Zasady Neuroshimy nie są aż tak złe, żeby nie dało się ich wykorzystać na sesji. Gdyby tak było, system nie zdobyłby takiej popularności i nie doczekałby się tak obszernej linii wydawniczej. Gracze i MG są zazwyczaj w stanie poprawiać błędy, ale nie pisać mechanikę od zera. Niemniej, odstaje ona na minus nie tylko w porównaniu do współczesnych tytułów, ale również gier wydanych w czasie, kiedy NS miała swoją premierę.
Dobre złego początki
Szkielet mechaniki Neuroshimy to mainstreamowy standard. Atrybuty, umiejętności, zdolności specjalne oraz sztuczki – to żadna nowość, a dobrze sprawdzony (wręcz nudny) standard. Również rzut 3k20 kontra wartość atrybutu nie wzbudza emocji – dzięki wpisaniu na kartę postaci wartości współczynników zmodyfikowanych poziomem trudności odczytanie wyników nie jest trudniejsze, niż określenie szans sukcesu w Fate czy d20.
Diabeł tkwi jednak w szczegółach.
Umiejętności nie zwiększają atrybutów. Wyniki na kościach można zmodyfikować o sumę "oczek” równą lub mniejszą od ich wartości. To jednak dopiero początek – prawdziwy hardcore czeka w zasadach walki. Po pierwsze – walka strzelecka i wręcz to zupełnie inne bajki. W tej pierwszej każdy uczestnik starcia otrzymuje 3k20 do wykorzystania podczas rundy i zużywa je na różne akcje. W tej drugiej najpierw rzuca, a dopiero potem decyduje, co zrobić z otrzymanymi wynikami, przy czym jedna ze stron to atakujący, a druga broniący się. Do momentu, kiedy ten pierwszy będzie mieć pecha w rzutach, ten drugi może tylko parować lub unikać ciosów. Oczywiście, są dodatkowe reguły, rozwinięcie dla wielu walczących i specjalne cechy broni, ale jedynie zamazują i tak skomplikowany obraz całości. W dodatku za tym wszystkim nie kryje się wielka frajda a proste turlanie "do skutku”.
Tak naprawdę jedyną pozytywną stroną zasad NS jest sposób tworzenia postaci. To seria wyborów – pochodzenie, profesja, zdolności specjalne, itd. Dzięki dużej liczbie opcji gracze mogą bez problemu wykreować kilku różniących się od siebie wojowników czy zwiadowców. Same zawody i miejsca pochodzenia są świetnie opisane – przy czytaniu charakterystyki kaznodziei nowej ery, wojownika autostrady czy chemika od razu stają przed oczami gotowi, kompletni bohaterowie. Jedyną złą stroną takiej metody generowania współczynników jest paraliż decyzyjny (o którym pisał w tym miejscu Furiath) – mając kilkanaście pochodzeń, kilkadziesiąt profesji i kilkaset sztuczek, nowy gracz pewnie nie będzie miał przed sobą łatwego zadania.
Mechanika Neuroshimy rozwija się na dwa sposoby – poprzez standardowe rozbudowywanie wcześniej istniejących elementów (profesji, pochodzeń, sztuczek, ekwipunku, itd.) oraz nowe moduły przeznaczone dla specyficznych kampanii (np. statki w Piratach). Te pierwsze cechuje zróżnicowany poziom i zdecydowany brak balansu. Co prawda NS to nie d20, jednak to, że autorzy nie dbają o wyrównywanie siły poszczególnych zdolności i sztuczek, mimo wszystko nie świadczy dobrze o systemie. W kwestii modułów można powiedzieć tylko jedno – są skomplikowane. Dla niektórych będzie to zaleta (skoro rozwijają uniwersum w jakąś stronę i czynią z tego elementu jedną z osi przewodnich kampanii, dobrze, że nie są to prostackie reguły, które znudzą się po dwóch sesjach), dla innych wada (próg wejścia ustawiony tak wysoko, że nie warto próbować go przekroczyć).
