» Dla Mistrzów Podziemi » Potwory » Zmiennik (SW: 3*)

Zmiennik (SW: 3*)


wersja do druku

Nie tylko kobieta zmienną jest

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Średnie wynaturzenie (zmiennokształtne)
Kości Wytrzymałości: 8k8 + 8 (44 pw)
Inicjatywa: +7 (+3 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa)
Szybkość: 9 m
KP: 16 (+3 Zr, +3 naturalny), dotykowy 13, nieprzygotowany 13
Bazowy atak/zwarcie: +6/+8
Ataki: walnięcie +8 wręcz (1k6 + 2)
Pełny atak: 2 walnięcia +8 wręcz (1k6 + 2)
Obszar/Zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: poprawione łapanie, wyssanie cech
Specjalne cechy: przyjmowanie cech, widzenie w ciemnościach 18 m, zapamiętanie cech
Rzuty obronne: Wytrw +3, Ref +7, Wola +9
Atrybuty: S 14, Zr 16, Bd 13, Int 3, Rzt 17, Cha 6
Umiejętności: Ciche poruszanie się +6, Nasłuchiwanie +9, Zauważanie +9
Atuty: Błyskawiczny refleks, Czujność, Doskonalsza inicjatywa

Klimat/teren: każdy region oraz podziemia
Występowanie: pojedynczo
Skala Wyzwania: 3 (patrz: opis)
Skarb: standardowy
Charakter: zwykle neutralny lub chaotyczny neutralny
Rozwój: 9-12 KW (średni), 13-16 KW (duży)
Dostosowanie poziomu: -

Zmienniki to niezwykłe stworzenia, posiadające umiejętność przyjmowania cech stworzeń, które udało im się zabić lub obezwładnić. Nie są złe - pragną jedynie przetrwać. Żyją jednak w przekonaniu, iż jest to możliwe jedynie drogą odnalezienia idealnej konfiguracji cech, której ciągle poszukują przez nieustanne przeobrażenia własnego ciała.
Pierwsze z tych istot były ponoć owocem badań pewnego chciwego maga, który postanowił stworzyć prawdziwą maszynę do zabijania - marzenie każdego właściciela areny walk. Stało się jednak tak, że po stworzeniu pierwszych dwóch przedstawicieli tego gatunku czarodziej uległ wypadkowi i zginął, zabierając tajemnicę tworzenia tych istot do grobu.
W swojej naturalnej postaci, w której można oglądać zmiennika jedynie krótko po wyłonieniu się z kokonu, stwory te mają wygląd niskich, przygarbionych humanoidów o masywnym ciele i błękitnej skórze. Niewielkie nozdrza wynaturzeń znajdują się pomiędzy stosunkowo dużymi, pozbawionymi tęczówek oczami o zielonkawym kolorze. Ich głowy, których dolne części zdają składać się wyłącznie z wielkiego otworu gębowego, pełnego pieńkowatych zębów, między którymi wije się ruchliwy, ostro zakończony język, osadzone są bezpośrednio na masywnych, bardzo szerokich ramionach.
Zmienniki odżywiają się roślinami, jednak w przypadku braku odpowiedniego pożywienia mogą dzięki swoim zdolnościom zamienić się w mięso-, a nawet w skałożerców.
Stworzenia te rozmnażają się bezpłciowo - co mniej więcej czterysta dni dojrzały zmiennik składa jajo, z którego po około miesiącu wylęga się poczwarka, wyglądająca jak długa na dziesięć centymetrów niebieskawa kijanka, wyposażona w sześć krótkich, żabich nóżek. Rośnie ona gwałtownie przez trochę ponad dwa tygodnie, po czym znajduje bezpieczne miejsce i owija się kokonem, z którego po roku wyłania się miniaturowa wersja dojrzałego zmiennika. Pełną dojrzałość wynaturzenia te osiągają po pięciu miesiącach od opuszczenia kokonu.
Zmienniki nie mówią, nawet jeśli zdołają wykształcić u siebie aparat mowy. Między sobą porozumiewają się dzięki językowi feromonów, jednak ze względu na ich niewielką liczbę i silnie wykształcony instynkt terytorialny rzadko dochodzi do spotkania między przedstawicielami tego gatunku.
Jako że zmienniki są tworami niezwykle rzadkimi, a jednocześnie niezwykle atrakcyjnymi dla właścicieli „cyrków”, cena jaja tego stworzenia na wolnym rynku sięga 10,000 sz, poczwarki 15,000 sz, a samego zmiennika (dojrzałego lub nie) nawet 20,000 - 40,000 sz.

