» Artykuły » Publicystyka » Zbrojownia Fallout 3

Zbrojownia Fallout 3


wersja do druku
Zbrojownia Fallout 3
Przedstawiamy pierwszą z trzech części Zbrojowni. W kolejne piątki o unikalnej broni oraz o pancerzach i pozostałym wyposażeniu.


BROŃ LEKKA

Największa i najbardziej zróżnicowana grupa broni. Znajdziemy tu zarówno słabą broń o dobrej dostępności taką jak pistolety czy karabin myśliwski, broń uniwersalną taką jak karabiny szturmowe i strzelby, jak i broń snajperską. Coś dobrego, na każdą okazję.

Wiatrówka
Bezużyteczna broń, którą otrzymujemy na początku gry. Najlepiej szybko ją sprzedać i nie obciążać postaci noszeniem zabawek. Jej siła i parametry są tak niskie, że nawet walka wręcz niewyszkoloną w niej postacią jest dużo lepszym rozwiązaniem.
Amunicja i magazynek: Śrut, 40 w magazynku.
Zalety: Ogromny magazynek.
Wady: Bardzo niskie obrażenia, niewielka szybkostrzelność, niepopularna amunicja, rzadka.

Pistolet 10 mm
Podstawowa broń, którą otrzymujemy na początku gry. Pozwala poradzić sobie ze słabszymi bandytami, szczurokretami czy podstawowymi ghulami, ale silniejszych przeciwników ledwie zadrapie.
Amunicja i magazynek: 10 mm, 12 naboi w magazynku.
Zalety: Dość szybkostrzelna, pospolita amunicja.
Wady: Niskie obrażenia.

Chiński pistolet 10 mm
Niezwykle słaba broń, gorsza wersja pistoletu 10 mm.
Amunicja i magazynek: 10 mm, 10 naboi w magazynku.
Zalety: Szybkostrzelna, pospolita amunicja.
Wady: Bardzo niskie obrażenia.

Pistolet 10 mm z tłumikiem
Wyciszona i słabsza wersja pistoletu 10 mm. Może być to dobra broń do cichych akcji, jednak niewielkie obrażenia sprawiają, że jest mało użyteczna.
Amunicja i magazynek: 10 mm, 12 naboi w magazynku.
Zalety: Wyciszona, dość szybkostrzelna, pospolita amunicja.
Wady: Niskie obrażenia.

Pistolet maszynowy 10 mm
Najsilniejsza broń strzelająca nabojami 10 mm. Pozwala poradzić sobie z większością pospolitych przeciwników, niestety słabo radzi sobie z tymi najsilniejszymi. Ponadto racji tego, że strzela serią, dość szybko zużywa amunicję. Dobra broń na początek, potem ustępuje chińskiemu karabinowi szturmowemu. Dobry na broń zapasową.
Amunicja i magazynek: 10 mm, 30 naboi w magazynku.
Zalety: Szybkostrzelna, pospolita amunicja, średnia siła ognia.
Wady: Szybko pochłania amunicję.

Pistolet 0.32 cala
Przy niskiej sile ognia, niewielki magazynek sprawia, że pozbycie się zagrożenia za pomocą tej broni graniczy z cudem.
Amunicja i magazynek: 0.32 cala, 6 naboi w magazynku.
Zalety: Pospolita amunicja, łatwa do zdobycia, lekka.
Wady: Mały magazynek, niskie obrażenia.

Karabin myśliwski
Nie jest to silna broń, jednak nie raz może przydać się podczas wędrówek po stołecznych pustkowiach. Wszystko z powodu jej popularności. Z łatwością znajdziemy sporo amunicji 0.32 oraz kolejny egzemplarz na części zamienne. Ponadto strzela ogniem pojedynczym, co sprawia, że zużywa tak naprawdę niewiele amunicji. Niestety w zaawansowanej grze zupełnie nieprzydatny.
Amunicja i magazynek: 0.32 cala, 5 naboi w magazynku.
Zalety: Pospolita amunicja, łatwa do zdobycia.
Wady: Mały magazynek, średnie obrażenia.

Chiński karabin szturmowy
Uniwersalny i skuteczny. Kawał porządnej broni, którą można skutecznie używać od początku do końca gry. Jedynie najbardziej odporni przeciwnicy mogą wymagać zmienienia go na coś większego.
Amunicja i magazynek: 5.56, 24 naboje w magazynku.
Zalety: Przyzwoita siła ognia, łatwa do zdobycia amunicja (Fort Independence).
Wady: Brak.