Suwak i trudność testów
Jeden z najsłabszych elementów mechaniki, trudny do wprowadzenia zwłaszcza dla początkujących MG. Przed wykonaniem testu trzeba przeliczyć procentowe modyfikatory, odczytać z tabelki na jaki poziom trudności się przekładają – dopiero później gracz może rzucić kośćmi i zmodyfikować wynik dzięki posiadanym umiejętnościom. Rozwiązanie, które można określić jedynie jako słabe – trwa to strasznie długo, niepotrzebnie spowalniając rozgrywkę. Dodatkowy minus to suwak, który znalazł się w mechanice z niewiadomych przyczyn. Skokowe zmniejszanie poziomu trudności testu (co 4 punkty maleje o jeden) jest niczym nie uzasadnione i prowokuje specyficzny rozwój bohatera. Każdy chce mieć umiejętności na poziomach będących wielokrotnościami czwórki! O wiele prostsze byłoby po prostu wykorzystanie umiejętności do redukowania trudności testu. Do takiego rozwiązania zdaje się przekonali i autorzy – w zapowiedziach dotyczących planowanej drugiej edycji Monastyru pojawiały się informacje, że rzuty miały być wykonywane z wykorzystaniem sumy cechy z umiejętnością.
Podsumowanie
Hipotetyczna Neuroshima 2.0 musiałaby wywrócić mechanikę do góry nogami, by mieć szansę przyciągnąć nowych graczy. Ciężko wskazać jakiś fragment zasad, który nie potrzebuje poprawy – walka z pewnością wymaga napisania od zera, duże modyfikacje przydałyby się sposobowi przeprowadzania testów (suwak, procenty). Sądzę, że o ile nowi gracze są w stanie "wejść” w Neuroshimę, przebić się przez mur opisywanych trudnym, niejasnym językiem zasad i wsiąknąć w nią na dłużej, obecnie nie jest raczej systemem pierwszego wyboru. Z wygaszoną linią wydawniczą nie jest już równorzędną konkurencją dla Afterbomb Madness czy Apocalypse World.
Dodatek: Recenzje
Neuroshima to potężna linia wydawnicza – dwie podstawki, dwadzieścia jeden numerowanych dodatków oraz dwa poboczne produkty. Poniżej w kilku zdaniach opisuję zawartość każdego z nielimitowanych podręczników wraz z ogólną oceną.
Wyścig
Kilkadziesiąt stron fabularnego opisu wyścigowej części Detroit plus dwa razy tyle zasad dotyczących kupowania, przerabiania i rozwalania różnego rodzaju pojazdów. Wszystko to okraszone kontrowersyjnym, lekko erotycznym sosem – gwiazdami dodatku są łatwe panienki, do których ślini się połowa miasta. O ile opisy tego, co robią Jay, Kociak i inne dziewczyny są fajne, dodają podręcznikowi pazura, o tyle przecięciem jest ilość wulgaryzmów wrzuconych w tekst. Miejscami styl przypomina podstawkę, miejscami ciężko znaleźć akapit bez kilku bluzgów. Poza tym jedyną wadą podręcznika, wynikającą zapewne z faktu powstawania jego treści równolegle z podstawką, jest skromna liczba porad dotyczących prowadzenia samych wyścigów: jak prowadzić narrację, co zrobić by gracze nie biorący w nim udziału się nie nudzili, jak ograniczyć kostkologię dla BNów?
Niezależnie od tego Wyścig to jedna z ważniejszych pozycji linii Neuroshimy – musowy zakup dla każdego, kto chce uczynić podróże jednym z ważniejszych wątków w grze.
Ocena: 7/10
Gladiator
Czterdzieści osiem stron poświęconych profesji gladiatora – w założeniu mające rozpocząć osobną linię dodatków (ostatecznie skończyło się na dwóch). Zaskakująco dobry! Na tak małej objętości trudno lać wodę i pominąć ważne treści. W efekcie pomiędzy okładkami jest zawarte to, co potrzeba: fabularny opis profesji, organizacji i aren, zasad walk oraz różnych trików dla MG a do tego mechanika (zdolności, sztuczki, ekwipunek, itd.). Jedynie fragment poświęcony specjalnemu orężowi wydaje się rozciągnięty ponad potrzebę – fajnie, że pojawia się piła łańcuchowa, ale po co komu kusari-gama?
Gladiator nie jest obowiązkowym zakupem dla każdego Mistrza Gry, ale może się przydać nawet, jeśli w drużynie nie ma żadnego gladiatora. Przedstawiciele tej profesji (i ex-gladiatorzy) świetnie nadają się do roli przeciwników bohaterów graczy, dodatkowo sama idea walk za pieniądze (czy gamble) bardzo fajnie wpasowuje się w realia NS.
