best of nMiM
Odsłony: 602Leżę sobie w szpitalu po operacji i mam za mało sił, żeby zająć czymś konstruktywnym, a za dużo, by po prostu leżeć na plecach i patrzeć w sufit. Obejrzałem kilkanaście filmów i w końcu stwierdziłem: "co tam ten MiM ciekawego nam przyniósł".
Nie będę w tej chwili robił recenzji całego numeru i omawiał tekst po tekście, ale może znaleźliście jakieś genialne myśli lub niebywałe bzdury, które nauczają, poruszają i zachwycają czytelnik?
Na start dwa faile ode mnie z lamanachu Curtisa, strona 45:
"Rola MG to 80% ciężkiej pracy i 20% dobrej zabawy. Prowadzenie wymaga nieco innego spojrzenia na świat." (zgaduję, że męczenniczego. jeżeli nie miałbym funu przynajmniej z połowy odbytej sesji, niezależnie od zajmowanej strony stołu, aktywne dążyłbym do unikania jej struktury w przyszłości. ale może po prostu moi gracze są zbyt zajebiści, żeby te proporcje miały do nich zastosowanie, a skoro ja nie realizuję "wymogów scenariusza" (op. cit.), tylko prowadzę sandboxy i moje sesje polegają na tym, że siadam do stołu i mam fun, to co ja tam wiem o byciu (samozwańczym) Mistrzem Gry.)
"Uniwersalną radą jest stwierdzenie "prowadź takie sesje/przygody, w jakie sam chciałbyś zagrać"." (a jeżeli twoi gracze nienawidzą sesji, w jakie sam chciałbyś zagrać, kij z tym, prowadź i tak, w końcu jesteś Mistrzem Gry!)
I może od Konrada Budka, strona 40. Właściwie całe podsumowanie, ale zwłaszcza to:
"Ale jeśli gracze potem tygodniami wspominają walkę z czarodziejem o "lodowatym płomieniu szaleństwa w oczach", znaczy to, że Mistrz Gry zdołał swoimi opisami stworzyć świetną historię."
(Fragment jest o tyle zabawny, że komentuje artykuł opisujący zabiegi językowe związane z narracją podczas sesji wyciągnięte z dowolnego podręcznika do poetyki z filologii polskiej rok pierwszy, a stanowi fragment podsumowania, wedle którego ten tekst nie ma większego znaczenia, bo większość graczy i tak oleje prawie wszystkie wykorzystane środki języowe. IMO jest to dobry powód, by skupić się na wydarzeniach, osądach, improwizacji lub konstrukcji fabuły, niż zastanawiać się nad bogactwem języka. Zwłaszcza, że na przykład ja prowadzę samym informatykom, którzy mają niemal całkowitą pogardę wobec mojego języka, a liczą się dla nich roleplej, fabuła i fajne walki.)
Idę czytać dalej w nadziei, że jakiś tekst okaże się być, hm, uniwersalny, nietargetowany w stronę fanów RPG głównego nurtu z połowy lat dziewięćdziesiątych.