Karabin szturmowy
Mimo że jest to jedynie słabszy odpowiednik chińskiego karabinu szturmowego, to jednak nadal dość dobra broń.
Amunicja i magazynek: 5.56, 24 naboje w magazynku.
Zalety: Przyzwoita siła ognia, łatwa do zdobycia amunicja (Fort Independence).
Wady: Obrażenia niższe niż chiński karabin szturmowy.

Strzelba bojowa
Jeden z rodzajów sprzętu, który można używać od początku do końca gry i zawsze okazuje się przydatny. Strzelba zadaje porządne obrażenia, ma sensowną pojemność magazynka i łatwo nią trafić. Niestety tylko na bliskich dystansach.
Amunicja i magazynek: Loftka, 12 w magazynku.
Zalety: Wysokie obrażenia, dobra celność na bliskich dystansach.
Wady: Niewielki zasięg.

Obrzyn
Gorsza wersja strzelby bojowej. Ma podobne cechy, ale koszmarnie niewielki magazynek, co na krótkich dystansach (a jedynie na tych może być skuteczny) jest ogromną wadą.
Amunicja i magazynek: Loftka, 2 w magazynku.
Zalety: Wysokie obrażenia, dobra celność na bliskich dystansach.
Wady: Niewielki zasięg, bardzo mały magazynek.

Karabin snajperski
Jego działania łatwo się domyślić. Pozwala nam z dużej odległości pozbywać się niebezpieczeństwa. Dzięki sensownemu zasięgowi, możliwości przybliżenia i przyzwoitej sile jest szczególnie skuteczny w połączeniu ze skradaniem się. Jednak tak jak daje przewagę na dużej odległości, tak z bliska jest mało skuteczny ze względu na nikłą szybkostrzelność. Broń specjalistyczna.
Amunicja i magazynek: 3.08, 5 naboi.
Zalety: Broń snajperska.
Wady: Mały magazynek, kiepska szybkostrzelność.

Magnum
Pistolet o dość dużej sile strzału, wyposażony w lunetę optyczną. Jest to przyzwoita broń, zarówno na bliskie dystanse, jak i jako substytut karabinu snajperskiego. Niestety tylko substytut, karabin snajperski spisuje się w swojej roli lepiej. Jednak do polowań na mniej niebezpiecznych mieszkańców pustkowi, magnum nadaje się doskonale.
Amunicja i magazynek: 0.44 cala, 6 naboi w magazynku.
Zalety: Broń snajperska.
Wady: Mały magazynek.

Dwururka (dodatek Point Lookout)
Podobna broń do obrzyna. Zadaje najpotężniejsze obrażenia spośród broni śrutowych, jednak przymus przeładowania po każdym strzale jest zbyt uciążliwy, a strata dwóch pocisków na strzał zbyt dotkliwa, by była to broń lepsza od zwykłej strzelby bojowej.
Amunicja i magazynek: Loftka, 2 w magazynku (na jeden strzał).
Zalety: Wysokie obrażenia, dobra celność na bliskich dystansach.
Wady: Niewielki zasięg, bardzo mały magazynek i szybkie zużycie amunicji.

Karabin dźwigniowy (dodatek Point Lookout)
Broń podobnej klasy co karabin myśliwski, lecz posiada więcej zalet. Ma rozsądną pojemność magazynka, przyzwoitą siłę strzału i powoli zużywa niezwykle pospolitą amunicję. Dobrej klasy średniak, który nie raz uratuje nas z ciężkiej sytuacji.
Amunicja i magazynek: 10 mm, 10 naboi w magazynku.
Zalety: Dość dobre obrażenia jak na tę klasę broni, powoli zużywa pospolitą amunicję.
Wady: Średnie obrażenia.

Infiltrator (dodatek Dzióra)
Ciekawe połączenie karabinu snajperskiego z wyciszonym karabinem szturmowym. Idealna broń do cichego likwidowania przeciwników na dużych odległościach. Z bliska – średnio skuteczny. Jego celność na dużych dystansach jest mniejsza niż zwykłego karabinu snajperskiego (choć nadal jest duża).
Amunicja i magazynek: 5.56, 24 naboje w magazynku.
Zalety: Broń snajperska, dobra jak na karabin snajperski siła ognia, łatwa do zdobycia amunicja (Fort Independence).
Wady: Średnia siła ognia.

