» Systemy » Warhammer Fantasy Battle » Poradnik taktyczny – The Empire

Poradnik taktyczny – The Empire


wersja do druku

Taktyka ofensywna na piechocie

Autor: Redakcja: Krzysztof 'Szczur' Hryniów

Pierwszy z cyklu poradników taktycznych do Empire, w założeniach jest to pierwszy z cyklu poradników taktycznych do wszystkich armii, zobaczymy, co czas pokaże i czy uda nam się zdobyć wystarczająco dużo informacji, aby każda armia do Warhammera Fantasy Battle mogła się cieszyć czymś takim na naszej stronie.

Jak sama nazwa mówi będzie to nic innego jak zbiór porad taktycznych do Imperium, lecz można je również wykorzystać do kilku innych armii. Od razu na wstępie zwracam uwagę, ten poradnik stworzony jest głównie z myślą o początkujących graczach. Fakt ten powoduje czasem nudne wyjaśnienia o różnych aspektach, które dla zaawansowanego gracza są oczywiste. Zapraszam do lektury.

Właściwy dobór oddziałów

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Pierwsza ważna rzecz – zwracanie uwagi na rodzaje jednostek, tzn. aby wykorzystywać jednostki specjalne i rzadkie. Najpotężniejszą machiną Imperium jest Czołg Parowy - jednostka, która jak „wparuje” w jednostki przeciwnika to wbija je w ziemię. Jednak należy uważać, gdyż jest bardzo droga i ostrzał z wrogiej artylerii może ją przedwcześnie zniszczyć. Kolejną potężną bronią w imperialnym arsenale jest Piekłomiot (Helblaster Volley Gun). Ma niesamowitą siłę ognia (nawet do 30 ataków na turę strzelania z Siłą 5 i -3 do rzutu ochronnego na pancerz), która przeraża przeciwników (graczy po drugiej stronie stołu, ale o tym poniżej) i starają się w jakiś sposób zapobiec używaniu Piekłomiota. Dokonują tego unikając obszaru, w który może strzelać lub niszcząc go za wszelką cenę magia, artyleria, strzelcami. Jedna rzecz się poważnie zmieniła w Piekłomiocie – teraz trzeba rzucać na trafienie, więc umiejętności strzeleckie grają istotną rolę. To stawia nas przed trudnym wyborem czy dołączyć inżyniera czy nie. Inżynier co prawda podniesie umiejętności strzeleckie załogi do 4, co pozwoli łatwiej trafiać w przeciwnika, jednak zajmuje ważny slot na bohatera.
Na uwagę zasługuję również nowa zabawka Imperialnych generałów, dziwnie nazwana, „Wyrzutnią rakiet” (jest to jakaś forma przerośniętych fajerwerków), która całkiem dobrze się sprawuje podczas walki zwłaszcza jeśli mamy więcej niż jedną. Podobnie jak poprzednio wymienione super-bronie jest jednak jednostką rzadką, co znacząco ogranicza jej występowanie.. Taka „Wyrzutnia Fajerwerków” działa tak samo jak moździerz, ale jej siła jest znacznie większa. Pozwala nam niszczyć średnio opancerzone jednostki w całkiem łatwy sposób - taką zabawką można celnym strzałem oraz średnio szczęśliwymi rzutami zniszczyć cała jednostkę Maruderów Chaosu, Orków czy Elfickich Włóczników. Zapewne jak już każdy wie (a przynajmniej powinien wiedzieć) w skład jednostek rzadkich wchodzi ww. jednostka oraz Piekłomiot, Czołg i bandy Biczowników (Flagelants).
Trzy potężne bronie oraz oddział biczowników wśród jednostek rzadkich stawiają nas przed trudnym wyborem,co wziąć do rozpiski. Obecnie grając armia ofensywną stawiałbym na Czołg Parowy, ale wsparcie Piekłomiotem może okazać się równie przydatne.

Wykorzystywanie broni „psychologicznej”

W poprzednim akapicie mogliście przeczytać co nieco o najpotężniejszych broniach Imperium. Teraz opowiem o broniach „psychologicznych”, jednak działają one nie tylko na psychologię w grze ale również na przeciwnika stojącego po drugiej stronie stołu. Większość niedoświadczonych lub średnio doświadczonych osób panikuje jak widzi najpotężniejsze jednostki przeciwnika na stole, a jak ich już widzi kilka to zastanawiają się czy mają jeszcze jakieś szanse i czy ta bitwa ma w ogóle sens.