Ocena: 8/10
Krew i rdza
Można podejść do tego podręcznika na dwa sposoby: oczekiwać 52 super pomysłów i srogo się zawieść lub liczyć na awaryjne 52 prościutkie szkice i być mile zaskoczonym. Dodatek nie jest najwyższych lotów – niektóre przygody to po prostu pojedyncze sceny, z których MG sam musi wykrzesać coś więcej, niż rozmowę czy strzelaninę. Niektóre mają fatalne błędy logiczne. Niektóre są sztampowe do bólu. Nie ma chyba ani jednej perełki, może z tuzin można uznać za bardzo dobre. Czy w takim wypadku warto stawiać dodatek na półce? I tak i nie – na pewno można go polecić niedoświadczonym MG. Pozostałym może nie wystarczyć nawet w roli planu awaryjnego.
Ocena: 6/10
Suplement
Dość kontrowersyjny dodatek. Jest tu co prawda przygoda (kiepska), są opisy przykładowych postaci tła, cennik, skorowidz pierwszej edycji podstawki, Wyścigu i Gladiatora plus krótka errata / FAQ, ale główna treść dodatku to wspominki o powstawaniu Neuroshimy, filmografia oraz alternatywna NS widziana oczami Nurglitcha. Uzupełnieniem jest mapka USA, ekran MG oraz karty postaci.
Jeśli spojrzeć na dodatek z punktu widzenia Mistrza Gry poszukującego materiałów do bezpośredniego wykorzystania w grze, Suplement nie wygląda najlepiej. Scenariusz jest prosty i liniowy, BN-i mogą posłużyć co najwyżej do uzupełnienia drugiego planu, zaś główna treść dodatku w ogóle nie dotyka tematu przygód.
Jeśli jednak popatrzy się na Suplement właśnie od strony wspominek autorów – jako dodatek, który ma dać wgląd w ich głowy, pomóc zrozumieć dlaczego w NS znalazły się pewne elementy i jaką rolę pełnią w świecie według twórców gry, będzie zdecydowanie wart zakupu. Wielu grom brakuje spojrzenia od takiej strony, tekstów wyjaśniających po co w danej grze takie a nie inne zasady, dlaczego w świecie znalazły się pewne elementy. Suplement łata tę dziurę dla NS.
Ocena: 7/10
Detroit
Dwieście pięćdziesiąt stron opisu miasta. Kawał podręcznika. Mimo, że jedna czwarta z zawartych w nim pomysłów nadaje się do kosza a połowa to przeciętniaki, wciąż zostaje masę świetnego materiału do wprowadzenia na sesje. Detroit – miasto gangów, miasto wyścigów – to w zasadzie nic innego, jak Night City podkręcone do postapokaliptycznych realiów. Odnajdzie się tu każdy, kto lał się z Arasaką i szalał na koncertach Johny'ego Silverhanda. Portal odwalił kawał świetnej roboty opisując miasto tak, że bez problemów wpasuje się w nie wszystkie cztery kolory – niby to tylko jedno miasto, ale daje przekrój przez całe systemowe uniwersum.
Ocena: 7/10
Zabić Szczura
Słabiutko. Prosta przygoda, pozbawiona zupełnie wątków pobocznych, zaskakujących zwrotów akcji i ciekawych scen. Scenariusz, który można sobie rozpisać w zaciszu domu na kolanie w nie więcej niż godzinę. Dużo bezsensownych walk, nieciekawe postacie tła, marna (gamble) motywacja. Jedyną zaletą jest opis szczurzego miasta Sharrash – na jego bazie można napisać coś znacznie lepszego. Zabić Szczura to scenariusz wyłącznie dla hardcorowych fanów Neuroshimy, którzy chcą postawić na półce komplet podręczników albo dla prawdziwie początkujących erpegowców – takich, którzy dopiero uczą się mechaniki oraz samego RPG i chętnie postrzelają do maszyn Molocha i gangersów.