Walka

Zmienniki walczą jedynie w obronie własnej lub by pozyskać nowe cechy. Dlatego też gdy któryś z nich zauważy na swoim terytorium stworzenie o interesującej budowie lub wyglądające na bardzo dobrze przystosowane do walki o przetrwanie, będzie się starał odizolować je od towarzyszy i zabić lub obezwładnić atakiem z zaskoczenia, by przejąć jego zdolności. Jeżeli spotka większa grupę takich istot, będzie unikał walki z wieloma przeciwnikami na raz. Postara się raczej rozbić grupę na pojedyncze osobniki, by później kolejno zaatakować każde z nich. Warto przy tym zaznaczyć, że humanoidy dowolnego rozmiaru są uznawane przez te wynaturzenia za niezbyt interesujące, gdyż nie posiadają cech ułatwiających przetrwanie. Dlatego też zmiennik chętniej zaatakuje watahę wilków niż gromadę ludzi.
W bezpośredniej walce zmienniki starają się możliwie jak najszybciej doprowadzić do zwarcia i posłużyć się swą zdolnością wyssania cech. Jeżeli będzie to niemożliwe, spróbują zabić przeciwnika wcześniej nabytymi umiejętnościami, a jeśli okaże się on zbyt silny - uciekną, by śledzić go i czekać na dogodną chwilę do ponownego ataku. Takie działanie wynika z przekonania, że coś, co zdołało je pokonać, musi być lepiej przystosowane do walki, więc aby zbliżyć się do doskonałości, należy koniecznie posiąść jego cechy.
Poprawione łapanie (zw): Aby użyć tej zdolności, zmiennik musi trafić przeciwnika dwoma atakami wręcz (domyślnie walnięciami).
Wyssanie cech (zw): Wbijając w ciało trzymanej, nieprzytomnej lub martwej nie dłużej niż tydzień ofiary dwa kościane szpikulce, które zazwyczaj są ukryte pomiędzy mięśniami wewnętrznej strony jego przedramion, i swój język (co łącznie zadaje ofierze 2k3 obrażeń kłutych), zmiennik może wyssać z istoty jej cechy fizyczne, takie jak naturalny pancerz, liczbę kończyn, naturalną broń, czy nawet zdolności nadzwyczajne i nadnaturalne pochodzenia „fizycznego” (ale nie wynikające z wiedzy lub umiejętności istoty). Wspomniane kolce i język to jedyne części ciała, których zmiennik nie może przeobrazić.
Aby zmiennik mógł wykorzystać wyssanie cech, ofiara musi składać się z takich samych białek jak on - nie może więc przejmować cech przybyszów, konstruktów, roślin, śluzów i istot baśniowych. Nieumarli są przypadkiem szczególnym - zmiennik nie może przejmować ich cech, może jednak przejmować cechy istot, którymi byli za życia (jeżeli ciało nie jest zbyt stare i spełnia warunki przynależności do typów bliskich zmiennikowi).
Istota musi również posiadać ciało, z którego zmiennik będzie mógł wyssać cechy (nie może więc być to istota bezcielesna, eteryczna ani pozbawiona ciała, jak np. szkielet).
Wysysanie cech trwa jedną rundę. Użycie tej zdolności jest konieczne, aby zmiennik mógł rozpocząć przyjmowanie lub zapamiętywanie cechy (patrz niżej).
Przyjmowanie cech (zn): Zmiennik może dowolnie formować swoje ciało tak, by móc wykorzystać wysysane lub zapamiętane zdolności. Przemiana ta trwa dwie rundy na każdą komórkę zmiany przyjmowanej cechy (patrz niżej) i rozpoczyna się w jedną rundę po zakończeniu wysysania cech. Aby móc przyjąć jakąś cechę, zmiennik przez cały czas trwania przemiany musi trzymać ofiarę (nazywaną dalej stworzeniem-dawcą) w zwarciu i wyssać z niej daną właściwość, lub mieć tę cechę zapamiętaną. W czasie przemiany zmiennik nie może się poruszać i jest uznawany za nieprzygotowanego (jeżeli przyjmuje cechy wysysane z jakiegoś stworzenia, nie staje się nieprzygotowany względem niego).
Komórki zmiany obrazują stopień, w którym zmiennik może przeobrazić swoje ciało. Przeciętny przedstawiciel tego gatunku dysponuje dwoma komórkami zmiany/Kość Wytrzymałości. Każda przemiana zajmuje określoną liczbę komórek zmiany, a kiedy zmiennik nie ma już wolnych komórek, nie może się przeobrażać do czasu, aż zwolni jakieś przez przyjęcie swych naturalnych właściwości w którymś aspekcie. Dodatkowo, cechy są pogrupowane w kilka kategorii, a z każdej zmiennik może posiadać jednocześnie tylko jedną cechę. Poniżej przedstawiono niektóre z umiejętności, jakie może nabyć zmiennik, pogrupowane w kategorie, z podaną ilością potrzebnych do danej przemiany komórek zmiany, przykładowymi stworzeniami, od których można daną cechę uzyskać, efektami mechanicznymi przemiany i tego, jak wpływa ona na SW zmiennika.