Przykład: „…on ma dwa czołgi i cztery armaty, o boże nie mam z nim szans, muszę za wszelką cenę zniszczyć mu te czołgi i armaty!...”

W taki o to prosty sposób jak tylko trochę pomyślimy można wykorzystać takową wiedzę. Wiemy, że mniej „zabójcze” jednostki będą mogły się w miarę bezpiecznie poruszać bez większego zwracania uwagi na siebie oraz koncentrowania na nich wszystkiego, co strzela i czaruje. W ten sposób robiąc niezawodna jednostkę 20-30 Wielkich Mieczy, do których dorzucamy magiczny sztandar, może jakiegoś Kapłana Bojowego i do tego jakieś odziały pomocnicze otrzymamy oddział miażdżący większość jednostek przeciwnika. To wszystko ładnie ubieramy w odziały piechoty wszelkiego typu, aby ładnie wmieszać to w tłum i taki oddział zazwyczaj przeżywa do końca bitwy ściągając średnio 2-3 w miarę silne odziały przeciwnika. Przy okazji zdobywa do 3 sztandarów, a to jest równowartość 300 pkt. do ogólnej puli zdobytych punktów w bitwie.
Przeciwnik będzie się starał również unikać obszaru, w jaki może strzelać nasza najpotężniejsza broń (zwłaszcza jeśli chodzi o Piekłomiot), co można wykorzystać w taki sposób, że niczym potężnym nam tam nie podejdzie, bo będzie się bał, że to straci, więc w jakimś stopniu możemy sterować wystawieniem przeciwnika czy jego ruchami. Ustawiając Piekłomioty na flankach mamy spore szanse, że przeciwnik skupi się w centrum pola gdzie powinniśmy się dobrze przygotować, mając flanki bezpieczne.
Przy odpowiednim wykorzystaniu nabytej wiedzy oraz staraniu się przynajmniej w minimalnym stopniu przewidzieć ruch przeciwnika możemy łatwo doprowadzić do zwycięstwa. Tak naprawdę to wszystko polega na „manipulacji”, musimy tak się ustawiać i ruszać, aby przeciwnik ustawił i ruszył się tak jak nam to odpowiada.

Przykład 1: „…Ustawione na lewej flance dwie armaty będą szukały celnych strzałów na flanki najpotężniejszych oddziałów, odział Rajtarów wystawia się na szarże najsilniejszej jednostki przeciwnika (ale ustawia się takowy odział, aby przeciwnik musiał odsłonić swoją flankę), gdy przeciwnik zechce zaszarżować odpowiedzią nań powinna być ucieczka. W takim momencie armaty mają czyste pole strzału i będą mogły zdjąć przy celnym strzale nawet dwa szeregi! Przy założeniu, że to odział Rycerzy Chaosu czy coś w tym stylu, wynik takiego ruchu może być bardzo interesujący…”

Przykład 2: „… Ustawione na flankach Piekłomioty sprawią, że przeciwnik nie chętnie będzie wchodził w ich zasięg, więc w centrum ustawiamy trzydziesto osobowy odział Wielkich Mieczy z oddziałami pomocniczymi i inne tego typu cudeńka (przykładowo 25 osobowy odział Mieczników z dwoma oddziałami Milicji po dwunastu chłopa na początku pierwszej walki wręcz ma +7 [sztandar +1, przewaga liczebna +1, trzy szeregi Mieczników +3, po jednym szeregu za odziały pomocnicze +2] do wyniku walki, przy czym przeciwnik nie otrzyma żadnych premii za szeregi). Pewnym jest, że przeciwnik skupi swoje siły na centrum a flanki zostaną wolne, co nie znaczy, że mają być niezabezpieczone.


