» Blog » Złote Maski 2010 - opis gier konkursowych, cz. 2
01-04-2010 14:59

Złote Maski 2010 - opis gier konkursowych, cz. 2

W działach: LARPy, Konwenty | Odsłony: 23

Złote Maski 2010 - opis gier konkursowych, cz. 2
Pora na kolejną dawkę ocen z minionych podczas Pyrkonu Złotych Masek. Pierwsza część tutaj.

Noc w Muzeum – Kula, Sdek, Owca – Trójmiasto/ Funreal

Pierwsza od wielu lat taka wystawa. Lepsza nawet od oralnych igraszek. Dzieła najsłynniejszych mistrzów zebrane w jednym miejscu. A na samych obrazach… Gracze. Bo to właśnie oni trafiają przed oblicze Apolla i jego muz. Aby się wydostać muszą, na podstawie mętnych przesłanek z własnych snów odnaleźć obraz, do którego pasują, pozostałe postaci na nim się znajdujące oraz odpowiednie rekwizyty. Wydaje się proste, prawda? Nic bardziej mylnego. Pozwolę sobie zacytować innego sędziego z konkursu: „Wchodzę i widzę syf”. Walające się wszędzie rekwizyty, sala zaaranżowana specjalnie pod grę (zwisające znad sufitów ramy obrazów wykonane z tektury) i klimatyczne stroje prowadzących. Co ciekawe – cały ten ‘syf’ miał jakieś znaczenie. Gracze, mimo że początkowo zagubieni, szybko załapali kulturalnego bakcyla i korzystając z fenomenalnie poukrywanych (m. in. na biletach do muzeum) wskazówek ustalali co też takiego muszą teraz zrobić. Dodatkowo świetnie przeprowadzone wprowadzenie do gry sprawiło, że Noc w Muzeum zostało nominowane do nagrody w kategorii najlepszy MG team. I to zresztą bardzo zasłużenie – później już nie zagrały głównie same reakcje na to, co działo się w trakcie rozgrywki.

Gracze, mimo szczątkowych informacji (tak naprawdę grali przecież sobą, z dodanym jedynie mgliście zarysem swojego snu) spisali się naprawdę na medal. Wśród nich znajdował się mój osobisty faworyt (wskazany zresztą później przez samych prowadzących jako najlepszy uczestnik LARPa) do Złotej Maski za najlepszego gracza – Darek Bielawski. Jeśli to czytasz, to raz jeszcze gratulacje – naprawdę dawno nie widziałem aż tak dobrej kreacji. Jedynym, co gracze zarzucali LARPowi to fakt, iż nie za bardzo potrafili się odnaleźć i dopiero po kolejnych wskazówkach od prowadzących zrozumieli o co tak naprawdę chodzi w tej grze. Część z nich zarzucało także Nocy w Muzeum, że nie była ona LARPem w pełnoprawnym tego słowa rozumieniu. Bardziej zabawą w odtwarzanie jakichś scenek – brak fabuły naprawdę bolał.

Było mi ciężko oceniać tą grę, ponieważ brałem już w niej udział w trakcie tegorocznego Coolkonu. Widać jednak, że prowadzący wzięli sobie do serca uwagi graczy po tamtej edycji i poprawili naprawdę sporo. Główną zaletą, prócz świetnego przygotowania oczywiście, był jak dla mnie walor edukacyjny samego LARPa. Prowadzący zresztą wcale nie kryli się z faktem, że chcą go przemycić – stawiali w końcu na pokazanie sztuki z innej strony. Dzięki temu między innymi Noc w Muzeum okazało się naprawdę dobrą, a przede wszystkim dobrze przeprowadzoną grą. Tak dobrze, że do statuetki za najlepszy MG team zabrakło naprawdę niewiele.

