» Blog » Złote Maski 2010 - opis gier konkursowych, cz. 4
08-04-2010 15:48

Złote Maski 2010 - opis gier konkursowych, cz. 4

W działach: LARPy, Konwenty | Odsłony: 33

Złote Maski 2010 - opis gier konkursowych, cz. 4
Święta, święta i po świętach, a dzisiaj jeszcze ktoś ma urodziny. Nie ma więc wyjścia – pora na kolejny odcinek opisu gier z tegorocznych Złotych Masek. Poprzednie części: część 1, część 2, część 3.

Old Town: Początek – Kawaleria Berg

Pełnokrwiste społeczeństwo na 25 lat zamknięte w atomowym bunkrze. Aż nagle czujniki wskazują, że można już wyjść na zewnątrz. Podróż do fortu znajdującego się za budynkiem C – 10 min. Siedzenie przez długi czas w jego ścianach – porządne zmarznięcie. Wrażenie, jakie wywarł LARP – niesamowite. Gracze wcielali się w mieszkańców bunkra. Każdy z nich miał jakąś swoją funkcję, jakąś rolę w społeczeństwie. Mieliśmy więc oschłych strażników, puszczalskie pielęgniarki czy żarliwego klechę. Ogólnie graczy było ok. 30. I każdy z nich otrzymał charakterystyczny kombinezon w kolorze niebieskim. Do wychodzenia na zewnątrz były specjalnie przygotowane kombinezony z maskami gazowymi. Ochroniarze mieli dostęp do broni na piankowe pociski. Organizatorze zadbali o telefony kablowe, które działały i wymagały nakręcenia. Wszędzie zwisały kable, siatki maskujące, a po kątach walały się inne, niesamowicie klimatyczne elementy wystroju bunkra. A już w ogóle hitem były laptopy rozstawione w centrum dowodzenia, które na ekranach miały specjalnie napisane na potrzeby LARPa programy z graficznym interfejsem, które trzeba było za pomocą odpowiednich komend obsługiwać. Do naprawy mechanizmów na powierzchni wymyślona została specjalna mechanika polegająca na układaniu w określonym czasie specjalnie spreparowanych łamigłówek. W pewnym momencie na bunkier zaatakowali specjalnie ucharakteryzowani i uzbrojeni mutanci. A całość była okraszona niesamowitą ścieżką dźwiękową.

Mało? To dodajmy do tego fakt, iż LARP mimo swoich rozmiarów zaczął się dokładnie zgodnie z planem. Prowadzący tłumaczyli zasady w sposób jasny i rzetelny. Wszystko było dopięte na ostatni guzik. Między samymi MGami istniał jasny podział kompetencji, dzięki któremu zawsze mogli być tam, gdzie byli potrzebni. Jednocześnie nakręcali wszystkich uczestników wzbudzając w nich niesamowite emocje opisami wydarzeń w bunkrze i wokół niego. Zbierzcie te wszystkie rzeczy razem i chyba nie muszę już więcej tłumaczyć dlaczego LARP ten dostał Złotą Maskę w kategorii najlepszy MG team. Trochę ucierpiał na całości scenariusz. Ten był sztampowy, nie można było doświadczyć jakichś niesamowitych zwrotów akcji, czy wielopoziomowych postaci. Te ostatnie zdawały się wpisywać w typowy schemat – od razu było widać kto z kim trzyma, kto ma sprzeczne cele itd. Gracze jednak wyciągnęli z tego naprawdę niesamowite motywy. Mnie najbardziej w pamięć zapadła para graczy odgrywające małżeństwo – on bardzo chciał wyjść na zewnątrz, a ona bała się o jego życie.

Na pewno udało się osiągnąć oddanie atmosfery Fallouta. Mnóstwo rekwizytów, klimatyczne opisy, wstępniaki no i te komputery… Mimo prostej konstrukcji scenariusz spisał się świetnie – zarysowały się wyraźne podziały i konflikty. Szkoda tylko, że całość okazała się taka płaska. Z przygotowaniem tego pokroju można spokojnie konkurować z poziomem światowym. Przydałoby się tylko trochę więcej powagi i zwięzłości już w trakcie samego prowadzenia i nie przywiązanie niektórych graczy na sztywno do swoich stanowisk – widać było, że ich po prostu to nudzi. Wojna… Wojna nigdy się nie zmienia. I dobrze, bo w takim wydaniu mogę grać w Fallouta na żywo bez przerwy.