Taktyka ofensywna na piechocie

Jest to jedna z moich ulubionych taktyk. Polega na wystawieniu co najmniej 25-cio osobowych oddziałów piechoty z grupą dowodzenia (Dowódca, Sztandarowy oraz Muzyk). Do każdego oddziału dołączamy dwa oddziały pomocnicze po 12 figurek. Z tak skompletowanych jednostek składa się trzon armii. Można tu wykorzystać jako jednostki główne Mieczników czy Halabardników (osobiście preferuję Mieczników z uwagi na wysoki współczynnik walki wręcz, inicjatywy oraz pancerza). Warto dorzucić z 5 Łowców, którzy będą genialnie utrudniać ruch jednostkom przeciwnika.
Dowódcą w takiej armii może być Lord czy Heros na piechocie, ale ja osobiście preferuje Generała na Gryfie. Jest to niezwykle niebezpieczny przeciwnik, posiadający terror, posiadający ruch na 20” bez żadnych ograniczeń, całkiem przyzwoite statystyki oraz mogący nosić sporo przedmiotów magicznych. Taki Generał już w 2 turze może szarżować jednostki przeciwnika. Najlepiej wykorzystać go do szybkiego niwelowania artylerii, magów, jednostek spowalniających (szybkiej kawalerii przeciwnika, zwiadowców czy innych oddziałów, które zagrażają naszej flance lub spowalniają ruch ważnym jednostkom). Można zdecydować, w co wyposażyć takiego bohatera - wybieramy pomiędzy przedmiotami, które sprawią, że będzie w stanie niszczyć więcej i takimi, które zapewnią mu ochronę. Z jednej strony trzeba zwrócić szczególną uwagę na jego ochronę, ponieważ Generał na gryfie jest bardzo potężną jednostką i grozi mu ciężki ostrzał, lecz z drugiej strony, jeżeli mamy do czynienia z armiami, które posiadają jednostki z bardzo dobrymi statystykami będzie potrzebować dużej mocy bojowej.
Fakt, że jest wielki sprawia, że przeciwnik dostanie +1 do trafienia. Ja lubię dawać takiemu Generałowi Święty Relikt, który daje mu niemodyfikowany rzut ochronny na 4+. Na uwagę zasługuje też Zbroja z Meteorytowego Żelaza (Amor of Meteoric Iron), która daje 1+ na normalny rzut ochronny. Kolejnym aspekt ochrony naszego Generała na Gryfie to odpowiednie poruszanie się. Ruchy powinniśmy wykonywać w taki sposób, aby unikać ostrzału artylerii, strzelców czy magów, (co może być stosunkowo trudne, gdy mamy do czynienia z pieszymi magami), ale trzeba bardzo na to zwarć uwagę, bo chociaż Generał na Gryfie jest potężny, co za tym idzie jest drogi - strata 200pkt będzie niezwykle bolesna.
Warto taką armię wesprzeć magiem 1 poziomu z dwoma zwojami niwelacji czarów przeciwnika. Co do reszty bohaterów to zależy czy mamy ochotę czarować podczas bitwy czy walczyć wręcz, jednak, gdy chcemy walczyć lepiej kupować Kapłanów Sigmara zamiast Czarodziejów Bitewnych. Kapłani wspomagają jednostki samą obecnością, a gdy uda im się dokończyć modlitwę i zadziała ona w bitwie zwykła jednostka Mieczników z Kapłanem Sigmara może stać się niezwykle niebezpieczna czy odporna.
Co do jednostek Specjalnych najlepszym wyborem będą dwie armaty, jednostka Wielkich Mieczy oraz Rajtarzy. Armaty pozwolą niszczyć najpotężniejsze jednostki przeciwnika na odległość (Giganty, Demony, itp.), Wielkie Miecze będą dodatkowym wzmocnieniem naszego trzonu armii (ale można ich zamienić na kolejną jednostkę Rajtarów (Pistoliers), którzy będą mogli spowalniać kolejny oddział przeciwnika). Z jednostek rzadkich polecam w takiej armii bardzo osłabiony, ale cały czas skuteczny Czołg Parowy. Najprawdopodobniej nie dożyje końca bitwy, bo przeciwnik się na nim skupi (i o to w sumie chodzi). Gdy uda nam się wjechać w jakąś potężną jednostkę przeciwnika to jednak zrobi sporo (prawdopodobnie wygra w pierwszej rundzie), gdy tylko weźmiemy odpowiednio długi rozbieg. Na każdy tysiąc pkt. powyżej dwóch tysięcy przysługuje nam kolejny czołg. Czyli dla 2000+ pkt. możemy mieć jeden Czołg Parowy, dla 3000+ pkt. możemy mieć dwa Czołgi Parowe, itd.

