» Komnaty daimyo » Szkice (WKU) » Zdrajca

Zdrajca

Poniższe WKU można dostosować do realiów każdego klanu (z tego powodu tekst pomija nazwiska), najkorzystniej jednak poprowadzić je drużynie Skorpionów (główną inspiracją jest opisywany w Drodze Skorpiona Zagajnik Zdrajcy świetnie nadający się na scenerię sceny finałowej).

Wyzwanie: Drużyna podróżuje na pogranicze ziem swojego klanu. Dokładny powód nie jest istotny, może to być zadanie wykonywane dla zwierzchników (byle niezbyt pilne), pielgrzymka, urlop czy sprawy osobiste. Dobrze by było gdyby postacie nie orientowały się zbyt dobrze w realiach tej części Rokuganu (zarówno jeśli chodzi o geografię jak i ważniejszych osobistości).

Podczas wędrówki rzadziej uczęszczanym szlakiem (poleconym np. jako skrót lub z powodu malowniczych widoków) drużyna napotyka niewielką, zrujnowaną świątynkę, przed nią zaś pobojowisko. Całkiem niedawno starło się tutaj kilkunastu samurajów należących do klanu bohaterów. Z uwagi na uzbrojenie i insygnia (jitte, sai czy sodegarami) wydaje sie, że po obu stronach walczyli doshin i yoriki. Walka jednak była krwawa, ocalało tylko dwóch jej uczestników.

Koncentracja: Jeden z ocalałych samurajów okaże insygnia namiestnika klanowego (jeżeli uważasz, że to zbyt ważna persona by pałętała się po bezdrożach uczyń go ważniejszym yoriki) i przedstawi się jako Takehano. Został wysłany w pościg za Yutaką, innym lokalnym namiestnikiem, który, jak udało się ustalić, od dłuższego czasu szpiegował na rzecz innego klanu. Niestety, ktoś go ostrzegł i zdrajcy udało się uciec, Takehano dowodził jedną z grup pościgowych. Po dwóch dniach wpadł na trop zbiega, który doprowadził go do tej świątyni. W walce zginęli wszyscy (jeśli masz ochotę na wrzucenie szybkiej walki możesz część z nich ocalić i pozostawić nieopodal w zasadzce) ludzie Yutaki. Ich poświęcenie nie poszło jednak na marne, zdrajca uciekł tylnym wyjściem z budynku. Poza Takehano ocalał tylko jeden lojalny samuraj. Ranny w nogę namiestnik postanowił chwilowo wstrzymać pościg i wysłać go po posiłki. Bohaterowie spadają mu z nieba, korzystając ze swoich uprawnień nakazuje im pomoc w schwytaniu Yutaki. Jeśli graczy nie przekona to, że misja w której stawką jest bezpieczeństwo i dobre imię klanu to wystarczający powód do zmiany innych planów, Takehano okaże dokument dający mu odpowiednie prawa (i stanowiący dla ostrożnych graczy wystarczającą "podkładkę").

Już podczas podróży Takehano rzuci więcej światła na całą sprawę. Yutaka to jego przyjaciel, praktycznie wychowywali się razem. Nie może się do końca pogodzić z jego zdradą, choć może zgadywać co go do tego popchnęło. Na skutek dawnego zatargu ze starym daimyo był niedoceniany i pomijany w nagrodach i awansach, choć bardzo dobrze spełniał swoje obowiązki. Gdy zachorowały jego żona i córka, nie mogąc otrzymać pomocy z dworu popadł w długi. Gdy stary książe zmarł i władzę objął jego syn, przychylnie nastawiony do Yutaki, wszystko wydawało się wreszcie być tak jak należy. Przyszedł od dawna należny awans na namiestnika. Wyszło jednak też na jaw w jaki sposób Yutaka był w stanie wyjść z długów – sprzedawał poufne informacje wrogom klanu.

Namiestnik wyjaśni też, że przed atakiem udało mu się podsłuchać rozmowę Yutaki z jednym z jego yoriki, dzięki czemu znany jest cel jego ucieczki (to punkt znajdujący się na granicy: przełęcz, bród, most, wioska, gospoda – co najlepiej pasuje). Ilość atrakcji czekających po drodze na grupę pościgową zależy od Ciebie, drogi MG, Yutaka mógł pozostawić na szlaku kilku ludzi lub jakieś pułapki...

Uderzenie: To WKU można poprowadzić na wiele sposobów. Najprostszy to ten najbardziej oczywisty, Takehano jest tym, za kogo się podaje i Yutaka to zdrajca. Powstały scenariusz będzie oparty na akcji: pościgach, pułapkach, zasadzkach i potyczkach. W kulminacyjnej scenie podczas walki szpieg zostanie pokonany i zginie lub zostanie pochwycony i stracony (np. w Zagajniku Zdrajcy).

Nieco ciekawiej może jednak być jeśli scenariusz nieco zmanipuluje graczami tak, by nie byli do końca (finałowej konfrontacji) pewni kto jest kim. Postacie nie wiedzą jak wygląda Takehano, równie dobrze może to być podszywający się pod niego Yutaka (Takehano może zginąć pod świątynią, być w innej grupie pościgowej lub wręcz w ogóle nie istnieć). Sztuka w takim przypadku polega na tym by dać graczom odpowiednio przygotowane wskazówki, na tyle subtelne by tylko zasiać podejrzenia. Niech namiestnik, mimo iż zależy mu na czasie, prowadzi drużynę bezdrożami i rzadziej uczęszczanymi szlakami (zapytany będzie twierdził, że "to właśnie szybsza droga", lub że "tędy właśnie na pewno idzie Yutaka i nie można pozwolić sobie na to by się z nim rozminąć"). Niech omija wszelkie miejsca, w których są inni ścigający, nawet jeśli były na wcześniej planowanej trasie wędrówki ("skoro oni tam są to Yutaka na pewno poszedł inaczej, poszukamy go gdzie indziej"). Jeśli w drużynie ktoś zna się na tropieniu niech nie dostrzega żadnych śladów, które jakoby widzi Takehano, ten zaś pewny siebie odrzuci wszelkie zastrzeżenia. Zasiać wątpliwości można również i wówczas gdy namisetnik jest tym, za kogo się podaje (a jest na przykład zwyczajnie niekompetentny, nie przyjmuje krytyki lub to człowiek ambitny i zadufany w sobie).

Całą intrygę można skomplikować jeszcze bardziej. Yutaka mógł być oskarżony fałszywie i to Takehano jest zdrajcą lub też obydwaj są w zmowie. Można rozwinąć (szczególnie u Skorpionów) wątek konfliktu lojalności, między zobowiązaniami wobec pana i rodziny. Można też uczynić głównych bohaterów braćmi bliźniakami, choć wówczas zalecana jest ostrożność by nie wyszło to zbyt sztampowo...
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


beneq
   
Ocena:
0
WKU bardzo mi się podoba i to pod jednym względem szczególnie. Oferuje tak graczom jak i MG możliwość urozmaicenia rozgrywki poprzez wplecenie wątków własnych odpowiednio dopasowanych do charakteru drużyny. Oby tak dalej zgregu :).
07-01-2007 21:57
Kaoru
   
Ocena:
0
MG może tutaj nieźle zamieszać
25-01-2007 15:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.