Najwierniejsi Słudzy Imperium – Tower, Kaym – Poznań/ Noctem

Najbardziej zacni mieszkańcy miasteczka Eilhart zbierają się aby kolejny dzień radzić o losach tego małego, acz istotnego miejsca. Problem jedynie w tym, że burmistrz został zamordowany i należy wybrać nowego… Brzmi znajomo, prawda? Szczerze powiedziawszy po przeczytaniu opisu stwierdziłem – kolejny LARP w oklepanym schemacie (tylko wampiry zamieniamy na rezydentów Starego Świata). Obrady przy stole, knucie po kątach i cała fabuła zbudowana wokół tego, co napisane jest na kartach postaci. I wiecie co? Dostałem dokładnie to, czego się spodziewałem. No, prawie. Wyjątkiem było to, że na końcu wszyscy okazali się sługami chaosu (nie wyglądało na to), a całość była przeprowadzona w naprawdę dobry sposób. Nagany i gratulacje zarazem należą się prowadzącym. Po pierwsze – gra często była statyczna, oni stali z boku i całkowicie nie reagowali na nic, co się działo. Bo też ich interwencja konieczna nie była. Chociaż oczywiście na pewno by nie zaszkodziła. Jednak kiedy już do takiej interwencji dochodziło była ona przeprowadzona bardzo dobrze – wciąż pamiętam jak jeden z MGów z marszu wcielił się w sługę wcześniej podpierającego ścianę gdzieś z boku i zaczął uniżenie służyć swoim panom.

Gracze zwrócili uwagę głównie na to, że MG panowali nad wszystkim oraz na napiętą atmosferę. Do końca nikt nie spodziewał się tego, że nie tylko on jest kultystą. Najsłabiej wypadła natomiast (i to nie tylko zdaniem graczy) końcówka. Była po prostu zbyt przewidywalna. Uczestnicy zwracali też uwagę na to, że niektórym (szczególnie tym nie znającym świata) ciężko było się wczuć w postać, szczególnie, że nie posiadali zbyt jasno sprecyzowanych celów. Te przywary nie przeszkadzały jednak graczom docenić prowadzących wielkimi brawami już po zakończeniu rozgrywki.

Lubię Warhammera, to mój ulubiony chyba system RPG. Niespecjalnie przepadam jednak za sztampowymi rozwiązaniami na LARPach. Tutaj jednak ta sztampa była naprawdę świetnie zrealizowana. Tak dobrze, że LARP rozważany był nawet przy nominacjach do Masek w sobotnią noc. Mnie naprawdę w pamięć zapadło stado nietoperzy przelatujące po pomieszczeniu przy zgaszonym świetle i reakcję graczy na to (i inne zresztą też) wydarzenia. Na przyszłość polecić można polecić jedynie większe zaangażowanie w prowadzenie i trochę mniej offtopów. No i przede wszystkim sięganie po nowe rozwiązania – one naprawdę nie gryzą.

Tajemnica Katedry – Kajsu, Cthulhu, Artur Skowroń

21 grudnia 2012. Koniec świata, czy zwykłe brednie? O tym przekonać mają się ludzie szukający azylu w katedrze w Cantenbury w Wielkiej Brytanii. A może nie tylko ludzie? Pierwsze, co rzuca się w oczy po wejściu do sali LARPa (który jako jedyna z konkursowych gier odbywał się w budynku C) to jeden rekwizyt rozłożony na środku pomieszczenia. Duży obraz w stylowej ramie, na którego rogach palą się cztery świece. I to jedyne źródło światła w całym pokoju. Niestety klimat nie obronił się sam (nie pomagały nawet fajne motywy takie jak podróże astralne czy wspólna śmierć postrzelonego i postrzegającego) i gracze ostentacyjnie pokazywali swój brak wczucia w klimat ziewając po kątach a nawet popalając papierosy przez okno. Widać było chaos i brak jakiegoś większego pomysłu na ogarnięcie całości. Na pochwałę zasługują natomiast niektóre wątki fabularne, takie jak twist na zakończeniu czy bardzo fajna zagrywka z ukrytymi grupami, które walczą między sobą o to, czy przeczytać znajdujące się na tajemnych zwojach informacje i sprowadzić apokalipsę czy też zniszczyć je i uratować świat. Taki zabieg zezwalał graczom na manipulowanie innymi, niestety (co jest wielkim minusem) – tylko niektórym graczom. Część postaci wyglądało na dodanych jakby ‘na doczepkę’. No i zdecydowanie nie może być tak, że jedna z graczek woła MG przez ponad 20 min (mierzyłem czas) z drugiego końca sali nie wywołując przy tym żadnej reakcji. Szczególnie, że prowadzących było aż trzech.