Opis taktyki:
Od samego początku każdy element bitwy jest ważny. Samo rozstawianie ma ogromny wpływ na przebieg bitwy. Piechota powinna rozciągać się na całej długości stołu, czołgi rozstawić na wprost najsilniejszych jednostek przeciwnika, a armaty w rogach stołu (najlepiej na górce, jeżeli jest takowa możliwość). Generała warto ustawić przy którejś z bocznych krawędzi tak, aby miał szybki dostęp do czegoś, co nam zagraża najbardziej, tzn. wrogich magów, artylerii itp.
Najważniejsze jest, aby podczas całej bitwy jednostki wspomagające (detachment) piechotę były w ciągłym kontakcie, (czyli nie dalej niż 3” od jednostki głównej), tak, aby mogły wykorzystywać swoje specjalne zasady specjalne – zwłaszcza kontrszarżę. Czołgi parowe powinny skupić się na szarży, trzeba tak wykonywać ruchy, aby nasze parowozy mogły pierwsze szarżować. Proszę pamiętać o tym, że mamy do dyspozycji jeszcze jednostki Rajtarów, którzy są stworzone do spowalniania jednostek przeciwnika. Doskonale nadają się również do ściągania spowalniających jednostek przeciwnika (słabszych oczywiście), czy łapania uciekających oddziałów, samotnych magów itp.
-Spowalnianie ruchu: taktyka polega na wykorzystywaniu umiejętności jednostek oraz jej mobilności. W zasadach Warhammer Fantasy Battle można doczytać się, że jeżeli na początku fazy ruchu w odległości do 8” znajduje się jakaś wroga jednostka to nie możemy wykonać marszu – to oznacza, że nie możemy wykonać tzw. podwójnego ruchu.
Przykład : w przypadku ludzi współczynnik ruchu wynosi 4”, marsz wykonują na 8”, jednak, gdy na początku fazy ruchu 8” od niej znajduje się przeciwnik nie mogą wykonać 8” marszu. W taki właśnie sposób można manipulować ruchem przeciwnika. Do takich zadań nadają się jedynie szybkie i zwinne jednostki, m.in. takie jak Łowcy czy Rajtarzy. Głównym założeniem takiej taktyki jest wykorzystanie Generała, który rozgromi zaplecze przeciwnika, jednostki piechoty wraz z oddziałami pomocniczymi będą starały się zaszarżować przeciwnika w walce wręcz, (w czym pomóc mogą Łowcy), Czołgi Parowe wraz z Rajtarami mają za zadanie doprowadzić do szarży na najsilniejsze jednostki piechoty wroga (oczywiście jak nie ma silnych jednostek piechoty to można na cokolwiek innego, co jest silne), ewentualni magowie mają za zadanie nie zginąć, aby móc niwelować czary wroga.


Przykładowa rozpiska:

Armia Imperium na 2000+ pkt.

Generał na gryfie + Święty relikt (4+ Ward Save), Miecz Mocy (+2 S), Pełna zbroja płytowa (4+ Save), Tarcza (+1 Save) = 380pkt.

Czarodziej Bitewny magii ognia + 2 poziom magiczny, 2x zwój niwelacji czarów = 150pkt.

Kapłan Sigmara + Zbroja z Meteorytowego Metalu (1+ Save), Miecz Bitewny (a raczej Młot Bitewny dający +1 A) = 130pkt.

Punkty wydane na bohaterów = 664

* Jednostki podstawowe:

25 Mieczników + jednostka dowodzenia (Dowódca, Muzyk, Sztandarowy), 2x jednostki wspomagające (2x 12 Milicjantów) = 285pkt.

25 Halabardników + jednostka dowodzenia (Dowódca, Muzyk, Sztandarowy), 2x jednostki wspomagające (2x 12 Milicjantów) = 265pkt.

26 Halabardników + Sierżant oraz jednostka wspomagająca (12 Milicjantów) = 193pkt.

* Jednostki specjalne:

2x Wielka armata = 200pkt.

5 Rajtarów = 90pkt.

* Jednostki rzadkie:

Czołg Parowy = 300pkt.