Ocena: 3/10
Miami
Niemal dwustustronicowy nationbook, napakowany po brzegi informacjami dotyczącymi Florydy i Miami. Znajdzie się tu po trochu wszystkiego – historia, opis dzielnic, ciekawych miejsc i wpływowych osób, pomysły na przygody a nawet skromny bestiariusz. Wygląda to solidnie, choć miejscami lektura to droga przez mękę – zwłaszcza przy opisach lokacji. Autorzy mieli sporo fajnych pomysłów, ale też trochę słabych. Zamiast wypuścić Miami nieco chudsze, ale zawierające same konkrety, dobili do tych 196 stron. Dla drużyn chcących pograć na południu Stanów to musowy zakup – nawet, jeśli nie wykorzysta się połowy podręcznika, i tak zostaje sporo materiałów.
Ocena: 7/10
Bohater^2
Gdyby rozdzielić teksty z tego dodatku i wrzucać je do kolejnych numerów jakiegoś magazynu, nikt nie zorientowałby się, że miały tworzyć jedną całość. Bohater do kwadratu to skrzynka z kilkoma narzędziami oferująca nowe możliwości – znajdzie się w niej nieco informacji o czasach przed Upadkiem, opcja grania odmrożonym z trwającego kilkadziesiąt lat snu hibernatusem czy mechanika patroszenia maszyn Molocha. Trudno uznać cały dodatek za uniwersalny i na pewno nie przyda się każdemu MG (wbrew pozorom, nie jest to "musiszmieć” dla graczy), ale ciężko byłoby również znaleźć kogoś, kto w bogactwie jego zawartości nie znalazłby nic dla siebie.
Ocena: 7/10
Piraci
Kolejna, po Wyścigu, gra w grze. Autorzy przenoszą akcję na Karaiby – zamiast ścigaczy, sedanów i ciężarówek dostajemy motorówki, kutry i tankowce. Układ podręcznika również podobny do pierwszego neuroshimowego dodatku – kilkadziesiąt stron settingu, garść mechanicznych opcji dla graczy i masa mechaniki pozwalającej pływać po Karaibach, Kubie i okolicznych wodach. Piraci są specyficznym dodatkiem, odcinają się od większości tematów pojawiających się w systemowej podstawce. Nie znajdziesz tu Molocha, mutków jest bardzo mało, jedynie okazjonalnie pojawia się Neodżungla. Jeśli nie interesują cię polowania na zbuntowane maszyny, szalone rajdy albo użeranie się z gangerami, to może być dodatek dla ciebie. Jeśli chcesz kupić Piratów by wzbogacić swoją "kontynentalną” kampanię, w zasadzie możesz ich sobie darować.
Ocena: 6/10
Zaginione miasto
Połączony tematycznie z Miami, awanturniczy scenariusz, bardzo mocno inspirowany przygodami Indiany Jonesa. W pierwszej części przygoda jest bardzo elastyczna – zwłaszcza w kwestii motywacji grupy (dodatek proponuje oczywistą – gamble, ale da się ją zastąpić czymś innym).
Zaginione miasto cierpi na tę samą przypadłość, która dotyczy większości oficjalnych przygód: bohaterowie graczy może i mają bardzo dużo do powiedzenia, ale rozgrywająca się historia to tak naprawdę opowieść o BN-ach. Decyzje, jakie może podjąć drużyna to kwestie w stylu "komu zaufać”, "czy dalej wypełniać misję” albo "z kim walczyć”. Oczywiście, niektóre z nich są iluzoryczne, bo omijając pewne miejsca czy działając niezgodnie z myślą autora gracze nie zmienią w scenariuszu nic – finał jest w zasadzie tylko jeden.
Jak na oficjalną przygodę Zaginione miasto mimo swoich ograniczeń prezentuje się bardzo dobrze – poleciłbym je zwłaszcza początkującym MG, którzy chcieliby zobaczyć jak wygląda NS z przeciwnikami innymi, niż Moloch.