Alien Disintegrator (dodatek Mothership Zeta)
Potężny dezintegrator obcych. Najbardziej przypomina karabin myśliwski lub dźwigniowy, z tą różnicą, że zadaje naprawdę spore obrażenia i za wszystkich broni dostępnych w grze posiada największy magazynek.
Amunicja i magazynek: Alien Power Module, 100 ogniw w magazynku (!).
Zalety: Duże obrażenia, ogromny magazynek, powoli zużywa amunicję.
Wady: Wolny pocisk (przeciwnik może go ominąć).


BROŃ ENERGETYCZNA

Dość niewielka grupa futurystycznych pistoletów i karabinów. Ich wspólną cechą jest dobra szybkostrzelność i celność, pozwalająca w systemie V.A.T.S wystrzelić wiele pocisków, kierując ogień w głowę przeciwnika. Jest to dość zabójcza kombinacja, jednak niewielka różnorodność i średnia dostępność amunicji sprawiają, że ustępują pola swym konwencjonalnym odpowiednikom. Mimo to jest rodzajem broni wartym uwagi.

Pistolet laserowy
Podstawowy pistolet energetyczny. Odpowiednik pistoletu 10 mm. Ma ogromny magazynek, jest dość szybkostrzelny, lecz zadaje na tyle niskie obrażenia, że nie poradzimy sobie nim z większością silniejszych przeciwników. Ustępuje pistoletowi plazmowemu.
Amunicja i magazynek: Ogniwo energetyczne, 30 w magazynku.
Zalety: Szybkostrzelny, ogromny magazynek, można wymienić na sprzęt w Forcie Independence.
Wady: Droga amunicja, niskie obrażenia.

Pistolet plazmowy
Dobry pistolet energetyczny. Ma przyzwoitą siłę ognia, jest dość szybkostrzelny. Jednak w starciu z silniejszymi przeciwnikami lepiej posługiwać się silniejszym uzbrojeniem.
Amunicja i magazynek: Ogniwo energetyczne, 16 w magazynku.
Zalety: Szybkostrzelny, można wymienić na sprzęt w Forcie Independence.
Wady: Droga amunicja, wolny pocisk (przeciwnik może go ominąć).

Karabin laserowy
Podstawowy karabin energetyczny. Nie jest zbyt skuteczny, jak na swoją klasę, ale posiada spory magazynek i dobrą szybkostrzelność. Ustępuje jednak karabinowi plazmowemu.
Amunicja i magazynek: Ogniwo fuzyjne, 24 w magazynku.
Zalety: Szybkostrzelny, duży magazynek, można wymienić na sprzęt w Forcie Independence.
Wady: Droga amunicja, niskie obrażenia.

Karabin plazmowy
Dobry karabin energetyczny, odpowiednik chińskiego karabinu szturmowego z broni lekkiej. Zadaje przyzwoite obrażenia, powoli zużywa amunicję. Można walczyć nim do końca gry, zmieniając na coś większego jedynie w obliczu najpotężniejszych przeciwników.
Amunicja i magazynek: Ogniwo fuzyjne, 12 w magazynku.
Zalety: Dobre obrażenia, szybkostrzelny, można wymienić na sprzęt w Forcie Independence.
Wady: Droga amunicja, wolny pocisk (przeciwnik może go ominąć).

Pistolet obcych
Przez wielu uważany za najlepszą broń w grze. Łączy doskonałą siłę ognia i szybkostrzelność z niewielkim rozmiarem. Jest to też pewna forma żartu twórców, mrugnięcie okiem do tych, którzy grali w poprzednie odsłony serii. Z tego względu, amunicji do tej broni nie znajdziemy prawie wcale, nie wniesie ona znacznego wkładu w przeżycie na stołecznych pustkowiach.
Amunicja i magazynek: Ogniwo obcych, 10 w magazynku.
Zalety: Szybkostrzelny, duże obrażenia, można wymienić na sprzęt w Forcie Independence.
Wady: Niemal niedostępna amunicja (zmienia to dodatek Mothership Zeta, gdzie znajdziemy ponad 150 pocisków do tej broni), tylko dwa egzemplarze w grze (w tym jeden unikat).

Trójlufowy karabin laserowy (dodatek Broken Steel)
Potężny karabin energetyczny. Mimo że posiada spory magazynek, zużywa 3 pociski jednym strzałem, co bardzo szybko zużywa całą amunicję. Jednocześnie ze względu na rozszczepioną wiązkę, trudniej nim skutecznie trafić na duże dystanse.
Amunicja i magazynek: Ogniwo fuzyjne, 24 w magazynku (starcza na 8 strzałów).
Zalety: Szybkostrzelny, duże obrażenia.
Wady: Droga amunicja, szybko zużywa amunicję, w praktyce – mały magazynek.