Tabela 1-1: Przykładowe zmiany cech zmiennika
Cecha
Komórki zmiany
Przykładowe stworzenie
Efekty
Zmiany SW
Oczy
Atak wzrokowy
3
meduza
atak wzrokowy na zasadach ataku stworzenia-dawcy
+1
Nowy typ widzenia
1
elf
nabycie typu widzenia (np. w słabym świetle)
-
Wyostrzenie wzroku
1/4 premii
jastrząb
premia do Zauważania
-
Uszy
Niewrażliwość na dźwięk
3
destrachan
premia do rzutów obronnych przeciw dźwiękowi
+1/2
Polepszenie słuchu
1/4 premii
destrachan
premia do Nasłuchiwania
-
Ślepowidzenie
4
nietoperz
ślepowidzenie na warunkach stworzenia-dawcy
+1
Otwór gębowy
Zmiana zębów
2
wilk
atak ugryzieniem z najwyższą premią do ataku*
+1/2
Zmiana zębów + trucizna
3
wąż
atak ugryzieniem z najwyższą premią do ataku* i zatrucie na warunkach stworzenia-dawcy
+1
Dłonie**
Macka
1
ośmiornica
zasięg walnięcia wzrasta o 1,5 m
+1/4
Szczypce
2
chuul
walnięcie zastępuje atak szczypcami z najwyższa premią do ataku* i podwojonym modyfikatorem z siły. Kara -4 do Zr
-
Szpony
1
tygrys
walnięcie zastępuje atak szponami z najwyższą premią do ataku*
-
Stopy**
Kopyto
1
koń
dodatkowy atak kopytem z połową najwyższej premii do ataku*
+1/2
Szpony
1
leopard
dodatkowy atak szponami z połową najwyższej premii* względem trzymanego przeciwnika
+1/4
Wężowy ogon
4***
naga
szybkość ruchu spada o 3 m (nie poniżej 1,5 m), atak ogonem z połową najwyższej premii, duszenie (patrz: Księga Potworów)
+1/2
Ogon/odwłok
Ogon
1
jaszczurka
dodatkowy atak ogonem z połową najwyższej premii do ataku*, premia +2 do testów równowagi
+1/2
Pajęczy odwłok
2
pająk
snucie sieci na sposób stworzenia-dawcy
+1/2
Żądło na ogonie
2
skorpion
atak żądłem z połową najwyższej premii do ataku*, zatrucie na zasadach stworzenia-dawcy
+1/2
Układ oddechowy
Broń oddechowa
4^
smok
broń oddechowa na zasadach stworzenia-dawcy; obrażenia i zasięg dostosowane do rozmiaru zmiennika
+2^
Skrzela
3
ryba
możliwość oddychania pod wodą, niemożność oddychania powietrzem
-
Inne^^
Dodatkowa noga
2
centaur
+2 do testów pozwalających uniknąć przewrócenia (nie powyżej +4), redukuje prędkość chodzenia o 1,5 m (nie poniżej 1,5 m), 2 dodatkowe nogi zwiększają prędkość chodzenia o 3 m (nie powyżej 3 m)
+1/4
Dodatkowa ręka
2
girallon
dodatkowy atak walnięciem z najwyższa premią do ataku^^^
+1
Naturalny pancerz
1/2 premii
otyugh†
wzrost wartości naturalnego pancerza
+1/4 premii
Przystosowanie do lotu††
6
gryf
latanie z prędkością i zwrotnością stworzenia-dawcy
+1
Przystosowanie do pływania
2
żaba
pływanie z prędkością stworzenia-dawcy
+1/2
Przystosowanie do rycia
4
bulette
rycie z prędkością stworzenia-dawcy
+1/2
Wzrost o jeden rozmiar
8†††
większe stworzenie
normalne konsekwencje zwiększenia rozmiaru
+1
Zmalenie o jeden rozmiar
8†††
mniejsze stworzenie
normalne konsekwencje zmniejszenia rozmiaru
-
Zwiększenie atrybutu fizycznego o 1 pkt
2
różnie‡
naromalne konsekwencje wzrostu wartości atrybutu
+1/6
Zwiększenie atrybutu mentalnego o 1 pkt
4
różnie‡
naromalne konsekwencje wzrostu wartości atrybutu
+1/6
*atak zadaje obrażenia jak atak stworzenia-dawcy, jednak z obrażeniami dopasowanymi do rozmiaru zmiennika.
**koszt odnosi się do jednej kończyny.
***podano koszt zmiany dla obu nóg na raz.
^wartość orientacyjna - może ulegać zmianie w zależności od rodzaju broni oddechowej.
^^zmiennik może wybrać z tej kategorii nieograniczoną liczbę cech, jeśli tylko ma wystarczającą liczbę wolnych komórek zmiany.
^^^ta zmiana zakłada wytworzenie dodatkowej ręki wyglądającej jak ręka zmiennika, z jej możliwościami ataku. Aby nadać jej nowe cechy, zmiennik musi normalnie wyssać daną cechę ze stworzenia i wydać odpowiednią ilość komórek zmiany.
†stworzenie musi posiadać wartość naturalnego pancerza przynajmniej równą wartości naturalnego pancerza zmiennika + wartość, o którą zmiennik chce podnieść tą cechę.
††obejmuje skrzydła i odpowiednią budowę ciała, ale nie naturalną lub nadnaturalną lewitację.
†††jeżeli zmiennik miałby dzięki temu wrócić do naturalnej wielkości, przemiana nic nie kosztuje.
‡stworzenie musi posiadać wartość atrybutu równą przynajmniej wartości danego atrybutu u zmiennika + liczba punktów o jaką zmiennik chce podnieść dany atrybut.