Ocena: 7/10
Bestiariusz: Maszyny
Sześćdziesiąt maszyn Molocha i Smarta, uzupełnionych obszernym opisem i poradami, jak z nich korzystać na sesji, upchnięte na 128 stronach pomiędzy okładkami ze świetną grafiką Sławka Maniaka. Kawał solidnego dodatku – jednego z tych, w których autorzy nie leją wody. Głównym założeniem jest prezentacja maszyn, które będą czymś więcej niż mięsem armatnim – jest co prawda kilka jednostek jak Strzelec, zaprojektowanych tylko do wypluwania kolejnych serii pocisków, ale nawet w przypadku takich robotów otrzymujemy coś więcej, niż zbiór statystyk. Jeden robot strzela tylko ogniem pojedynczym, bo Moloch poskąpił mu amunicji, inny ma krótki zasięg i musi często się ładować, pierwsze wersje Golemów w ogóle nie pracują bez rozkazów Matek… Są tu pomysły lepsze i gorsze, ale w zasadzie z każdej maszyny da się wyciągnąć coś bezpośrednio do sesji. Coś innego, niż "rzućmy na inicjatywę”.
Czy warto kupić dodatek? Dla osób, które znajdą dla Molocha miejsce na sesji zdecydowanie tak, dla fanów Miami czy Piratów już niekoniecznie.
Ocena: 8/10
Łowca mutantów / Zabójca maszyn
Zapowiadał się super dodatek – niby zlepek dwóch professionbooków, ale za to jakich! Moloch i jego dzieciaki (blaszane i zmutowane) to jeden z filarów Neuroshimy, można bez problemów prowadzić kilkudziesięciosesyjną kampanię i wprowadzać go na każdej sesji. Niestety, Łowca / Zabójca nie spełnił do końca pokładanych w nim oczekiwań.
Jest trochę przegadany. Zamiast uniwersalnych tekstów dotyczących wspomnianych profesji znalazła się w nim masa opowiastek ze świata NS – gotowych przykładów, które co prawda mogą przydać się podczas prowadzenia, ale dla graczy nie są specjalnie potrzebne. To, o dziwo, podręcznik przede wszystkim dla Mistrzów Gry. Fani łowców mutantów i zabójców maszyn znajdą tu oczywiście nowe opcje Pochodzenia, Sztuczki, zdolności Profesji, sprzęt i inne tego typu elementy, ale brakuje jakichś nieszablonowych porad, wystrzałowych pomysłów. Czytając dodatek ciągle ma się wrażenie, że to elementarz dla początkujących, nie książka dla speców. Mimo to, warto pochwalić styl podręcznika – jest jednym z najlepiej napisanych dodatków do NS.
Ocena: 6/10
Bestiariusz: Bestie
Fajny dodatek, ale czytając go na pewno zdarzy się kilka razy popukać w czoło albo pokiwać głową z politowaniem. Podręcznik poświęcony jest wszelkim "organicznym” wrogom bohaterów – zwierzętom, mutkom (w tym tworom Neodżunglii) oraz różnym istotom, które stanowią zagrożenie, ale nie ze względu na ich agresywność, lecz różne cechy (np. pasożyty żerujące na skórze). Pomysł pokazania różnych niebezpieczeństw, w tym takich, które mają wielkość kciuka i groźne są tylko w większej liczbie jest super. Gorzej trochę z wykonaniem, bo obok fajnych potworków trafiają się składające ze współczynników z doszytymi kiepskimi opisami fabularnymi.
Ocena: 7/10
Bohater^3
Średniak. Obok całkiem fajnych materiałów, jak Teczka Montera czy Typhoon Village można znaleźć dwudziestostronicową zapchajdziurę – rozdział o sztukach walki, z masą niepotrzebnej, nieprzemyślanej mechaniki (dla przykładu – Posterunkowcy walczą z maszynami... chwytając je) i dublowanymi opisami technik. Zdecydowany minus to jakość redakcji i korekty – zadziwia nawet znając całą linię wydawniczą. Rozdział o Europejczykach mógłby byś świetnym rozwinięciem, gdyby nie tradycyjne hasła "wymyśl sobie, co się działo w Europie, ale i tak ci nikt nie uwierzy, że to prawda”. Wyróżnić warto jeszcze Poznaj Sekrety Tornado – tekst, który co prawda fajnie opisuje temat, ale absolutnie nie podaje na tacy tajemnic narkotyku. To, czym jest i jak działa wciąż pozostaje w gestii MG.
