Zróbmy sobie królestwo
W działach: rpg | Odsłony: 454Królestwa są trochę takim brzydkim kaczątkiem polskich amatorek. Podczas RNI3 ich nie chciano, uznając je za mało fabularne. Na forum planszówek nie mają czego szukać, bo co to za planszówka, co nawet planszy nie ma. Na strategię z prawdziwego zdarzenia mechanika zbyt prosta, na grę narracyjną za dużo cyferek, a na zwykłego chamskiego hartbrejkera całość jest za krótka.
Powstały tak naprawdę dlatego, że Salam chciał stworzyć setting do przyszłej autorki, od gry globalnej, przez kolejne dodatki generując państwa i rasy, na zwykłych januszach kończąc. Wszystko randomowo i z detalami, razem lub modułowo. Wedle woli. Niby jedno uniwersum, ale takie, by można w nim upchnąć tysiąc wątków i zakątków wielkiego, genericowego świata fantasy. A potem grać. Planszówkowo, fabularnie, strategicznie lub jeszcze inaczej.
Jak mu to dotąd wyszło? Różnie, ale nie czyta się przeca autorek po to, by dostać dopieszczony produkt, tylko by podłapać inspirację, bakcyla. W tej roli Królestwa spełniły się doskonale. Gdy tylko uporałem się ze zrozumieniem zasad, odezwałem się do Salama z prośbą o wypróbowanie ich w praktyce. By dowiedzieć się, czy pomimo opinii, jakie Królestwom wystawiono, da się ulepić z nich fajną opowieść i czy rozgrywka będzie zbalansowana pomimo braku MG. A jeśli tak, czy stanie się to "dzięki", czy raczej "pomimo" zawartości broszurki.
W stronę kombinatoryki
Bebechy systemu są stosunkowo proste: celem jest (co nie dziwne) zniszczenie militarne lub największa ilość poddanych na koniec 20. tury. By je osiągnąć mamy do dyspozycji kilka typów jednostek (np. niewolnicy) oraz technologii (np. eko), a wszystko to dokupić można za zasoby generowane z różnych źródeł. Podział intuicyjny chciało by się rzec. Mimo to, zasady na pierwszy rzut oka mogą wyglądać na zagmatwane, według mnie za sprawą "urzędniczego" stylu w jakim spisano podstawkę. Wiem, to czysty mojszyzm, ale nigdy nie lubiłem takiej maniery, tym bardziej w projektach fanowskich/amatorskich. Odpowiednik karty postaci miał niby pomagać w zrozumieniu, ale średnio to wyszło. Na przykład, by załapać zależności między kolejnymi statystykami, musiałem je sobie nieco rozrysować (jak na zdjęciu załączonym).
Mimo tej maniery muszę jednak przyznać, że, jak na standardy autorek, tekst pieszczono długo i namiętnie, dzięki czemu udało się wyjaśnić kwestie mechaniczne bardzo precyzyjnie. Podczas rozgrywki powrót do fragmentu wcześniej niejasnego zawsze klaruje sprawę, a potem okazuje się, że mechanika jest tu śmiesznie łatwa. Wiadomo, na strategię zbyt łatwa.
Jako przykład weźmy taką bitwę. Jak zauważono już przy RNI3, bitwy ograniczają się, niestety, tylko do turlania kostkami. Najpierw ja rzucę kostką, teraz ty, odpisz sobie wojaków, kolejna tura... i tak do momentu, gdy któraś armia nie padnie pierwsza, uprzednio tracąc połowę stanu. Trzeba mocno się tym jarać, by odpisywanie pojedynczych wojaków budziło jakieś emocje. Oczywiście, nie stanowi to żadnego problemu podczas gry online, ponieważ autor przygotował rozważnie gotowy symulator bitew, tym nie mniej problem pozostaje gdybyśmy chcieli łupać w Królestwa na żywca.
Polega on na tym, że z samego podziału bitew na kolejne tury nic w zasadzie nie wynika, bo nie jesteśmy w stanie nijak reagować. A skoro tak, to według mnie pozostaje albo zrezygnować ze zbędnego turlactwa i wyłaniać zwycięzcę jednym-dwoma testami, albo wprowadzić na pole bitwy agentów, nimi aktywnie reagując na zmienne wyniki ślepych kości. Obecni agenci są raczej dodatkiem, niż ważnym elementem, ponieważ ich koszt jest niewspółmierny do jednorazowych efektów (zazwyczaj ograniczających się do podszczypywania wroga przed bitwą).
