aspektach, które dla zaawansowanego gracza są oczywiste. Zapraszam do lektury.

Właściwy dobór oddziałów

Pierwsza ważna rzecz – zwracanie uwagi na rodzaje jednostek, tzn. aby wykorzystywać jednostki specjalne i rzadkie. Najpotężniejszą machiną Imperium jest Czołg Parowy - jednostka, która jak „wparuje” w jednostki przeciwnika to wbija je w ziemię. Jednak należy uważać, gdyż jest bardzo droga i ostrzał z wrogiej artylerii może ją przedwcześnie zniszczyć. Kolejną potężną bronią w imperialnym arsenale jest Piekłomiot (Helblaster Volley Gun). Ma niesamowitą siłę ognia (nawet do 30 ataków na turę strzelania z Siłą 5 i -3 do rzutu ochronnego na pancerz), która przeraża przeciwników (graczy po drugiej stronie stołu, ale o tym poniżej) i starają się w jakiś sposób zapobiec używaniu Piekłomiota. Dokonują tego unikając obszaru, w który może strzelać lub niszcząc go za wszelką cenę magia, artyleria, strzelcami. Jedna rzecz się poważnie zmieniła w Piekłomiocie – teraz trzeba rzucać na trafienie, więc umiejętności strzeleckie grają istotną rolę. To stawia nas przed trudnym wyborem czy dołączyć inżyniera czy nie. Inżynier co prawda podniesie umiejętności strzeleckie załogi do 4, co pozwoli łatwiej trafiać w przeciwnika, jednak zajmuje ważny slot na bohatera.
Na uwagę zasługuję również nowa zabawka Imperialnych generałów, dziwnie nazwana, „Wyrzutnią rakiet” (jest to jakaś forma przerośniętych fajerwerków), która całkiem dobrze się sprawuje podczas walki zwłaszcza jeśli mamy więcej niż jedną. Podobnie jak poprzednio wymienione super-bronie jest jednak jednostką rzadką, co znacząco ogranicza jej występowanie.. Taka „Wyrzutnia Fajerwerków” działa tak samo jak moździerz, ale jej siła jest znacznie większa. Pozwala nam niszczyć średnio opancerzone jednostki w całkiem łatwy sposób - taką zabawką można celnym strzałem oraz średnio szczęśliwymi rzutami zniszczyć cała jednostkę Maruderów Chaosu, Orków czy Elfickich Włóczników. Zapewne jak już każdy wie (a przynajmniej powinien wiedzieć) w skład jednostek rzadkich wchodzi ww. jednostka oraz Piekłomiot, Czołg i bandy Biczowników (Flagelants).
Trzy potężne bronie oraz oddział biczowników wśród jednostek rzadkich stawiają nas przed trudnym wyborem,co wziąć do rozpiski. Obecnie grając armia ofensywną stawiałbym na Czołg Parowy, ale wsparcie Piekłomiotem może okazać się równie przydatne.

Wykorzystywanie broni „psychologicznej”

W poprzednim akapicie mogliście przeczytać co nieco o najpotężniejszych broniach Imperium. Teraz opowiem o broniach „psychologicznych”, jednak działają one nie tylko na psychologię w grze ale również na przeciwnika stojącego po drugiej stronie stołu. Większość niedoświadczonych lub średnio doświadczonych osób panikuje jak widzi najpotężniejsze jednostki przeciwnika na stole, a jak ich już widzi kilka to zastanawiają się czy mają jeszcze jakieś szanse i czy ta bitwa ma w ogóle sens.

Przykład: „…on ma dwa czołgi i cztery armaty, o boże nie mam z nim szans, muszę za wszelką cenę zniszczyć mu te czołgi i armaty!...”