Suma punktowa armii: 1998



Czytaj również

[WFB] Odwet
Scenariusz i raport bitewny do Warhammer Fantasy Battle
Katalogi Games Workshop na 2009r.
Bitzy i Kolekcjonerski
Total War: Warhammer II
Witamy w Nowym Świecie
- recenzja
Warhammer 40 000: Dawn of War III
Nierówna walka z błędami
- recenzja
Total War: Warhammer
Wojna totalna w świecie Chaosu i magii
- recenzja

Komentarze


18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
iecz Bitewny (a raczej Młot Bitewny dający +1 A), Dodatkowy Młot (+1A)

AFAIR nie można łączyć broni magicznej z niemagiczną.
08-10-2008 23:59
Sony
    Po za tym Czołg jest łatwy do zniszczenia
Ocena:
0
Jako gracz High i Dark Elficki nigdy nie miałem z tym problemu. Altyleria też niestanowiła strasznego zagożenia. Zaś po ukazaniu się nowego Dexu do Dark Elfów Imperium jeszcze bardziej musi się pilnować.
09-10-2008 07:25
18

Użytkownik niezarejestrowany
    @Sony
Ocena:
0
Po ukazaniu się VC i Demonów Imperium raczej nie musi przejmować się Dark Elfami - tamte armie są tak silne (a co za tym idzie - tak popularne), że jeśli poradzi sobie z nimi, poradzi sobie ze wszystkim.

Tekst fajny (zwłaszcza, że dla początkujących), nie wierzę tylko wielką siłę ofensywnej piechoty :)
09-10-2008 07:52
Fingor
   
Ocena:
0
"Taka „Wyrzutnia Fajerwerków” działa tak samo jak moździerz, ale jej siła jest znacznie większa. Pozwala nam niszczyć średnio opancerzone jednostki w całkiem łatwy sposób - taką zabawką można celnym strzałem oraz średnio szczęśliwymi rzutami zniszczyć cała jednostkę Maruderów Chaosu, Orków czy Elfickich Włóczników."

Albo 20 warriorów, 10 kuszników i 2xorganki jednym strzałem :P
09-10-2008 18:33
WilliamWolfes
   
Ocena:
0
widzę miałeś niesamowitego pecha Fingor :P

co do tej armii czy do tego typu armii, przyznam z doświadczenia, że sprawdza się bardzo ładnie.

Zrobiłem masakrę Orkom na 2k pkt. przy podobnej rospisce. Dodam, że miałem kilka razy pecha z magiem, bo w sumie nic nie czarował :P
1 raz miscast i nie mogl nic robić 2 tury potem wybuchł :D
No ale czołg wparował w 30 big unów i ich zmiótł...
Taka armia jest naprawdę świetna tylko trzeba się napracować i na główkować jak taktycznie to dobrze rozegrać.
09-10-2008 21:31
18

Użytkownik niezarejestrowany
    @William
Ocena:
0
Pytanie brzmi, jak poradziłbyś sobie wielkimi klocami piechoty z Wampirami albo Demonami - nie dość, że odporne na panikę, w dodatku wywołuje strach, a w przypadku najczęściej wykorzystywanych oddziałów (np. ghuli) jest silniejsze od przeciętnego żołnierza Imperium. No i wskrzesza się toto na potęgę (albo rzuca więcej czarów w jedną turę, niż przeciętna armia podczas całej bitwy). Myślę, że z nowymi, powergamerskimi armiami imperialna piechota nie ma większych szans.

Za to jest fajna fluffowo. :)
10-10-2008 18:29
WilliamWolfes
   
Ocena:
0
…wiem o czym mówisz :)

Ja gram tak jak lubię i tak powinno się grać, armia która prezentuje działa, ale gdy już mówimy o turniejach kalibru master nie ma szans najmniejszych ;p

Szczerze mówiąc taka pawoergamerską rospiskę użyłem kilka razy na imperium i zaprezentuje ją w następnym poradniku :) nie zdradzę co to będzie bo nie będzie żadnej niespodzianki :D

Co do PG w Imperium, przeciw demonom, uważam z technicznej strony, że Imperium ma najłatwiej :) wystarczy dobrze złożyć armie na kapłanach i będzie ok przy wsparciu artylerii nie powinniśmy mieć większych kłopotów OFC mowa tu o armii nastawionej na demce a nie na turniej :P
Czytałem te PG rozpiski, które chodzą teraz po turniejach i ona wcale takie genialne nie są IMO no, ale czasami działają ;]
10-10-2008 21:34
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W przypadku VC i Demonów nie trzeba się męczyć nad rozpiską, wszystko załatwia przepakowany armybook.
11-10-2008 08:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.