W rzeczywistości zmiennik nie przejmuje samej cechy, a jedynie wiedzę o tym, jak wytworzyć u siebie identyczną, dlatego też wytworzone części ciała zawsze mają rozmiar odpowiadający aktualnemu rozmiarowi zmiennika.
Przemiana jest zdolnością nadnaturalną i nie może zachodzić w polu antymagii (ani innych efektów zdolnych powstrzymać zdolności nadnaturalne). Nie wpływa ono jednak na już dokonaną przemianę i nie powoduje jej cofnięcia.
Powrót do naturalnej w danym aspekcie przemiany trwa tyle, ile przyjęcie danej cechy i zwalnia zajmowane przez nią komórki zmiany.
Zapamiętanie cech (zw): Zmiennik może zapamiętać część wyssanych przez siebie zdolności, by móc je wykorzystać później. Najczęściej są to cechy pozwalające na szybszą ucieczkę lub zajmujące niewiele komórek zmiany zdolności bojowe, które można szybko przyjąć i wykorzystać przeciw zaskoczonemu przeciwnikowi.
Typowy zmiennik może zapamiętać liczbę komórek zmiany równą liczbie jego Kości Wytrzymałości.
W czasie trzymania ofiary i wysysania z niej cech, zmiennik może zapisać w swoim umyśle proces przyjmowania danej cechy, dzięki czemu będzie mógł ją przyjąć w przyszłości, opierając się jedynie na swojej pamięci. Przyjęcie zapamiętanej cechy przebiega taj samo, jak przyjęcie cechy wyssanej, z tym że zmiennik nie musi już w tym czasie trzymać ofiary (choć i tak jest wówczas nieruchomy i uznawany za nieprzygotowanego). Raz zapamiętana cecha pozostaje w umyśle zmiennika aż do wykorzystania, po czym ulega wymazaniu. Zmiennik nie może w tej samej rundzie zapamiętywać i przyjmować cechy.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