W taki o to prosty sposób jak tylko trochę pomyślimy można wykorzystać takową wiedzę. Wiemy, że mniej „zabójcze” jednostki będą mogły się w miarę bezpiecznie poruszać bez większego zwracania uwagi na siebie oraz koncentrowania na nich wszystkiego, co strzela i czaruje. W ten sposób robiąc niezawodna jednostkę 20-30 Wielkich Mieczy, do których dorzucamy magiczny sztandar, może jakiegoś Kapłana Bojowego i do tego jakieś odziały pomocnicze otrzymamy oddział miażdżący większość jednostek przeciwnika. To wszystko ładnie ubieramy w odziały piechoty wszelkiego typu, aby ładnie wmieszać to w tłum i taki oddział zazwyczaj przeżywa do końca bitwy ściągając średnio 2-3 w miarę silne odziały przeciwnika. Przy okazji zdobywa do 3 sztandarów, a to jest równowartość 300 pkt. do ogólnej puli zdobytych punktów w bitwie.
Przeciwnik będzie się starał również unikać obszaru, w jaki może strzelać nasza najpotężniejsza broń (zwłaszcza jeśli chodzi o Piekłomiot), co można wykorzystać w taki sposób, że niczym potężnym nam tam nie podejdzie, bo będzie się bał, że to straci, więc w jakimś stopniu możemy sterować wystawieniem przeciwnika czy jego ruchami. Ustawiając Piekłomioty na flankach mamy spore szanse, że przeciwnik skupi się w centrum pola gdzie powinniśmy się dobrze przygotować, mając flanki bezpieczne.
Przy odpowiednim wykorzystaniu nabytej wiedzy oraz staraniu się przynajmniej w minimalnym stopniu przewidzieć ruch przeciwnika możemy łatwo doprowadzić do zwycięstwa. Tak naprawdę to wszystko polega na „manipulacji”, musimy tak się ustawiać i ruszać, aby przeciwnik ustawił i ruszył się tak jak nam to odpowiada.

Przykład 1: „…Ustawione na lewej flance dwie armaty będą szukały celnych strzałów na flanki najpotężniejszych oddziałów, odział Rajtarów wystawia się na szarże najsilniejszej jednostki przeciwnika (ale ustawia się takowy odział, aby przeciwnik musiał odsłonić swoją flankę), gdy przeciwnik zechce zaszarżować odpowiedzią nań powinna być ucieczka. W takim momencie armaty mają czyste pole strzału i będą mogły zdjąć przy celnym strzale nawet dwa szeregi! Przy założeniu, że to odział Rycerzy Chaosu czy coś w tym stylu, wynik takiego ruchu może być bardzo interesujący…”

Przykład 2: „… Ustawione na flankach Piekłomioty sprawią, że przeciwnik nie chętnie będzie wchodził w ich zasięg, więc w centrum ustawiamy trzydziesto osobowy odział Wielkich Mieczy z oddziałami pomocniczymi i inne tego typu cudeńka (przykładowo 25 osobowy odział Mieczników z dwoma oddziałami Milicji po dwunastu chłopa na początku pierwszej walki wręcz ma +7 [sztandar +1, przewaga liczebna +1, trzy szeregi Mieczników +3, po jednym szeregu za odziały pomocnicze +2] do wyniku walki, przy czym przeciwnik nie otrzyma żadnych premii za szeregi). Pewnym jest, że przeciwnik skupi swoje siły na centrum a flanki zostaną wolne, co nie znaczy, że mają być niezabezpieczone.