Ocena: 5/10
Mistrz Gry ^2
Solidny dodatek. Dwa wielkie teksty poświęcone prowadzeniu – pierwszy podpowiada, jak akcentować w grze Kolory, drugi (o przewrotnym tytule "Przywal swoim graczom”) mówi o utrudnianiu życia bohaterom (ale tak, by sesje dalej były frajdą). Oprócz nich w MG^2 można znaleźć masę pomniejszych wątków, lokacji i postaci tła do wykorzystania podczas sesji oraz krótki tekst o nagradzaniu – czyli jak wyglądają gamble w praktyce. Dla fanów storylinii znajduje się nieco informacji o zombiakach w Detroit, czyli epidemii Death Breath, sekrety Smarta oraz mutantów IV generacji.
Zabierając się za ten dodatek spodziewałem się zupełnie innego materiału. Większej części almanachowej, jakichś uniwersalnych porad, podpowiedzi czy generatorów przygód. Zamiast tego autorzy zaserwowali nam konkrety, do bezpośredniego wykorzystania w grze. Nie dostałem tego, co chciałem, ale nie czułem się specjalnie zawiedziony. Jedynym minusem, jaki mogę wskazać, są odnośniki do storylinii publikowanej na łamach Gwiezdnego Pirata – nie cierpię, kiedy wydawcy wykręcają taki numer i otwarcie piszą, że jakieś ważne informacje można znaleźć w innym podręczniku / magazynie.
Ocena: 7/10
Ruiny
Świetny pomysł, takie sobie wykonanie. Neuroshima bez wątpienia mogła potrzebować dodatku traktującego o ruinach i w treści widać, że autorzy mieli całkiem sporo dobrych pomysłów. Niestety, pomiędzy nimi wrzucili nowe opcje do walki (Manewry) czy nadmuchaną do granic możliwości GLIZDĘ (losowy generator skarbów… eee… gambli). Sam pomysł na moduł pozwalający wylosować gdzie konkretnie się wdepnęło i co tam można znaleźć jest super, ale po co marnować na niego tyle stron? W efekcie Ruiny zawierają niewiele treści przydatnej bezpośrednio w grze.
Ocena: 5/10
Prawo i Sprawiedliwość
Dodatek o niczym. Może spokojnie konkurować z Zabić szczura o miano najmniej przydatnego suplementu do Neuroshimy. Całość można sprowadzić do kilku zdań: sędziowie są postapokaliptycznymi stróżami prawa, mają swoich pomagierów i specjalizacje, niektórzy zrzeszają się w organizacjach jak Rangersi, ale są też tacy, którzy są zakałą zawodu. PiS jest okropnie przegadany – konkretów w nim tyle, co kot napłakał. Ciężko uwierzyć, jak łatwo można zmarnować tak świetny temat i sprowadzić genialną profesję Sędziego do roli surowego gliniarza.
Omijać, nie kupować nawet na prezent!
Ocena: 2/10
Skażenia
Najlepszy po Gladiatorze 48-stronicowy dodatek. Solidna rozpiska tego, co może trafić na bohaterów przeszukujących ruiny w poszukiwaniu gambli albo pakujących się na tereny Molocha. Dla graczy lubiących klimaty rodem z Pikniku na skraju drogi Strugackich pozycja obowiązkowa. Jedyne, do czego można się przyczepić to nieco zbyt mała liczba fabularnych zahaczek – wiadomo, gdzie można dodać mechanikę skażeń, ale brakuje podpowiedzi, jak uczynić z takiej bariery jeden z głównych wątków przygody. Na zdecydowany plus trzeba policzyć ilustracje – NS ze Skażeń to już nie to samo co Neuroshima z pierwszych dodatków. Korekta co prawda dalej taka sobie, ale wizualnie podręcznik prezentuje się świetnie.
Ocena: 6/10
Krew i rdza 2
Pomysł na dodatek świetny – zamiast serii krótkich szkiców przygód mamy tutaj kilka większych bloków, opisujących jakieś istotne wydarzenia plus powiązane z nimi propozycje scenariuszy. Najmocniejszy punkt – NS 2020 – w pełni pokrywa oczekiwania (może za wyjątkiem mocniejszego doprecyzowania tego, jak wyglądał świat). Teksty dotyczące Teksasu, Salt Lake City czy Federacji są mocno nieuniwersalne, ale w perspektywie braku nationbooków im poświęconych stanowią źródło cennych informacji. Sojusz Mutantów i Piętno Neodżunglii rekompensują je w zupełności. Druga część podręcznika to (wzorem KiR 1) krótkie pomysły na przygody. Jest z nimi różnie, choć dominują te z gatunku "wymyśliłbym to w piętnaście minut”.