W stronę opowieści
Znacznie więcej brakuje Królestwom do snucia bajań w jakiś sposób powiązanych z naszymi posunięciami mechanicznymi, tak aby tworzyły całość. Zresztą według podstawki to MG prowadzić ma fabularną opowieść, graczy ograniczając do budowania domków i przerzucania się wojakami. W założeniu pomocny w tej kwestii miał być dodatek Generator Królestwa, ale jego szczegółowe rozbudowanie o drobiazgi czyni z przygotowań mordęgę. W spotkaniach online znacznie pomaga generator excelowy przygotowany przez autora, jednak turlanie do sesji na żywca zajęłoby co najmniej godzinkę spisywania detali, które w znakomitej większości się nam niestety nie przydadzą.
Jak pokazują Opowieści z Karczmy, do rozpoczęcia narracji nie potrzeba wiele. Wystarczy kilka skojarzeń, haseł, które pozwolą popchnąć opowieść. Zamiast szczegółowego opisywania architektury czy jadłospisu potrzebne nam dosłownie kilka słów przewodnich, na przykład trzech: kamień, monoteizm, despotia. Albo: kolonia, morze, druidyzm. Rolą gracza mogłoby być na wstępie powiązanie ich w całość opisując swoją domenę. Zajęłoby to znacznie mniej czasu, zaś opowieść mogłaby ruszyć naprzód.
Kolejnym pytaniem, na które nie dostarczył odpowiedzi dodatek, jest podsunięcie pomysłu na początek przygód, kroniki czy jak nazwać przełomowy moment historyczny, od którego rozpoczyna się opowieść. Co łączy, a co dzieli domeny graczy? Jaką mają przeszłość? Co niezwykłego jest w świecie, w który egzystują? Czy mają wspólnego wroga, a może konflikt interesów? Jakie są ich priorytety? To wszystko byłyby pytania pomagające ruszyć z kopyta.
Mojsze 'Królestw' krasztesty
Jak widać, Królestwom trochę jeszcze brakuje do nazwania ich samograjem. Gdy zasiedliśmy z Salamem do rozgrywki, wprowadziliśmy jednak na bieżąco kilka houseruli w dziecinnie prosty sposób modyfikując rozgrywkę tak, by obyć się bez wymaganego przez grę MG. Właśnie ta modularność jest w Królestwach najlepsza, daje autentyczną frajdę, gdy uda się dzięki niej skutecznie skroić grę pod własne oczekiwania kompletnie zmieniając obraz rozgrywki.
Podczas pierwszej partii wystartowaliśmy z wysokiego pułapu armii, dlatego uskuteczniłem typowy rush. Bynajmniej nie jest on zawsze możliwy. Po pierwsze, poszedłem trochę na kamikadze. Po drugie, pomogły mi kości i parametry startowe. Druga partia ruszyła mimo to w skrajnie odmiennych warunkach, ze śladową armią, przyznawaną, by przetrwać ewentualne negatywne zdarzenia losowe.
Tym razem musiałem powstrzymywać pokusę ataku kilkukrotnie, powtarzając sobie, że przeca miałem iść w eko. Przed zaoraniem uratowało mnie tylko drugie miejsce w kolejce deklaracji (gdy tym razem to ja pierwszy widziałem co robi przeciwnik). Wynik decydującej bitwy aż do końca nie był oczywisty, budząc zdrową niepewność.
Królestwa nie przeszkadzały nam w snuciu odpowiedzi, jednak trudno powiedzieć, by nam w niej specjalnie pomagały. Trudno mi ocenić je całkiem wiarygodnie, ale wydaje mi się, że zasadniczym problemem dla randomowych graczy – prócz kwestii już poruszonych – mogłoby być wymuszanie spójności warstwy fabularnej i mechanicznej. Na to jednak nie ma dobrej recepty. Myślę, że żadna mechanika nie pomoże lepiej naprowadzić na dobre tory jak szczera rozmowa między grającymi.
Gra ma w gruncie rzeczy fajną, dobrze skalowalną mechanikę i kilka narzędzi ułatwiających życie, przez co doskonale nadaje się na sesje PBFowe. Do tego oferuje możliwość pokierowania opowieści innej od kolejnej historii kolejnego BG w kolejnym świecie fantasy, co – sam się przekonałem – daje naprawdę sporo radochy.
W polskim kotle autorek jest na pewno bardzo obiecującym materiałem na łupanie. Pozostaje chcieć dać Królestwom szansę.
Czytaliście albo graliście w 'Królestwa'? Komentarze jak zawsze mile widziane. Tradycyjnie zapraszam w tym celu na odświeżonego Turkeja Enterprajsa