Taktyka ofensywna na piechocie

Jest to jedna z moich ulubionych taktyk. Polega na wystawieniu co najmniej 25-cio osobowych oddziałów piechoty z grupą dowodzenia (Dowódca, Sztandarowy oraz Muzyk). Do każdego oddziału dołączamy dwa oddziały pomocnicze po 12 figurek. Z tak skompletowanych jednostek składa się trzon armii. Można tu wykorzystać jako jednostki główne Mieczników czy Halabardników (osobiście preferuję Mieczników z uwagi na wysoki współczynnik walki wręcz, inicjatywy oraz pancerza). Warto dorzucić z 5 Łowców, którzy będą genialnie utrudniać ruch jednostkom przeciwnika.
Dowódcą w takiej armii może być Lord czy Heros na piechocie, ale ja osobiście preferuje Generała na Gryfie. Jest to niezwykle niebezpieczny przeciwnik, posiadający terror, posiadający ruch na 20” bez żadnych ograniczeń, całkiem przyzwoite statystyki oraz mogący nosić sporo przedmiotów magicznych. Taki Generał już w 2 turze może szarżować jednostki przeciwnika. Najlepiej wykorzystać go do szybkiego niwelowania artylerii, magów, jednostek spowalniających (szybkiej kawalerii przeciwnika, zwiadowców czy innych oddziałów, które zagrażają naszej flance lub spowalniają ruch ważnym jednostkom). Można zdecydować, w co wyposażyć takiego bohatera - wybieramy pomiędzy przedmiotami, które sprawią, że będzie w stanie niszczyć więcej i takimi, które zapewnią mu ochronę. Z jednej strony trzeba zwrócić szczególną uwagę na jego ochronę, ponieważ Generał na gryfie jest bardzo potężną jednostką i grozi mu ciężki ostrzał, lecz z drugiej strony, jeżeli mamy do czynienia z armiami, które posiadają jednostki z bardzo dobrymi statystykami będzie potrzebować dużej mocy bojowej.
Fakt, że jest wielki sprawia, że przeciwnik dostanie +1 do trafienia. Ja lubię dawać takiemu Generałowi Święty Relikt, który daje mu niemodyfikowany rzut ochronny na 4+. Na uwagę zasługuje też Zbroja z Meteorytowego Żelaza (Amor of Meteoric Iron), która daje 1+ na normalny rzut ochronny. Kolejnym aspekt ochrony naszego Generała na Gryfie to odpowiednie poruszanie się. Ruchy powinniśmy wykonywać w taki sposób, aby unikać ostrzału artylerii, strzelców czy magów, (co może być stosunkowo trudne, gdy mamy do czynienia z pieszymi magami), ale trzeba bardzo na to zwarć uwagę, bo chociaż Generał na Gryfie jest potężny, co za tym idzie jest drogi - strata 200pkt będzie niezwykle bolesna.
Warto taką armię wesprzeć magiem 1 poziomu z dwoma zwojami niwelacji czarów przeciwnika. Co do reszty bohaterów to zależy czy mamy ochotę czarować podczas bitwy czy walczyć wręcz, jednak, gdy chcemy walczyć lepiej kupować Kapłanów Sigmara zamiast Czarodziejów Bitewnych. Kapłani wspomagają jednostki samą obecnością, a gdy uda im się dokończyć modlitwę i zadziała ona w bitwie zwykła jednostka Mieczników z Kapłanem Sigmara może stać się niezwykle niebezpieczna czy odporna.
Co do jednostek Specjalnych najlepszym wyborem będą dwie armaty, jednostka Wielkich Mieczy oraz Rajtarzy. Armaty pozwolą niszczyć najpotężniejsze jednostki przeciwnika na odległość (Giganty, Demony, itp.), Wielkie Miecze będą dodatkowym wzmocnieniem naszego trzonu armii (ale można ich zamienić na kolejną jednostkę Rajtarów (Pistoliers), którzy będą mogli spowalniać kolejny oddział przeciwnika). Z jednostek rzadkich polecam w takiej armii bardzo osłabiony, ale cały czas skuteczny Czołg Parowy. Najprawdopodobniej nie dożyje końca bitwy, bo przeciwnik się na nim skupi (i o to w sumie chodzi). Gdy uda nam się wjechać w jakąś potężną jednostkę przeciwnika to jednak zrobi sporo (prawdopodobnie wygra w pierwszej rundzie), gdy tylko weźmiemy odpowiednio długi rozbieg. Na każdy tysiąc pkt. powyżej dwóch tysięcy przysługuje nam kolejny czołg. Czyli dla 2000+ pkt. możemy mieć jeden Czołg Parowy, dla 3000+ pkt. możemy mieć dwa Czołgi Parowe, itd.