Mimo, że Krew i rdza 2 to dodatek z przygodami, jest jednym z najważniejszych podręczników linii. Zarys miejsc, które nie doczekały się własnych dodatków (zwłaszcza spory tekst o Neodżunglii) to świetne źródło informacji i inspiracji. Naprawdę mocnym punktem jest Neuroshima 2020 – dla prowadzącego, który chciałby wprowadzić graczy w realia NS od samego Upadku to pomoc wręcz nieoceniona.
Ocena: 8/10
Nowy Jork
Pierwszy nationbook od wielu lat. Zgodnie z zapowiedziami wydany w nowej, odchudzonej formie – to nie kobyła jak Detroit czy Miami, tylko standard dla NS (w przypadku NJ – 124 strony). Choć wizja antyutopijnego, mrocznego, pełnego korupcji i fałszu miasta niespecjalnie przypadła mi do gustu trudno odmówić jej jakości. Fani cięższych, cyberpunkowych klimatów będą czuć się jak u siebie w domu. W Nowym Jorku nie ma wiele miejsca na lanie wody – znalazło się za to dość na omówienie miasta, najważniejszych frakcji, ciekawych lokacji i prawdziwej masy zahaczek na sesje. Minusy? Brak korekty mocno bije po oczach, poza tym przydało by się jeszcze kilkanaście stron o pozytywnych stronach Zgniłego Jabłka. Na koniec jeszcze słowo o oprawie graficznej: świetna robota! Większość grafik stoi na przyzwoitym poziomie – są dodatkowo uzupełnione klimatycznymi dopiskami, idealnie wpasowanymi w realia świata. Jak dla mnie, Nowy Jork powinien być pierwszym zakupem MG szukającego jakiegoś miasta dla swojej kampanii.
Ocena: 8/10
Bohater Maxx
To mógł być najlepszy z podręczników z serii "Bohater”! Świetny layout i ilustracje, niezły dobór tematyki… Szkoda tylko, że dwa rozdziały to powtórka z Ruin, czyli proste generatory do użycia na wypadek, gdyby MG nie miał czasu. G.A.S.T.R.O. i Przewietrz swój bagażnik to świetne teksty promocyjne, ale do podręcznika bym ich nie wrzucił. Oprócz tego jest całkiem nieźle – sporo opcji dla graczy (głównie dotyczące grania badassami, jak wyznawcami Molocha, Stalową Policją lub złoczyńcami – modyfikacja normalnych profesji), choć MG też nie powinni narzekać. Znalazło się też miejsce na opis fajnej lokacji, choć przy Kraterze Genosite brakuje mi ramki "tylko dla MG” opisującej drugie dno. Bez niej to tylko klimatyczna miejscówka.
Ocena: 7/10
Moloch: Ucieczka z Miasta Maszyn
Niesamowicie solidna kampania. Nie dla nowicjuszy, bo ich nie będą cieszyć molochowe smaczki zaszyte w uniwersum, ale jak najbardziej dla graczy, którzy mają już za sobą kilkanaście sesji i właśnie chcą spróbować czegoś innego. Moloch: Ucieczka z Miasta Maszyn nie jest przygodą, która zdradzi największe tajemnice świata Neuroshimy, ale daje solidnego kopa i ułatwia MG poukładanie sobie Molocha po swojemu. Fajne jest to, że choć bohaterowie mają konkretny cel (zdradzony już na starcie), kampania to nie railroad. Fajne jest to, że autor (Karczmarz, czyli Andrzej Benczek) podpowiada prowadzącemu jakie pomysły na rozwiązanie problemu mogą mieć gracze. Fajne jest to, że są miejsca, kiedy gracze podejmują ważne decyzje. Fajne jest to, że są pomniejsze questy. Fajne... W zasadzie fajne jest wszystko, poza dwiema rzeczami. Po pierwsze, zawartość "boxa” jest uboga. Portal mógł tam wrzucić masę świetnego materiału, a wyszło skromnie. Po drugie, Moloch: Ucieczka z Miasta Maszyn jest od lat niedostępny. Był limitowany i cały się sprzedał. Teraz fanom pozostaje polowanie na niego na serwisach aukcyjnych.
Ocena: 9/10