Karabin Gaussa (dodatek Operacja Anchorage)
Snajperska broń energetyczna, umożliwiająca likwidowanie przeciwników z zaskoczenia na dużych dystansach. Doskonale zastępuje konwencjonalny karabin snajperski, jednak uciążliwe przeładowanie po każdym strzale sprawia, że nie jest to dobra broń do prowadzenia wymiany ognia czy likwidacji licznych, szybkich wrogów. Jego dodatkową właściwością jest wywracanie przeciwników przy trafieniu krytycznym, a skoro trafienie z zaskoczenia równa się krytycznemu, jest to również świetny karabin dla postaci skradających się.
Amunicja i magazynek: Ogniwo fuzyjne, 1 w magazynku.
Zalety: Broń snajperska, duża siła, celny, wywraca przeciwników trafionych krytycznie (także z zaskoczenia).
Wady: Mało szybkostrzelny, wolne przeładowanie, tylko jedna sztuka w grze (kłopoty z naprawą).

Alien atomizer (dodatek Mothership Zeta)
Ta broń obcych we wszystkim przypomina ulepszony pistolet plazmowy. Ma większe obrażenia, magazynek i podobną, znakomitą szybkostrzelność.
Amunicja i magazynek: Alien Power Module, 20 ogniw w magazynku.
Zalety: Szybkostrzelny.
Wady: Wolny pocisk (przeciwnik może go ominąć).


BROŃ CIĘŻKA

Broń ciężka to coś na największe potęgi w grze. Zwykle dysponuje ogromną siłą ognia, pozwalając powalić najbardziej żywotne i największe grupy przeciwników. Niestety ma też swoje wady. Mają ogromną wagę (co spowalnia postać i zmniejsza dostępny udźwig) i są niezbyt poręczne (mija długa chwila nim postać jej dobędzie czy przeładuje). Ponadto dostępność tego rodzaju broni i amunicji do niej jest dość niska. Mimo to warto mieć czasem Laser Gatlinga w plecaku, aby w kilka sekund zmienić agresywną grupę szponów śmierci w kupę popiołu.

Działko obrotowe
Podstawowa z broni ciężkich. Jest stosunkowo łatwe do zdobycia, posiada większość wad i zalet wszystkich broni ze swojej kategorii. Mało celne, dysponujące ogromną siłą ognia, ciężkie i nieporęczne. Amunicja do niego nie jest tak popularna jak do broni lekkiej (mimo to amunicja 5 mm jest najczęściej znajdowaną amunicją do broni ciężkiej). Mimo że musi się rozkręcić, by zacząć strzelać, jest dobry na specjalne okazje, takie jak pozbywanie się sporych grup supermutantów czy ostrzeliwanie szpona śmierci.
Amunicja i magazynek: 5 mm, 240 naboi.
Zalety: Ogromne obrażenia, stosunkowo łatwe do zdobycia.
Wady: Musi się rozkręcić, by strzelać, mało celne, ciężkie i nieporęczne, wolne przeładowanie.

Laser Gatlinga
Broń na tyle potężna, by zgładzić każdego wroga. Niestety niełatwo ją zdobyć, a amunicja jest dość rzadka (do tego jej zapas kurczy się w zastraszającym tempie). Ma wszystkie zalety działka obrotowego, ale jeszcze większe obrażenia i nie musi się rozkręcać, by otworzyć ogień.
Amunicja i magazynek: Elektronowy pakiet energetyczny, 240 naboi.
Zalety: Ogromna siła ognia, tania (jeśli uda się nam już znaleźć handlarza, który ją ma) amunicja.
Wady: Ciężki i nieporęczny, trudny do zdobycia, szybko zużywa trudną do zdobycia amunicję, wolne przeładowanie.

Wyrzutnia rakiet
Wyrzutnia rakiet, mimo sporej siły, jest mało skutecznym rodzajem broni. Wszystko z powodu nieporęczności i niskiej szybkostrzelności sprawiających, iż niecelny strzał skutkuje wystawieniem się na ostrzał (lub co gorsza atak wręcz) przeciwnika. Ponadto nie nadaje się do walki z bliska.
Amunicja i magazynek: Rakiety, jedna.
Zalety: Spora siła wybuchu.
Wady: Ciężka i nieporęczna, mało szybkostrzelna, wolne przeładowanie, bardzo bliska eksplozja rani też postać.