Opis taktyki:
Od samego początku każdy element bitwy jest ważny. Samo rozstawianie ma ogromny wpływ na przebieg bitwy. Piechota powinna rozciągać się na całej długości stołu, czołgi rozstawić na wprost najsilniejszych jednostek przeciwnika, a armaty w rogach stołu (najlepiej na górce, jeżeli jest takowa możliwość). Generała warto ustawić przy którejś z bocznych krawędzi tak, aby miał szybki dostęp do czegoś, co nam zagraża najbardziej, tzn. wrogich magów, artylerii itp.
Najważniejsze jest, aby podczas całej bitwy jednostki wspomagające (detachment) piechotę były w ciągłym kontakcie, (czyli nie dalej niż 3” od jednostki głównej), tak, aby mogły wykorzystywać swoje specjalne zasady specjalne – zwłaszcza kontrszarżę. Czołgi parowe powinny skupić się na szarży, trzeba tak wykonywać ruchy, aby nasze parowozy mogły pierwsze szarżować. Proszę pamiętać o tym, że mamy do dyspozycji jeszcze jednostki Rajtarów, którzy są stworzone do spowalniania jednostek przeciwnika. Doskonale nadają się również do ściągania spowalniających jednostek przeciwnika (słabszych oczywiście), czy łapania uciekających oddziałów, samotnych magów itp.
-Spowalnianie ruchu: taktyka polega na wykorzystywaniu umiejętności jednostek oraz jej mobilności. W zasadach Warhammer Fantasy Battle można doczytać się, że jeżeli na początku fazy ruchu w odległości do 8” znajduje się jakaś wroga jednostka to nie możemy wykonać marszu – to oznacza, że nie możemy wykonać tzw. podwójnego ruchu.
Przykład : w przypadku ludzi współczynnik ruchu wynosi 4”, marsz wykonują na 8”, jednak, gdy na początku fazy ruchu 8” od niej znajduje się przeciwnik nie mogą wykonać 8” marszu. W taki właśnie sposób można manipulować ruchem przeciwnika. Do takich zadań nadają się jedynie szybkie i zwinne jednostki, m.in. takie jak Łowcy czy Rajtarzy. Głównym założeniem takiej taktyki jest wykorzystanie Generała, który rozgromi zaplecze przeciwnika, jednostki piechoty wraz z oddziałami pomocniczymi będą starały się zaszarżować przeciwnika w walce wręcz, (w czym pomóc mogą Łowcy), Czołgi Parowe wraz z Rajtarami mają za zadanie doprowadzić do szarży na najsilniejsze jednostki piechoty wroga (oczywiście jak nie ma silnych jednostek piechoty to można na cokolwiek innego, co jest silne), ewentualni magowie mają za zadanie nie zginąć, aby móc niwelować czary wroga.


Przykładowa rozpiska:

Armia Imperium na 2000+ pkt.

Generał na gryfie + Święty relikt (4+ Ward Save), Miecz Mocy (+2 S), Pełna zbroja płytowa (4+ Save), Tarcza (+1 Save) = 380pkt.

Czarodziej Bitewny magii ognia + 2 poziom magiczny, 2x zwój niwelacji czarów = 150pkt.

Kapłan Sigmara + Zbroja z Meteorytowego Metalu (1+ Save), Miecz Bitewny (a raczej Młot Bitewny dający +1 A) = 130pkt.

Punkty wydane na bohaterów = 664

* Jednostki podstawowe:

25 Mieczników + jednostka dowodzenia (Dowódca, Muzyk, Sztandarowy), 2x jednostki wspomagające (2x 12 Milicjantów) = 285pkt.

25 Halabardników + jednostka dowodzenia (Dowódca, Muzyk, Sztandarowy), 2x jednostki wspomagające (2x 12 Milicjantów) = 265pkt.

26 Halabardników + Sierżant oraz jednostka wspomagająca (12 Milicjantów) = 193pkt.

* Jednostki specjalne:

2x Wielka armata = 200pkt.

5 Rajtarów = 90pkt.

* Jednostki rzadkie:

Czołg Parowy = 300pkt.

Suma punktowa armii: 1998