iron_master
    Już to mówiłem
Ocena:
0
ale powiem raz jeszcze. Potwór świetny, jego największą zaletą jest niesamowita oryginalność. Najlepsze, że zawsze może być inna kombinacja cech, dzięki czemu można zaskoczyć graczy. Jedyną wadą jest dosyć duże skomplikowanie (przypisy pod tabelką na pierwszy rzut oka przerażają) ale to się da wybaczyć ;) Brawo Smg.

P.S Moje przypuszczenia z "zapowiedzi serwisu" okazały się słuszne ;)
16-10-2006 20:41
~xiliar

Użytkownik niezarejestrowany
    Heh...
Ocena:
0
No kolejny zmiennokształtyny, któremu zdecydowanie brakuje do silniejszych wersji. Ciekawy jako maskotka, ale tak ogólnei chyba nic nadzwyczajnego. Na plus to ze ma swoją orginalność. Jak dla mnie ocena 4+. Troche problematyczna ta zmiana SW. Szczególnie ze czasem wogóle nie znacząca.
16-10-2006 21:13
Qball
   
Ocena:
0
No! Praca Smg trafiła na stronę:). Mam nadzieję że pierwsza z wielu;).
Potwora widziałem na forum ale go nie komentowałem, więc powiem to teraz - dobra robota:)
16-10-2006 22:50
Gruszczy
   
Ocena:
0
Szkoda, ze w tekscie brakuje pomyslow na stworzenie przygody opartej na potworze i interesuajce wykorzystanie go w grze, a jest glownie opis tego, jak wykorzystac go w walce.

Potwory tylko do walki do niczego mi sie nie przydadza - potrafie tak kombinowac tymi, ktore juz sa, by byly grozne i nieprzewidywalne, wystarczy, ze troche mysla i maja plan. Nie da sie do opisu potworow wcisnac czegos wiecej?
17-10-2006 00:41
Red_Guard
   
Ocena:
0
Potwór jedwabisty, mechanika czysta jak woda źródlana, umiejki perfekcyjnie dobrane. Tylko mógłbyś wprawadzić rzut k100% na cechy spodkanego ,,nagle" Zmiennika. 6-/6
17-10-2006 17:20
Ermilion
   
Ocena:
0
Bardzo oryginalny i ciekawy potwór. Dość skomplikowany, ale w tym tkwi jego urok. Dajesz dobry przykład innym Smg. Oby więcej takich pomysłów!
17-10-2006 18:04
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zmienniki odżywiają się roślinami, jednak w przypadku braku odpowiedniego pożywienia mogą dzięki swoim zdolnościom zamienić się w mięso-, a nawet w skałożerców
to żart prawda?
30-10-2006 17:38
~OzziLee

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To raczej nie jest żart, po prostu przystosowują swoje układy trawienne do wyciągania składników odżywczych z innego pokarmu.

Fajnie by było jak byś podał w jaki sposób liczyłeś koszt komórek zmiany dla danej cechy.
17-01-2007 14:02
~Kopyto

Użytkownik niezarejestrowany
    Nooo...
Ocena:
0
Ciekawy stwór, żadna nowość, ale to nawet lepiej. Tylko trochę zagmatwane są te jego przemiany. Ale co tam, zasady można pozmieniać i dopasować do swojego toku myślenia... ;)
03-06-2008 09:59
Smokiu
    Buahahah
Ocena:
0
Gruszczy widze że jestes początkujący z reszta tak jak jA ale kazdy wie że np. smg podał genialny pomysł na nowego zmiennokształtnego, a reszta zależy od MP jak go wykorzystasz to j est już twoje osobista sprawa, wprowadz go tak żeby twoja druzyna miała długie godziny dobrej zabawy ! I jeszcze jedno dla pana anonimowego dokładnie w opisie było podane że tylko jezyk chyba pozostaje bez zmian ! To jego wnetrzności zmieniają sie w zależności od typu w jakie cechy ma zamiar się przemienić !! Widze że chyba się nie czytało opisu ale ja tylko prustuje !! Wrrr.... pozdrwiam
20-02-2009 18:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.