Graczom najbardziej podobał się klimatyczny początek ze wspólną modlitwą. Podobnie było z faktem, że postaci zupełnie się nie znały i trzeba było porozmawiać z każdym aby móc wyrobić sobie względem niego jakiekolwiek zdanie. Usłyszałem nawet od jednego z graczy o gigantycznym potencjale, ale… Nie zagrało zdecydowanie zbyt wiele rzeczy. Uczestnikom najbardziej przeszkadzała nierówność postaci – niektórzy z nich po prostu nie mieli co robić, oraz przede wszystkim bardzo słabo zrealizowane walki. W ich trakcie (a było ich sporo) było mnóstwo chaosu, zamieszania i niejasnych sytuacji.

Jednego nie można odmówić „Tajemnicy Katedry” – starała się poruszać interesującą tematykę. Trochę jednak, moim zdaniem, zabrakło konsekwencji. Na pewno za mało było wątku mistycznego, a całej rozgrywce brakowało jasno określonych ram i celów. Prowadzący chcieli położyć nacisk na zaprezentowanie odwiecznej walki między dobrem i złem. I to wyszło, szkoda tylko, że nie wszyscy mieli okazje równomiernie stanąć po jednej ze stron barykady. Wydaje mi się, że zabrakło dogadania między prowadzącymi i gdzieś po drodze pojawiła się panika. Za sam pomysł i dobre chęci należy się zdecydowany plus jednak. Kawał drogi twórcy już przebyli, ale przed nimi jeszcze więcej. Mam nadzieję, że odważą się zrobić te kolejne kroki, bo całość rokuje bardzo dobrze.

Ok, tyle na dzisiaj. Tym samym dochodzimy do końca z konkursowymi LARPami z piątku. Pozostało jeszcze 10 gier, spodziewajcie się ich niedługo.

Na zdjęciu Aleksandra „Hedere” Ososińska – zdobywczyni tegorocznej Złotej Maski dla najlepszego gracza (zdjęcie w trakcie trwania konwentu).

Komentarze


Flapjack
   
Ocena:
0
"stado nietoperzy przelatujące po pomieszczeniu przy zgaszonym świetle " - na tym LARPie były żywe nietoperze?
01-04-2010 23:49
Ziolo
   
Ocena:
0
nie no, żywe to nie. Ale prawie :)
02-04-2010 08:15
Alfar
   
Ocena:
0
no ba! specjalne, dębcowe - w dresach:P
02-04-2010 08:17
Duke Kris
   
Ocena:
0
Masz coś do dresów lasencja? ^^
02-04-2010 08:33
Naridena
   
Ocena:
0
Zioło, nie skomentowałeś ze mieli fajny acz niewykorzystany pomysł z rozgrywką na płaszczyźnie astralnej na Tajemnicy Katedry
02-04-2010 17:13
Ziolo
    @ Naridena
Ocena:
0
"nie pomagały nawet fajne motywy takie jak podróże astralne". :)

Fakt, moglem coś więcej napisać, ale jakbym rozkładał każdego LARPa na czynniki pierwsze to już w ogóle nikomu by się nie chciało tego czytać... :)
02-04-2010 17:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.