Grubas
Wystrzeliwuje pociski wywołujące małą eksplozję atomową. Najsilniejsza broń w grze. Dobra do likwidowania z dużej odległości grup silnych przeciwników. Niestety w praktyce okazuje się mieć więcej wad niż zalet, choć nie można jej odmówić widowiskowości.
Amunicja i magazynek: Miniatomówki, 1 w magazynku.
Zalety: Ogromna siła i zasięg wybuchu.
Wady: Niecelna, bardzo niska szybkostrzelność, trudna w obsłudze, tylko jeden nabój w magazynku, wolne przeładowanie, droga i ciężka do zdobycia amunicja (250 kapsli sztuka), duża waga, bliska eksplozja rani też postać, trudna do zdobycia.

Miotacz ognia
Kolejna potężna broń ciężka i w dodatku łatwa (jak na ten rodzaj broni) do zdobycia. Ma sporą siłę ognia (dosłownie) i nie trudno z niego trafić (nawet mając niską umiejętność posługiwania się bronią ciężką). Niestety ma niewielki zasięg i zwyczajowe wady broni ciężkiej. Mimo to na początku gry świetnie nadaje się do likwidacji trudnych przeciwników.
Amunicja i magazynek: Paliwo, 60 jednostek.
Zalety: Bardzo duża siła ognia, duża celność z bliska.
Wady: Ciężki i nieporęczny, wolne przeładowanie, niewielki zasięg.

Ciężki miotacz ognia (dodatek Broken Steel)
Inna wersja miotacza ognia, która kosztem zmniejszenia swej siły w bliskich starciach, umożliwia walkę na dystans.
Amunicja i magazynek: Paliwo, 24 jednostki.
Zalety: Duża siła ognia.
Wady: Ciężki i nieporęczny, wolne przeładowanie.

Działo Tesli (dodatek Broken Steel)
Łącząc sporą celność na dużych dystansach z duża siłą i niewielkim zużyciem amunicji, dobrze uzupełnia niektóre z wad broni ciężkiej. Nie jest to jednak broń idealna, głównie ze względu na jednonabojowy magazynek, zmuszający do ciągłego przeładowywania.
Amunicja i magazynek: Ogniwo termojądrowe, 1 w magazynku.
Zalety: Spora siła, celne (jak na tą klasę broni), promień rażenia (niewielki wybuch), namiastka broni snajperskiej (spora celność i zasięg, jednak bez lunety).
Wady: Ciężka i nieporęczna, mało szybkostrzelna, wolne przeładowanie, tylko kilka sztuk w grze.

Drone Cannon (dodatek Mothership Zeta)
Jest pewnym rodzajem granatnika. Wystrzeliwuje wolny pocisk, który odbija się od przeszkody i wybucha chwilę potem. W praktyce jest to dość uciążliwe rozwiązanie i niewygody nie maskuje nawet szybkie przeładowanie i dobra szybkostrzelność.
Amunicja i magazynek: Alien Power Module, jedno ogniwo.
Zalety: Spora siła wybuchu, dobra szybkostrzelność i szybkie przeładowanie (jak na tę klasę broni).
Wady: Ciężka i nieporęczna, bardzo bliska eksplozja rani też naszą postać, pocisk wybuchający z opóźnieniem.


MATERIAŁY WYBUCHOWE

Ładunki wybuchowe to przede wszystkim miny i granaty. Razem zdają się być doskonałym połączeniem, wzajemnie się uzupełniającym. Miny świetnie zwalczają wrogów walczących w zwarciu (jeśli tylko zdążymy je zawczasu podłożyć), natomiast granaty służą głównie przeciwko przeciwnikom mniej ruchomym, czyli wszelkim strzelcom. W praktyce okazuje się jednak, że jest to broń przynajmniej trudna. Miny wymagają podłożenia, co często jest niemożliwe. Natomiast granaty są trudne w użyciu. Najczęściej wygodniej z nich zrezygnować na rzecz broni konwencjonalnej.

Miny odłamkowe i plazmowe
Miny odłamkowe będą naszą podstawową bronią, jeśli zdecydujemy się na karierę sapera. Siła eksplozji zależy od naszej umiejętności Ładunki wybuchowe i wybranych profitów, lecz zwykle jest na tyle duża, by zabić słabszych i okaleczyć (przeciwnik o okaleczonych nogach porusza się wolniej) silniejszych wrogów. Niestety prawdziwe potęgi, takie jak szpony śmierci, są wystarczająco żywotne, by przeżyć wiele eksplozji. Kolejnym problemem jest sprowokowanie przeciwników walczących na dystans, aby weszli na miny. Miny plazmowe różnią się od odłamkowych jedynie odrobinę większa siłą.
Zalety: Łatwe do zdobycia, przy odpowiednim przygotowaniu skuteczne, eksplodujące.
Wady: Średnia siła.