Chronicles of Gods – Mario – Trójmiasto/ Zardzewiały Topór

Fajnie jest być bogiem – ludzie cię czczą, składają ofiary i w ogóle. Raz na jakiś czas wszyscy bogowie spotykają się w jednym miejscu na wielkiej imprezie. I impreza, przynajmniej w założeniach, była. Były nawet winogrona i inne jadło oraz napitki (podobno smaczne), w liczbie niedużej, ale w sumie plus za sam pomysł. Niestety początkowe problemy z wytłumaczeniem zasad gry spowodowały, że część graczy opuściła teren LARPa przed jego rozpoczęciem. Widać było wielki problem z ogarnięciem uczestników przez prowadzącego, w czym nie pomagały zasady, które w założeniach całkiem fajne, jednak okazały się całkowicie niezrozumiałe. Istniał np. system umiejętności, których użycie wymagało poświęcenia iluś tam wiernych. Każdy startował z jakąś ich ilością i w trakcie rozgrywki mógł ich podkradać, zabijać czy odzyskiwać w inny sposób. Na tablicy pojawiła się także mapka przedstawiająca świat, nad którym ci wszyscy bogowie mają władzę – podobno okazała się ona bardzo istotna, niestety tej istoty prowadzący nie był w stanie w żaden sposób wyraźnie zarysować. Całość gry szybko zamieniła się w przechodzenie od grupki do grupki i ogólne knucie po kątach. Szkoda, bo pomysł ze wcielaniem się w bóstwa mógłby być fajnym materiałem na LARPa.

Gracze też tak uważali i początkowo bardzo dobrze bawili się swoimi postaciami. Para jednak szybko uleciała, gdy okazało się, że właściwie nie wiadomo o co w tym wszystkim chodzi. Niektórzy wcielali się w zwykłych śmiertelników, którzy w niewyjaśniony sposób pojawili się w boskim niebie. Wszędzie panował chaos, a MG trzymał się raczej z boku nie ingerując w to, co się dzieje. Szczytem była już sytuacja, w której prowadzący po prostu wyszedł na korytarz porozmawiać ze swoim znajomym zostawiając wszystkich graczy samym sobie. Ci ostatni zresztą nie narzekali tylko na to. Zwracali uwagę też na nierówne postaci, na brak zbalansowania umiejętności oraz to, że część z nich w ogóle nie miała jakichś klarownych i jasnych celów.

Prowadzący chciał pokazać graczom jak to jest podejmować decyzje jako bogowie oraz zaprezentować swój własny autorski świat z rozbudowanym panteonem. Do osiągnięcia pierwszego celu zdecydowanie zabrakło jakiejś silniejszej ingerencji ze światem śmiertelników. Nie było dramatycznych wyborów, ciężkich decyzji, a sami wyznawcy skróceni zostali jedynie do roli punktów, za które używało się umiejętności. Jeśli zaś chodzi o drugi cel – zbyt zagmatwanie i niezrozumiale całość została przedstawiona, przynajmniej do tego, żeby mnie zachęcić. Pomysł na LARPa był całkiem niezły, do dobrej realizacji zabrakło jednak zdecydowanie zbyt wiele.

Plemiona – Sethisse, Mq, Kacper – Wrocław/ Wielosfer

Przed wiekami bogowie stworzyli świat i oddali go ludziom we władanie. Niewielu już jednak pamięta o tym, że ten dar nie był bezwarunkowy.

Z racji regulaminu konkursu nie oceniałem tego LARPa. Wedle relacji pozostałych sędziów było w nim mnóstwo innowacyjnych rozwiązań oraz klimatycznych zagrywek. Niestety całość poszła za bardzo w stronę zabawy integracyjnej, przez co sam walor tej gry jako LARPa trochę przybladł.

Tym sposobem kończymy przedostatnią część opisu gier konkursowych. Do następnego!

Na zdjęciu wszyscy sędziowie tegorocznych złotych masek oraz organizatorka konkurusu. Od lewej (góra) - Gwynbleidd, Alfar, (dół) Menda, Mistif, Shaman, Bukins, Ertai oraz ja.

Komentarze


~Wen

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Miło tak poczytać o czymś na czym się nie było a nawet nie wiedziało się przez większość konwentu, że takie coś było (Old Town: Początek).
Fajnie, że jeszcze Ci się chce to pisać choć u wielu osób zapał konwentowy i po-konwentowy wyraźnie opadł.
08-04-2010 16:18
~KarenRipp

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Miło się dowiedzieć, jak Chronicles of Gods wyglądało z zewnątrz, bo od środka nie wiedziałam, co się wokół dzieje. Myślałam, że tylko ja czułam się zagubiona, z racji braku doświadczenia w larpowaniu. W pewnym momencie spanikowałam i udałam się na ziemię zdobywać wyznawców (kwadrans na korytarzu), by pozbierać myśli. Okazało się, że na korytarzu też odgrywaliśmy . Pozdrawiam.
08-04-2010 17:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.