Miny EMP
W teorii miny EMP są odpowiednikiem odłamkowych, tyle że zamiast wysadzać siłę żywą, służą do likwidowania robotów. I byłyby do tego bardzo dobre, gdyby nie to, że wszystkie roboty dysponują bronią strzelecką i to zwykle taką o dużej sile ognia. Sprowokowanie ich, by wdepnęły na minę jest dość trudne, a sama prowokacja może skończyć się trafieniem. Ponadto wieżyczki, które są znaczną częścią robotów, w ogóle się nie poruszają.
Zalety: Dobre do niszczenia robotów, eksplodujące.
Wady: Trudne do skutecznego użycia, zadają minimalne obrażenia istotom żywym.

Granaty odłamkowe i plazmowe
Granaty pozwalają z dużą siłą razić nawet spore grupy przeciwników na średnich dystansach. Niestety nie zawsze. Celne trafienie bez systemu V.A.T.S. jest niezwykle trudne, natomiast nawet z jego użyciem nadal czasem jest problematyczne. Nawet jeśli posiadamy umiejętność Ładunków wybuchowych na 100% czasem musimy liczyć się z nietrafieniem przeciwnika, a skuteczne rażenie grupy wrogów jest raczej kwestią szczęścia. W dodatku efekt celnego rzutu i tak otrzymujemy z opóźnieniem, co pozwala przeciwnikowi na dłuższy ostrzał (szczególnie niebezpieczne jeśli przeciwnik wyposażony jest w wyrzutnię rakiet). Kolejnym problemem jest walka z przeciwnikami podbiegającymi do walki w zwarciu. Jeśli wydamy kolejkę rozkazów w systemie V.A.T.S., nasz bohater rzuci granat nawet w przeciwnika, który już do niego podbiegł, raniąc przy tym siebie. Granaty plazmowe różnią się od odłamkowych jedynie odrobinę większa siłą.
Zalety: Łatwe do zdobycia, eksplodujące.
Wady: Średnia siła, trudne do skutecznego użycia.

Granat EMP
Granat EMP dzieli wady i zalety z granatem odłamkowym. Z jedną istotną różnicą – do zwalczania robotów nadaje się doskonale. Związane jest to z tym, że roboty (w szczególności wieżyczki) zwykle stoją w jednym miejscu, przez co łatwo je trafić, natomiast siła granatów EMP jest tak duża, że pozwala powalić nawet bardzo żywotne maszyny.
Zalety: Bardzo dobre do niszczenia robotów, eksplodujące.
Wady: Bardzo słabe przeciwko istotom żywym.


BROŃ BIAŁA I BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Mimo że należą do dwóch kategorii, zarówno broń biała, jak i broń do walki wręcz mają podobne działanie. Rożnica leży w dostępności profitów – broń do walki wręcz ma ich po prostu więcej.

Zwyczajna broń ręczna
Noże, miecze, gazrurki, kije do bilarda, młoty, siekiery, szpadle czy nawet samurajska katana. Mają różny wygląd, wagę i obrażenia, lecz ich działanie, wady i zalety są takie same. Służą głównie do walki ze słabszymi przeciwnikami, ponieważ większość najsilniejszych jest zbyt trudna do pokonania w zwarciu (śzpony śmierci, behemoty supermutantów). Ponadto walka z ludźmi jest bardzo wymagająca (blokują i atakują kontrą), natomiast walka z przeciwnikami nieludzkimi jest dużo prostsza. Zaletą tych broni jest ogromna dostępność i zupełny brak potrzeby posiadania amunicji. Dodatkowo silniejsze z nich (supermłoty) potrafią zadawać szybko sporą ilość obrażeń.
Typ: Broń biała.
Zalety: Nie potrzebują amunicji.
Wady: Słabe przeciw silnym przeciwnikom.

Zwyczajna broń do walki wręcz
To przede wszystkim kastety i rękawice wspomagane. Do tej kategorii zaliczałaby się też walka pięściami, lecz co oczywiste pięściami dysponujemy zawsze w czasie gry i nie są przedmiotem. Podstawową sprawą przy walce tym rodzajem broni jest wybranie odpowiednich atutów, inaczej zadają zbyt niskie obrażenia, by warto było się nimi interesować. Poza tym mają te same wady i zalety co zwyczajna broń ręczna.
Typ: Walka wręcz.
Zalety: Nie potrzebują amunicji.
Wady: Słabe przeciw silnym przeciwnikom.

Rozpruwacz
Elektryczny nóż. Ma jedną poważną różnicę w stosunku do zwykłej broni. Zadaje obrażenia ciągle, nie podczas kilku ataków. Przytrzymujemy klawisz myszy, a rozpruwacz wbija się w ciało, tnąc i rozszarpując. Mimo że wygląda efektownie, jego siła nie jest imponująca i, jak każda inna broń tego typu, słabo sprawdza się na blokujących bądź silnych wrogów. Kolejną wadą jest brak szans na trafienie krytyczne.
Typ: Broń biała.
Zalety: Nie potrzebują amunicji, ciągły atak.
Wady: Słaby przeciw silnym przeciwnikom, brak trafienia krytycznego.

Motopiła (dodatek Dzióra)
Metoda działania tej piły jest identyczna, co rozpruwacza. Rożnica leży w obrażeniach, które w tym przypadku są bardzo wysokie. Jest to jedna z najlepszych broni białych, zdolna powalić nawet najtwardszych wrogów. Oczywiście warunkiem jest by nie blokowali naszych ataków, gdyż jeśli to zrobią, motopiła staje się słabo skuteczna.
Typ: Broń biała.
Zalety: Nie potrzebują amunicji, ciągły atak, spore obrażenia.
Wady: Brak trafienia krytycznego, niełatwa do zdobycia (tylko dodatek Dzióra).

Shock baton (dodatek Mothership Zeta)
Elektryczną pałkę obcych odróżniają od innych broni ręcznych dodatkowe obrażenia od elektryczności. Nie jest to słaba broń, lecz jej obrażenia odstają od najpotężniejszych sprzętów do walki wręcz.
Typ: Broń ręczna.
Zalety: Nie potrzebują amunicji, dodatkowe obrażenia od elektryczności.
Wady: Słaby przeciw silnym przeciwnikom.


BROŃ IMPROWIZOWANA

Przemierzając stołeczne pustkowia, można natknąć się na schematy budowy broni. A to u handlarza, innym razem otrzymując je w formie nagrody, grabiąc ze zwłok czy znajdując wśród ruin. Dzięki nim można skonstruować rożne, niecodzienne bronie. Części do nich są dość powszechne, więc warto je zbierać. Jednak wszystkie sprzęty, które z nich zrobimy, mają jedną wspólną wadę – aby je naprawić, trzeba zbudować drugi egzemplarz. Poziom umiejętności Naprawa określa stan, w jakim otrzymamy skonstruowany przedmiot.

Karabin kolejowy
Karabin kolejowy ma przyzwoite właściwości przebicia pancerza i to właściwie wszystko, co można powiedzieć o tej broni. Średniak.
Części: Kule, miernik ciśnienia pary (w schemacie nazwany manometrem pary), szybkowar, bateria rozszczepieniowa.
Typ: Broń lekka.
Amunicja i magazynek: Pale kolejowe, 8 w magazynku.
Zalety: Dobre przebicie pancerza, przybija przecinków do ścian, wydaje fajny odgłos.
Wady: Średnie obrażenia, mały magazynek.

Pistolet strzałkowy
Mało przydatna broń do cichej walki, zatruwająca przeciwników.
Części: Pistolet lakierniczy (w schemacie nazwany aerografem), gruczoł jadowy radskorpiona, zabawkowy samochód, rurki chirurgiczne.
Typ: Broń lekka.
Amunicja i magazynek: Strzałki, 1 w magazynku.
Zalety: Zatrucie, cichy.
Wady: Niskie obrażenia, mało szybkostrzelny, mały magazynek.

Pakietnica
Jedyne w swoim rodzaju połączenie odkurzacza na wstecznym ciągu i broni. Miota dosłownie wszelkimi śmieciami. Pozwala oszczędzać amunicję i jest niezawodna dla tych, którzy zbyt szybko pozbywają się jej całej. Niestety jest to też najsłabsza broń z kategorii ciężkich, a jej minimalna celność i waga amunicji sprawiają, że nie jest to skuteczny sprzęt.
Części: Odkurzacz, dmuchawa do liści, końcówka węża pożarniczego, przewodnik.
Typ: Broń ciężka.
Amunicja i magazynek: Złom, książki i inne śmieci w w dowolnej ilości.
Zalety: Może używać każdego przedmiotu jako amunicji.
Wady: Mało celna, ciężka i nieporęczna, średnie obrażenia.

Sziszkebab
Jak głosi reklama "przypieka i tnie". Dobra broń ręczna o dużych obrażeniach, która podpala wrogów.
Części: Bak motocyklowy, światełko kontrolne, hamulec ręczny motocykla, ostrze kosiarki.
Typ: Broń ręczna.
Zalety: Spore obrażenia wzmocnione podpaleniem, nie potrzebuje amunicji.
Wady: Słaby przeciw silnym przeciwnikom.

Rękawica ze szpona śmierci
Mimo że wydaje się bronią do walki wręcz, skatalogowana jest jako broń ręczna. Posiada spore przebicie pancerza i jest jedną z najsilniejszych broni z tej kategorii. Jednak ma te same wady, co pozostałe.
Części: Super klej, łapa szpona śmierci, skórzany pas, aparat korekcyjny.
Typ: Broń ręczna.
Zalety: Spore obrażenia i dobre przebicie pancerza, nie potrzebuje amunicji.
Wady: Słaba przeciw silnym przeciwnikom.

Nuka granat
Najsilniejsza wersja konwencjonalnego granatu. Zadaje spore obrażenia, lecz ma te same wady, co pozostałe.
Części: Nuka Cola Quantum, puszka, terpentyna, środek czyszczący Abraxo.
Typ: Ładunek wybuchowy.
Zalety: Eksplodujące z ogromną siłą, ma przyjemny owocowy zapach.
Wady: Trudne do skutecznego użycia.

Mina kapslowa
Najpotężniejszy rodzaj konwencjonalnej miny, doskonały do zabijania najsilniejszych przeciwników.
Części: Pudełko śniadaniowe, bomba wiśniowa, moduł sensora, 10 kapsli.
Typ: Ładunek wybuchowy.
Zalety: Przy odpowiednim przygotowaniu skuteczne, eksplodujące, zadaje ogromne obrażenia.
Wady: Brak.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Zbrojownia Fallout 3
część 3 – pancerze i reszta
Zbrojownia Fallout 3
część 2 – unikalna broń
Poradnik Fallout 3, część 2
Koncepcje postaci

Komentarze


angel21
   
Ocena:
0
Szkoda, że nie ma chociaż małej ikonki każdej broni:)
02-04-2011 10:03
Vermin
   
Ocena:
0
Będą w finalnej części zbrojowni w pliku pdf do pobrania. Przynajmniej tak mi się wydaje.
02-04-2011 10:25
nerv0
   
Ocena:
0
Nie zaszkodziłoby gdyby dodać jeszcze informację jak można zdobyć te najbardziej egzotyczne z broni (np. nigdy nawet na oczy nie widziałem żadnej rękawicy ze szpona śmierci). A ogólnie tekst fajny. :) Zanosi się na jakiś potężniejszy almanach wiedzy o trzecim Fallout'cie? :)
04-04-2011 14:21
~garfields

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Z przykrością muszę stwierdzić że opisy z

http://fallout.wikia.com/wiki/Port al:Fallout_3

są bardziej rozbudowane.
04-04-2011 15:41
~Aes na wyjezdzie

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Z przykroscia musze stwierdzic ze to wstep - reszta czyli bron egzotyczna jest w... reszcie :D. Lacznie z mapkami i pelna info jak znalesc.

Szlak mnie trafi z tym niemieckim laptopem - wybaczcie brak ludzkich liter.

Pozdr.
A.
04-04-2011 20:15
Llewelyn_MT
   
Ocena:
+1
@garfields: Nad Wiki gry najczęściej pracuje więcej niż jedna osoba. ;)
04-04-2011 23:13
Miroe
   
Ocena:
+1
Sporo jednak braków w informacjach. M.in. wrzucenie do jenej kategorii wszystkich prawie broni ręcznych (choć różnica w cechach i przydatności takiego noża w porównaniu do np. młota jest olbrzymia), chiński karabin maszynowy nie ma wad (mimo b. słabej wytrzymałości, przez co trzeba go często naprawiać), zapomniano o specjalnej właściwości pistoletu strzałkowego (po trafieniu w nogi automatycznie okulawia każdego przeciwnika, co pozwala np. baaardzo spowolnić szpony śmierci) i parę innych braków.
09-04-2011 14:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.